単色シューティング素材(2)各種弾編
自機編 からの続きです。
主に MSX でのゲーム開発を念頭にしていますが、他のレトロ環境でも使えるかもしれません。
パワーアップ(ダウン)することを前提にパーツが描いてあります。
以下の画像、パターンについては、私の著作権の主張を放棄いたします。自由に使ってください。
データはMSXの単色スプライトを想定しています。
→ データの使い方は、以下にまとめましたのでご一読ください。
一応系統ごとに番号がついていますが
メインショットは最初からツイン (st22)で、パワーアップしたら、ウェーブのサイド弾(st05 st06)も出るようになる。
みたいなことも発想できると思います。
想像も仕様も自由にやってください。
むしろ「コレが足りない」とコメントください。
ヒットエリア調整
各キャラ、16ドットの中央あたりが始点になっているため上下左右方向に余白があります。
計算でヒットエリアを設けたい方は、どちらかに寄せたいと思うでしょう。この場合、TinySprite のドットシフト機能で、移動させて使ってください。→【関連】 MSXオンラインスプライトエディタ TinySprite の使い方
ショット
メインショット
単発から、幅広になるウェーブ系 St01~06
単発から、縦長に弾が大きくなるファイヤー系 St11~13
ファイヤー系の補助で、当たり判定を広くするツイン弾と斜め弾 St21~26
3系統用意してありますが、組み合わせはご自由に。
!type
msx1
#St01
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.......FF.......
......FFFF......
......FFFF......
......FFFF......
......FFFF......
......F..F......
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......F..F......
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#St02
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.......FF.......
......FFFF......
.....FFFFFF.....
.....FFFFFF.....
.....FFFFFF.....
.....F....F.....
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.....F....F.....
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#St03
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......FFFF......
.....FFFFFF.....
....FFFFFFFF....
....FFFFFFFF....
...FFF.FFFFFF...
...FF...F..FF...
...F........F...
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#St04
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..FFFFFFFFFFFF..
.FFFFFFFFFFFFFF.
.FFFFFFFFFFFFFF.
FF..FFFFFFFF..FF
F..FFF..F.FFF..F
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#St05
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...FFFFFFF......
...FFFFFFF..F...
..FFFFFFFF......
..FFFFFFF.F.....
.FFFF.FF.F......
.FF..F....F.....
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#St06
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......FFFFFFF...
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......FFFFFFFF..
.....F.FFFFFFF..
......F.FF.FFFF.
.....F....F..FF.
..............F.
............F.F.
................
..............F.
!type
msx1
#St11
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.......FF.......
......FFF.......
......FFFF......
......FFFF......
......FF.F......
.......F.F......
.......F........
........F.......
.......F........
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.......F........
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#St12
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.......FF.......
......FFFF......
......FFFF......
.....FFFFFF.....
.....FFFF.F.....
.....F.FF.F.....
.......F.F......
.....F..FF......
.......FF.......
.......F..F.....
.....F..F.......
.......FF.......
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#St13
......FFFF......
.....FFFFFF.....
.....F.FF.F.....
....FFF...FF....
....F.F..F.F....
....F.FFFF......
......FFFFF.F...
.....FFF..F.....
...F.FFFF..F....
.....F.FFF.F....
.......FF....F..
..F...FF.F......
......F.F.......
.......FF.....F.
.......F........
.......F.F......
!type
msx1
#St21
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...FF......FF...
..FFF......FFF..
..FFFF....FFFF..
..FFFF....FFFF..
..FF.F....F.FF..
...F.F....F.F...
...F........F...
....F......F....
...F........F...
................
...F........F...
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#St22
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..FF........FF..
.FFFF......FFFF.
.FFFF......FFFF.
FFFFFF....FFFFFF
FFFF.F....F.FFFF
F.FF.F....F.FF.F
..F.F......F.F..
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..FF........FF..
..F..F....F..F..
F..F........F..F
..FF........FF..
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#St23
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....FF..F.F.....
.....FFF.F......
.....F..FF.F....
.......F.FF.....
..........FF....
........F.FF....
............F...
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#St24
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.......FFFFFF...
......FF.FFFF...
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.....F.F..FF....
......F.FFF.....
....F.FF..F.....
.....FF.F.......
....FF..........
....FF.F........
...F............
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レーザー系
8パターンですが、前後兼用なので16方向分あります。
2キャラクタ以上並べて、長いレーザーを表現したい場合は、こちら参考にしてください。
→【参考】レーザーの16方位 移動量計算
!type
msx1
#Ls01
.......F........
.......FF.......
.......FF.......
........F.......
.......F........
.......FF.......
.......FF.......
........F.......
.......F........
.......FF.......
.......FF.......
........F.......
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.......FF.......
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#Ls02
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.........FF.....
.........FF.....
.........F......
........FF......
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......FF........
......FF........
......F.........
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#Ls03
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.....FFF........
.....FF.........
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..FFF...........
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#Ls04
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............FFF.
.........FFFFF..
........FFF.....
.....FFF........
..FFFFF.........
.FFF............
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#Ls05
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FFF.FFF.FFF.FFF.
.FFF.FFF.FFF.FFF
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#Ls06
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.FFF............
..FFFFF.........
.....FFF........
........FFF.....
.........FFFFF..
............FFF.
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#Ls07
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..FF............
..FFF...........
...FF...........
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......FF........
......FF........
........FF......
........FFF.....
.........FF.....
...........FF...
...........FFF..
............FF..
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#Ls08
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.....FF.........
.....FF.........
......F.........
......FF........
......FF........
.......F........
........F.......
........FF......
........FF......
.........F......
.........FF.....
.........FF.....
..........F.....
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その他
パワーアップチップ
どこかで見た感じのモノばかりですみません。
アニメーション差分は、リクエストがあったら描きます。
!type
msx1
#Pw01
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..F.FFFFFFFF.F..
.FF.FF....FF.FF.
FFF.FF..FF.F.FFF
FFF.FF....FF.FFF
.FF.FF..FFFF.FF.
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#Pw02
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....FFFFFFFF....
...FFF....FFF...
...FF.FFFF.FF...
...FF.FF.F.FF...
...FF.FFFF.FF...
...FF.FF...FF...
....FF....FF....
......FFFF......
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#Pw03
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...FFF.....FF...
..FFFFFFFFF.FF..
..FFFF....FF.F..
..FFFF..F.FF.F..
..F.FF..F.F..F..
..FFFF....F..F..
..F.FF..FF...F..
..FF..FFF....F..
...FF......FF...
.....FFFFFF.....
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#Pw04
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...FFFFFFFFFF...
....FFFFFFFF....
...FF.....FFF...
...FF..FF..FF...
...FF.....FFF...
...FF..FFFFFF...
....F..FFFFF....
...FFFFFFFFFF...
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...F.FFFFFF.F...
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#Pw05
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..FFFFFFFFFFFF..
.FFFFFFFFFFFFFF.
.F............F.
.F..FFFFFFF...F.
..F..FF...FF.F..
..F..FFFFFF..F..
..F...FF.....F..
...F..FF....F...
...F........F...
....FFFFFFFF....
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#Pw06
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.FFFF.FFFF.FFFF.
.FFFF.FFFF.FFFF.
.F............F.
.F............F.
....FFFFFFF.....
..F..FF...FF.F..
..F..FFFFFF..F..
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......FF........
...F........F...
...FF.FFFF.FF...
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#Pw07
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..FFFFFFFFFFFF..
.FFF........FFF.
.F....FFFF....F.
......FF..F.....
......FFFF......
.F....FF......F.
..FF........FF..
.....FFFFFF.....
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爆発
爆発エフェクト2パターンです(大して変化ありませんが…)
こちらも、気が向いたらそのうち増やします。
巨大爆発は用意していませんが、小爆発を並べるか、ウエーブ系 斜め弾 (St05, 06, BSt05, 06 )4発を拡散するのが使えるかもしれません。
!type
msx1
#Exp01
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.......FF.......
......FFFF......
...FFFFFFFFFF...
......FFFF......
.......FF.......
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#Exp02
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.F.F.....F......
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#Exp03
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FFFF.F........F.
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#Exp04
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.F..............
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!type
msx1
#Exp11
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....FF..........
....F.FFF.......
.....FFFFF......
.....FFF.F......
.....FF.........
......F..F......
........FF......
..........F.....
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#Exp12
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......FFFF......
...F.FFFFFF.....
....FFFFFFFF.F..
..F.FFFFFFF...F.
.F...FFFF.FF.F..
..F.FFF....F....
.....F....F.F...
......F..F......
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#Exp13
......F.........
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..FF.F..F.FF.F..
..F......FFFF.F.
....F....FFFF...
...FF......FF...
...F.......F....
..FFFF........F.
..FFFFF......FFF
..FFFFF....F..F.
...FFFF.........
...FFFFFF..F..F.
..F.FFFF...F.FF.
..FF..FFF..F.F..
...FF.....FF....
.........FF.....
#Exp14
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FF..............
FFF.F...........
......F.........
F...............
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.F..............
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..............F.
.......F........
..........F.F.FF
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【参考】レーザーの16方位 移動量
三角関数を使った計算値
以下の表は、三角関数(sin/cos)で求めた16方向の移動量(x16ドット)です。
上方向を0°としているのは、MSXのスティック関数が、上方向基準として時計回りに1~8で取得するので、この方向に合わせました。
(縦シューティングの自機の弾は上方向に出るのが普通ですし)
$$
\begin{array}{|r|r|r|} \hline
角度 & X変化 & Y変化 \\ \hline
0.0 & 0.0 & -16.0 \\ \hline
22.5 & 6.1 & -14.8 \\ \hline
45.0 & 11.3 & -11.3 \\ \hline
67.5 & 14.8 & -6.1 \\ \hline
90.0 & 16.0 & 0.0 \\ \hline
112.5 & 14.8 & 6.1 \\ \hline
135.0 & 11.3 & 11.3 \\ \hline
157.5 & 6.1 & 14.8 \\ \hline
180.0 & 0.0 & 16.0 \\ \hline
202.5 & -6.1 & 14.8 \\ \hline
225.0 & -11.3 & 11.3 \\ \hline
247.5 & -14.8 & 6.1 \\ \hline
270.0 & -16.0 & 0.0 \\ \hline
292.5 & -14.8 & -6.1 \\ \hline
315.0 & -11.3 & -11.3 \\ \hline
337.5 & -6.1 & -14.8 \\ \hline
(360) & 0.0 & -16.0 \\ \hline
\end{array}
$$
レーザー接続のための移動量
レーザーのパーツは、上記の16方位に近い"整数値"で作画しているので、以下の表の数値を使うと、ほぼ連続した直線になります。
$$
\begin{array}{|r|c|r|r|} \hline
角度 & パターン& X移動 & Y移動 \\ \hline
0.0 & Ls01 & 0 & -16 \\\hline
22.5 & Ls02 & 6 & -14 \\\hline
45.0 & Ls03 & 12 & -12 \\\hline
67.5 & Ls04 & 14 & -6 \\\hline
90.0 & Ls05 & 16 & 0 \\\hline
112.5 & Ls06 & 14 & 6 \\\hline
135.0 & Ls07 & 12 & 12 \\\hline
157.5 & Ls08 & 6 & 14 \\\hline
180.0 & Ls01 & 0 & 16 \\\hline
202.5 & Ls02 & -6 & 14 \\\hline
225.0 & Ls03 & -12 & 12 \\\hline
247.5 & Ls04 & -14 & 6 \\\hline
270.0 & Ls05 & -16 & 0 \\\hline
292.5 & Ls06 & -14 & -6 \\\hline
315.0 & Ls07 & -12 & -12 \\\hline
337.5 & Ls08 & -6 & -14 \\\hline
\end{array}
$$
ご要望あれば、なにがしか追記しますので、コメントお願いします。
Xのこちらの記事へのコメントでもOKです。