ビルディバイド9弾環境考察
みなさんこんにちは、はじめまして。やや(twitter:@yaya88_BD)と申します。
このnoteが公開される時には既にSAOコラボ弾環境になっていると思いますが、9弾環境の考察を書いたものとなります。
今後の環境でも参考になることを十分に書いているつもりなので、読んでいただけると嬉しいです。
普段はビルディバイドのyoutube動画を投稿しております。最近はあんまり更新できてないですが、よかったらご視聴いただけますと幸いです。
また、後少しでチャンネル登録者数が1000人に到達するのでチャンネル登録していただけると嬉しいです🙇🙇
そして、今回のnoteは最初は無料で出そうとと考えていたのですが、
『その分量を無料で出すのはもったいない、1デッキ500円だとしても3000円。』と言われてしまったので、ちょっと高めで1500円で有料とさせていただきました。
オリパを買う気分で買っていただけると嬉しいですが、ビルディバイドを今後もプレイしていく上では必要になる細かいプレイに関してたくさん記述しているので、購入していただいた方にとっては後悔させない内容になっていると思います。
また、このnoteで得た収益は、今後のビルディバイドのYoutube活動で使うカードや機材のために使わさせていただきます。
何卒よろしくお願いいたします。
◆まずはじめに
どのような形式で書こうか悩んだのですが、今回は新規層ではなく既存のプレイヤー向けに書いたので、基本的な用語やカードの解説は挟まずに書き進めていきたいと思います。お手数をお掛けしますが、都度調べていただけますと幸いです。
また、非公式な用語やスラング、誤字脱字や、拙い文章があると思いますが、ご理解いただけますと幸いです。(TwitterのDMなどでご意見いただけますとちまちま修復します。)
また、ここに書かれているものはあくまで個人の見解であることを示しておきます。
もちろん異論も受け入れます。さまざまな意見をくださると嬉しいです。
これまでの大会実績
一端のビルディバイドプレイヤーであることの証明です。
ディバイドバトル1st 関東大会2位
ディバイドバトル2nd 九州大会best8
ディバイドバトル2nd 北海道大会3位
「ビルディバイド -#FFFFFF-」Blu-ray&DVD発売記念大会 優勝
非公式のCSで優勝したこともあります。
◆これまでの環境のまとめ
わりとちゃんとビルディバイドやってきたよとか、早く今環境のことが知りたいという方は読み飛ばすことを推奨します。
<〜1stシーズンファイナル>
1stシーズンファイナル環境は(というか3弾以降は)居城のパワーが頭一つ抜けていた状態だったと思います。
しかし、ミラーマッチの勝敗がプレイによるものより、運(先後や、イシュタルテの有無、イエローゾーンのバスターの枚数)によるところが大きいデッキだったため、プレイに自信のあるプレイヤーは居城という選択を避けて、居城に対してある程度の回答のあるデッキを選択していた印象があります。
(また、あまり言い方は好きではないですが、自分が挑戦者側の立場だと考えている人は喜んで選択するデッキであったと思います。)
私も居城が抜けて強い環境はあまり好きではなかったです。
<7弾発売〜大阪大会>
2ndシーズンの到来によって多色カードが解禁されました。
7弾環境では、多色カードの登場によって多くのデッキで色事故が少なくなり、3色で構成されるデッキのハードルが下がりました。これによって青黒を軸とするデッキは開発や取引といった色拘束が若干強めなリソースカードを躊躇なく採用できるようになり、膨大なリソースを携えて試合することができるようになりました。
7弾の発売によってパワーが大きく上昇したデッキといえば、まず挙げられるのはアーセナルフォートだと思います。
エイラの登場によって、テリトリー開放の次のターンから10000ダメージ出しながら2面展開することが高い再現性を持って可能になったため、イシュタルテや雑多なデッキに対して、ライフレースの優位を保ったまま試合を進行できるようになり、一気にTopTierになりました。
また、大阪大会優勝デッキでもある、ライオネル(千尋の大渓谷)についても語らずにはいられません。
7弾環境以前のライオネルデッキは、レストしているユニットを一掃できるライオネルの性能により、お互いにスタンドして膠着状態になってしまう場面が多く見られるデッキでした。
しかし7弾環境では、多色でデッキを組みやすくなったことから黒青赤の3色で組まれる構築が多く見られるようになり、特に自分のユニットがスタンド状態の相手のユニットにアタックできるようになる『秘宝の番人』と組み合わせることで、膠着状態を積極的に打開できるようになりました。
この弾で新登場した千扇や不破の兆しなどの多色カードも、採用圏内にあるパワーをもちつつ、エナジーの安定性を担保できるといういぶし銀のような活躍ができるカードたちです。
次に注目すべきはマルガレータデッキの出現です。現在も環境デッキの一角を担うマルガレータデッキの登場も7弾です。
マルガレータデッキは、7弾で登場した他のテリトリーやデッキと比べてもかなりデッキパワーが高めに設定されており(強いデッキの条件を必要十分満たすようにパーツが揃っていた)、大阪大会では予選の使用率1位で猛威を奮っていました。
ただ、上位卓ではイシュタルテとマルガレータ両方を見れるように墓地メタ(魂の価値)や、カルラを採用したデッキ、相性上不利な居城やアーセナルフォート(デッキ解説の部分で後述します)が一定数いたこともあり、使用率に見合った結果は得られなかったような印象があります。
大阪大会の優勝はライオネル(千尋の大渓谷)でしたが、ライオネルに対して部類の強さを持つ希少なデッキでもあったと思います。
<鋼錬コラボ〜福岡大会>
鋼錬コラボは、イシュヴァールの復讐者やロイアイなど、コンセプト的に強そうなカードが何枚か刷られましたが、コラボ弾特有のコラボカード限定構築に寄せた形で組む必要があるという縛りが厳しく、環境に食い込めるかはかなり怪しいラインのものだったと思います。
結果として大阪大会以降の環境にあまり変化はなかったと思います。
また、この頃は割と雑多環境と言われ続けていたと思いますが、その理由は、
・環境トップのアーセナルフォートが
・先攻デッキ(50枚デッキなのでそれなりに観測者で開放するが、後手の観測者開放は試合のテンポについていけない)であること
・OTPプレイヤーが一定数いる火竜のアギトに不利がついていたこと
であったり、
・あまりちゃんとしたCSや大会が開催されておらず、環境の研究が進まなかったことにあると思います。
(そう考えると今は、ちゃんと権利のかかっているショップグランプリが開催されることで、狭い間隔でうまい(とされている)プレイヤーが純粋に勝ちを狙った構築が公開されることは環境の流動性に貢献していると思います。)
<8弾発売〜東京大会>
8弾とブライトが発売されて迎えた東京大会は、皆さんがご存知の通り、真夜中のパレードを軸に据えたバルバビロンがエラーを起こしました。
東京大会では、8人の決勝トーナメント進出者のうち5人が同じ真夜中のパレードを採用したバルバビロンであり、優勝したデッキもパレードバルバビロンでした。
7弾の発掘調査の発売以降、バルバビロンは膨大なリソースと高い再現性を得ており徐々に兆しは見えていましたが、そんなデッキが強力な展開力を得てしまったことが主な原因だったと思います。
もう禁止になってしまったテリトリーについて深く触れることは不毛なので控えますが、東京大会の結果に加えて、裏ディバイドバトルでハンデスとランデスいれても成立することが証明されてしまったことはまずかった可能性が高いです。
バルバビロンの存在は今後のカード開発にも影響がでそうだと考えていたので、禁止の裁定にも納得しています。
そして、バルバビロンの影に身を潜めていましたが、イシュタルテがひっそりと復讐の誓いというカードを手にして超強化されていたということも注目しておく必要があります。
復讐の誓いは公認大会の参加賞や上位賞としてもらえるプロモカードなので、わざわざ探しにいかないと検索できない見落とされがちなカードでしたし、正直この時期はビルディバイドから割と離れていたこともあって東京大会まで全然気づいてなかったです。
このカードによってこれまで苦手とされてきたライオネルやアーセナルフォート対面がかなり改善しました。
構築に影響のある点は、試合の中盤くらいには開発を使うために青エナジーがほしい居城にとって、マークなしの枠を黒くするのがちょっと抵抗があるくらいでしょうか。色事故を嫌うのであれば、ショットを多少青くすることによって改善したり、アプローチはあると思います。
<制限カード発表〜9弾発売前>
東京大会後にまず環境に大きな影響を与えたのが制限カードの発表です。
バルバビロンが禁止となり、ナディヤが1枚制限のカードとなりました。
公式の発表している詳しい理由などはこちら↓
https://tcg.build-divide.com/official/restricted-cards
バルバビロンの禁止についてはあまり言及はなしです。最強デッキが彗星の如く現れて消えました。
ちょっと前の環境からコントロール気質で時間のかかるデッキ(という認識)で両負けの怖いデッキだと思っていたので、個人的にはなくなったのは嬉しいです。
そして、今回の発表によって、環境の変化に大きな影響を与えたのはナディヤの制限だと考えています。これによって、ビルディバイドはこれまでとはかなり異なるゲーム性となったと考えています。
というのも、これまで様々なデッキで採用されていた非常に汎用性の高いキャントリップのユニットが消えたことによって、テリトリー開放までの動きやテリトリー解放後の挙動を、ナディヤ中心に組んでいたデッキは軒並み弱体化をくらうこととなりました。(たとえばメギドラグや溶岩流雪などはすごく痛い)
また、これによりほとんどのデッキが、序盤から手札を減らさずにビートすることが難しくなったため、全体的に少しゆっくりめな(大味な?)環境になったといってもいいかもしれません。
また一方でエナジーブーストの価値が上がったように思います。序盤にナディヤでクロックを刻む、ことが制限された結果、テリトリーを早く開放して強力なカードを早くプレイしようという方向性にプレイヤーの思考が変わったような気がします。
<9弾発売〜>
そして9弾環境です。
ここで一つ余談ですが、テリトリーの事前評価について、自分なりの考えを述べておきたいと思います。
私は、このゲームにおいてデッキの強さの指標を一般化したときに、以下の3つの条件を満たすほど強いデッキになりやすいと考えています。(もちろん例外もありますし他の要素もたくさんありますが、発売前や構想段階で、組もうとしているデッキが強いのか俯瞰的な視点で考える上ではわりと参考になる指標だと思います。)
・エースを重ねて引いても嬉しい
・相手の盤面に容易に触ることができる
・1ターンに踏み倒すコストの数が多い。
これまで環境上位にいたデッキを思い返してみるとわかるかと思います。
<上記の条件を満たすようなテリトリー例>
命運の遊技場
→・ブルームはたくさんあって嬉しい
・テリトリーに除去がついている
・ブルームでユニットを踏み倒す
火竜のアギト
→・バドラトス引くだけ嬉しい
・リヴァリヴァやゼルヴィオスなど、の強力な全体除去
・バド→グラナチェンジが3コストの踏み倒し、グラナもpigで6コスト踏み倒せる
審判の神殿
→・マルグレア引くだけ嬉しい。
・テリトリーの起動効果で相手のサイズ関係なくバウンスができる。
・エリザベルトが5コストの踏み倒し
猟奇と倒錯の居城
→・イシュタルテの処理が難しいデッキは2枚目が来るとかなり苦しい
・テリトリー効果に直接的に除去はないが3コスのアリアやナディヤ+バフ、もしくはイシュタルテ相打ち+復活、というシステムでリソースをほとんど使わずに様々なシチュエーションに対応できる除去が可能。
・ダイアナスは6コストの踏み倒し
サルワスール
→・ネフェルクセスたくさん欲しい
・ニケルティや善逸(今はアデラ)のバウンス
・サルワスールの登場によって踏み倒しているコストを簡単にみえる化することは難しいが、少なくとも育ったサルワは6コスト適正のカードではない上に観測者が横にいる。
みたいな感じですかね。また、3点全てを満たさなくても、ある程度満たした上でユーティリティに優れているテリトリーであれば環境に食い込む力はあると思います。
逆に、コールオブアヴァロンや破導器応竜、などの発売当初から下火となっているテリトリーは、「エースを重ねて引いてもあんまり嬉しくないのに、盤面に触るのも大変だし大きな踏み倒しもできない」、というものが多いと思います。(という余談でした。SAOなど今後も新弾がどんどん出ると思いますが、発売前にどれくらい強そうか考えるのにはそれなりにいい指標だと思っています。)
話を戻しますと、9弾発売時に(スターターも含めて)個人的に事前の評価が高かった新規テリトリーは、ブラッディ・アステロイドと重来の浄土でした。
ブラッディ・アステロイドはハンデスしつつ盤面に干渉できるのが容易かつ再現性が高く、これまでのデッキになかった強みだと感じていましたし、重来の浄土はcipやpigにドローや除去が付いている大型のユニットがエヴォルによってコストを大きく踏み倒して登場することに高い評価をしていました。
そんな感じのことを思いながら9弾のリストが出たあとすぐに新規テリトリーは一通り試したのですが、なんだかんだあって結局大会の候補デッキには焼炙の門しか残らなかったです。
すごく端折ってて申し訳ないですが、新規デッキの調整の過程とか、試したこととかまとめてるとキリがないというか、残らなかったデッキについて述べることは今環境の本質にはあんまり関係ない気がするので、今回は控えさせていただきます。また別に機会にまとめられたらいいですね。(というか今後動画でぼちぼち紹介できたらいいですね!)
◆9弾環境考察
いよいよ本題です。以下に示す、北海道エリア大会前に個人的に考えていた強さランキングを基準にお話していきたいと思います。
各デッキにおいて、それぞれにサンプルレシピを添えて、前環境からの変化・採用カード考察・各マッチアップ解説の3点から自分なりの見解を述べていきたいと思います。
(喫茶リコリコは主観が強いこと、あまりいないことに加えて、このnoteの分量が多すぎたので別の記事にしようと思います。)
自分で作りたい方はこちらからどうぞ(なんかテリトリーの順番がところどころおかしいですが、作り直してもズレたので諦めました。お目当てのテリトリーは頑張って探してください。)
→ https://tiermaker.com/create/build-divide-9tiermaker-15702524
1.<焼炙の門>
サンプルレシピはこちら↓
(1)<前環境からの変化>
前環境からの変化とかないのでデッキについての大枠の解説になります。
9弾環境について、まず重要だと感じるのは焼炙の門というデッキに対して正確な認識をする(しようとする)ことです。
具体的にいうと、普段自分がしているビルディバイドというゲームと、対戦相手がしているゲームは何が異なるのかということを自分なりに理解する(しようとする)ということです。
それによって自分なりの回答や向き合い方ができてくると思います。
まずはだれでもわかる事実を列挙するところから始めます。改変されているルールは大きく2つです。
・ゲーム開始時に山札がライフの先頭に置かれる。
・バスターは28枚、ショットは4枚まででデッキを構築する
これらについて、一つずつ丁寧に触れていきたいと思います。
1.『ゲーム開始時に山札がライフの先頭に置かれる。』について
これが意味することは、4つあります
1つ目は、デッキに入っているショットトリガーは引いたり、効果で墓地に落とされたりしない限り、必ず発動するということです。これは焼炙の門を相手にした時にライフを詰めていく時に考えます。他のデッキと対戦する時とは違い、ゲームに勝つに至るまでに、現時点で見えていないショットは必ず出る。という認識が必要です。
2つ目は、焼炙の門側が負ける時は山札切れが起きた時である。ということです。
特に終盤のライフの(見かけ上の)枚数は大事で、レッドゾーンになれば旧イシュは復活できなくなりますし、3枚未満になれば石楠の除去効果が、1枚未満になれば新イシュのエヴォルが使えなくなります。
また、しくみ上とどめをささなくても、ライフの最後の1枚を割ることができれば(山札切れで)勝つことができます。
3つ目は、構築の段階でたくさんドローできるデッキを作ることはできない。ということです。2つ目とも関係しますが、山札をたくさん引くということはその分、ライフが減るリスクがあるということなので、新兵器,ヴェロニカ,エイラみたいな作り方はおすすめできないです。
また、基本的に(新イシュや石楠の色から)赤黒で組まれていることもあり、取引や重なり合う欲望などの墓地回収によってリソース管理をすることになります。
4つ目は、{22 ー 見えているバスター以外のカードの数} が残りライフである。ということです。焼炙の門はその特徴を最大限に活かすために基本的にデッキは50枚で組まれます。
そのため、ゲーム開始時のライフの総数は50-28=22枚です。先述の3つ目の点(墓地回収でリソース回復しがちな点)より、焼炙の門は不確定情報の手札をたくさん持つことは難しいデッキなので、対戦中は相手のライフの残り枚数を誤差-2くらいまでで考えることが容易にできます。
極端な例だと、バスター以外のカードが22枚見えていれば、どれだけライフがたくさんあるように見えても相手の残りライフは0になります。途中までは雰囲気でプレイしてても終盤は気にするようにしましょう。(もちろんできるなら最初からちゃんと数えたほうがいいと思います。)
2.バスターは28枚、ショットは4枚まででデッキを構築する。
これが意味することで大事な点は、「たくさんバスターカードを使っていいよ」ということだけではなく、相手ターン中のコンバットトリックをたくさん積むことができないという点です。
ショットトリガーが4枚しか積めないだけでなくマークなしの枠が18しかなく、そのうち4枚は旧イシュ、そして4枚〜取引や宴や欲望などの墓地回収、さらにそれに加えて(人によりますが)バドラトスや観測者をいれると、自由な枠が復讐の誓いの分も含めてだいたい6枚前後しか残らないです。
つまり、相手ターン中の動きにあまり制約をかけることができない、踏み返しに会う時に抗うことがほとんどない。という欠点があります。
これらのことから私は焼炙の門のことを、イメージ的には『ライフが多いブライト』という感じで認識しています。
さて、ここまで考えたところで、普通の40枚デッキにはバスターとショットが期待値何枚ライフに入っているのか考えてみましょう。12/40 = 3/10 なので3枚ずつですね。ということは、理論上は、40枚デッキと対戦する場合なら、門側がゲーム開始時に手札にマークなしを2枚くらい引いていたとしても、
ライフ20(ショット4) VS ライフ7(ショット3)で対戦するわけです。
ということは、お互いにノーガードで殴り合った(ライフのトレードをした)場合、だいたい焼炙の門側が有利であるわけです。
つまり、ここでの大事な考え方は、門側のライフを早く詰めようとしても、相手が同じようにライフを早く詰めてきたら大体負けるということです。
具体的に例をいうと、門側が後攻であった場合に、先攻が1ターン目に3コストのユニットをプレイしてライフにアタックした場合、門側は3コストのユニットをプレイした後、トレードしにいくのではなく、ただライフにアタックするだけでわりと王道の勝ちパターンに入れるというわけです。門側は復讐の誓いや石楠などが使えれば、後で序盤にできた盤面差は概ね回収することができます。
このような進行になってしまった場合、つまり序中盤で門相手に見かけ上だけでもライフが(レッドゾーン近くまで)少なくなってしまうと、それだけでかなり受けによったプレイをせざるを得なくなってしまいます。
つまり、何が言いたいかというと、門相手の構築やプレイに関して、ライフを削り切るパワーがあることが大事という意見を見ますが、私の見解としては、ライフを削る速度が遅いか早いかとかそういう問題ではなく、門に対して、いかにライフを削られずに試合を続けられるか、が指標になると考えています。(もちろんデッキ内のリソースのほとんどを使ってもライフを22枚削り切る"出力"がないデッキは論外です)
旧イシュタルテをきちんと除去できる性能があるデッキであれば、(焼炙の門はコンバットトリックが少ないので、)序盤から中盤にかけて、ある程度の盤面の有利を形成することが可能です。
つまり、そのようなデッキでは、一度有利盤面を作った後は石楠や新イシュタルテのようなAOE持ちのユニットや復讐の誓いの後に出てくるユニットがライフを差し合ってくる展開を防げればいいので、クイックの除去をかまえながらライフにアタックしていけば、基本的には逆転を許さずに勝つことができると考えています。
(AOEを受けた後はまた同じように盤面を形成して丁寧にコマンドを構えながらパンチするだけです。何度も言いますが、門はコンバットが少ないので、盤面に触る力が強いテリトリーであれば再現性はそれなりに高いです。)
*この考えというかプレイが重要だと考えているので、これから紹介するデッキやTierもこの考えが中心となっていると考えてもらえると理解が楽だと思います。
逆に門側の視点では、いかにして相手のライフをコンスタントに削るか、という観点が重要だと考えています。
今回札幌大会でヴォルガネード型が対面にくることはあんまり想定していませんでしたし、それは私の導いた結論とは違いましたが、相手に処理しずらい盤面を押し付けるというのは、相手のライフを削ることにつながる有効なアプローチだったと思います。
そんなわけで、自分が札幌に持っていくならこうかなと考えていた形はこれです。
(2)<採用カード考察>
・邪欲の令嬢イシュタルテ
旧イシュ。順当に強い。
イシュタルテの除去が難しいデッキに対してイシュタルテで開放できるとかなりつよいです。まあ、50枚デッキですし開放札はあまり削りたくないので4枚いれるのが無難だと思います。
・烈火の逆鱗バドラトス
大好きです。最初は枠がないと思って削っていましたが、こいつのために枠を捻出すると言っても過言ではないくらい大事だと思っています。
なぜなら、ちゃんと門を意識している構築やプレイヤーはちゃんと差し合いを拒否してコマンドを構えてくると考えているからです。相手に差し合いを拒否された時に輝くカードといえばこのカード。
特に復讐の誓い+バドラトスの持ち方が最強だと考えおり、コマンドを構えてきたプレイヤーに対しても強引にライフを詰めることができる上、バドラトスがショットをかわせば、返しのターンで相手はそれなりに大きいユニットを出してバドラトスを踏まざるを得ないので、次のターンまで相手のライフを削れるターンが継続すると考えています。
・邪悪な取引、重なり合う欲望、月明かりの宴
先述の通りドローしすぎるとライフが減るので、リソースを墓地回収にするのが無難だと思います。
そして、この辺のカードは、どれを何枚採用するかについては、どのカードもメリットとデメリットが存在するので、個人の感覚だったりデッキとの相性によって可変だと考えています。
個人的には取引が無難だと思っていますが、ヴォルガネード型であれば重なり合う欲望を厚めに入れたりとカスタムできるところだと思います。
・復讐の誓い
誓いバド強いし4枚確定かなあと思っています。このカードが引けてさえいれば、いつでもチャンスをつくりだせるというか、不利盤面をリセットして0からのスタートにできる可能性を秘めているからです。
なんかパワーの高いユニットで圧殺してくるデッキにケアされる話もありますが、2枚引いちゃったら大体関係ないし、どのくらいバスターが出るかとかは割と運ゲーなので完全にケアすることは不可能だとかんがえています。
・傍聴者 カパルパ
新イシュタルテは色拘束強めだし、バトルに勝つと謎にライフが減るから観測者をいれる。という意見はわかりますが、個人的にはマークなしの方が枠きついのでなしよりです。エヴォル効果込みで新イシュタルテはちゃんと強いと思っています。
ヴォルガネード型なら、バスターに高コストでカードパワーの高いカードを採用したいからと、初動兼用としていれるのはわかるなあという感じです。
・その他コンバットトリック
百獣王の怒りとか、護衛求むとかですねバドラトスを軸に構築を組んだ場合は選択肢に入ってくると思います。
バドラトスが1回でもショットを耐えたり、踏み返しを返り討ちにしたらゲームの流れはかなり門側に傾くと思います。
・山砕き
マークなしにノーマルのAOE積むならバスターにAOE積めばいいと思っています。ヴォルガネード型の知見はあんまりないため、バスターにあんまり枠ないのかなと思ったくらいですが、新旧バドを4-2で入れるなら配分逆にしてAOEユニット積んだ方がいいと思います。
・ゼノビア
ヴォルガネードについて激浅なので知りません。ヴォルガネードの最低値を上げるために、異相じゃないから採用されるんだと思います。
マークなしは枠がきついと思っているので、そこまでするメリットとデメリットが釣り合ってないと感じています。
・燈火の玉兎 ラビアン
初動枠最強格。エナジーブーストも強いですし、開放前は相手に見逃してもらってライフを詰めることもできるので4枚だと思います。このカードについて語るべきことはあまりないですが、出された相手は基本的に枷枷枷!って思いながらライフをめくるしかないと思います。
・侵害の紅貴 グレモラ
初動枠その2+エヴォル枠。アリアと選択だと思います。先述の通り、門は序盤に生き物をプレイしてライフにアタックしてるだけで、圧倒的ライフ差を活かす展開になって十分勝ちに近づくデッキだと考えているので、ちゃんと3コストのカードは入れるべきだと思います。
黒1,4000は初動としては十分安定感もあって強いですし、7コスのエヴォル蝕は下手な相手や引きが悪くて動きが固くなってしまった相手に対してわかりやすく勝ちやすいです。
新イシュで手札にくる、エヴォルで焼炙の門が誘発するのもポイント。
・血讐のアリア
初動枠その3。マルガレータを明確に意識するならこっちを入れた方がいいと思います。
・死に微笑む者 ベストーラ
初動枠+リソース。選択肢としてなしではないけどリソースを回収できるのにラグがある上に、サルワやマルガので帰った時とかアーセナルフォートでリムーブされた時に暴れたくなるのでなしより。
・細心の白兎 アゴラ
テンポロスなしでブーストができるカード。ブーストは手札1枚得してると考えることもできるし、エヴォル乱やリヴァが解放の次のターンに使えたり、3+4コストでの2面展開できるターンを早めたりと試合作りの貢献度は高め。
エヴォルじゃないし枠ねぇ〜ってなったら抜けていくカードだとは思いますし、なんなら(1ターン目から攻撃することも大切なので)アリアと枠を交代してもいいと思っています。
・ハニー・トラッパー
赤黒で組んだ時にバスターでドローできる希少なカード。自然とデコイを採用できるのも偉いです。取引とか復讐の誓いの枚数は大事だと思ってるので、デッキ構築の際は4枚採用するところからスタートだと思います。
・大火国の副官 九重
4コス6500は普通にパワー高すぎる。縦の除去が強いので、枠が空いてると感じている人はちゃんと採用するべきだと思います。
サルワスール(エナジーに置かないのでただ除去できる)やヤルミラになどに強いし、6500あるので一体でマルガレータの着地狩りが完結している。(それがヴォルガネ型のマルガレに強いかは研究たらずで諸説)
旧イシュの除去もできるし、居城のような色バランスが微妙な相手のエナジーから多色観測者抜いてきて、エナジーの色を偏らせることもできる。そもそもいないけどライオネルとかも簡単にさよならできます。
また、相手のスタンドしているエナジーの色を突然変えて強引に復讐の誓いケアすることもできます。スタンドさせるエナジーをコマンドにすればいいだけなので簡単にケアされますが、やられたことある人じゃないとケアしてこないので機会があれば全然刺さります。
・大火国の風雲児 イシュタルテ
新イシュ。個人的にはかなり評価の高い1枚。バトルに勝ってしまうと無駄にライフが減ってしまうことや、バスター枠が足りないからという理由で採用が見送られることがあるカードですが、中終盤のAOEがちゃんと強いです。
開放が遅れても8エヴォルでAOEしつつ開けられるのは他にはない強みでもあります。
・大火国の二刀遣い 石楠
7コストAOE+エヴォルのカード。テリトリー効果や重なり合う欲望に反応するのがよき。
パワー参照ではなく、コスト参照のエヴォル乱は全体除去としてはかなり破格の性能。5コスト以下のユニットが中心のアーセナルフォートや居城対面、その他の雑多なデッキに強い。
また、ヤルミラ、サルワスール、マルガレータ解放に対してはエヴォル斬の選択肢があるのが強い。
弱い点は、
・ヴァランやマルガレータ対面でAOEとしては出しづらい点
(ヴァラン相手のエナジー送りは次のターン以降もたくさん出されてしまうのであまり強くない・マルガレータは6コスト以上のユニット中心なのでAOEが刺さらない)
・ライフを3枚落とす効果と除去効果は別のものなので、間にコマンドを挟めてしまう点
(エヴォル斬の対象にディスチャージャーを使われると、ライフが減っただけになってしまう点)
です。
・セカンドリコリス 井ノ上たきな
6コストAOE,2ヒットのユニット。ヴァランとアーセナルフォートに強め。不意の衝撃で倒されてしまいますが、石楠でエナジー送りにするよりは破壊のほうがいいことがおおい。ロニヤみたいなちゃんとしたカードがはいってないアーセナルフォートの場合は大体のユニットを破壊できる。5枚目以降のAOE枠として入ってくると考えているカード。
ヴォルガネードからもでてくるらしい。
・"デッドルーク" リヴァワート
7コストAOE2ヒット。手札からコストを払って出す分には、7コスト払える状態なら(除去ラインも違うし、不意の衝撃や呪術師の謀略も耐えるので)たきなより全然強い。
・予期せぬ襲撃
とりあえず選択肢として候補にあがるカード。ミラー,居城などで強い。
クイックのエヴォルプレイで相手のライフを削ることも可能。
弱いところは、バスターを相手のライフの先頭に置くとテリトリーの自動効果を使いづらいところ。枷とディセクションを打たれると不発になるところ。
・呪われた切札
ミラーはイシュタルテが取れないのが悲しい気持ちになるが、枷やディセクションで予期せぬ襲撃をメタってくる相手にもきちんと機能する点が評価ポイント。
安定性を求めるならこちらにする。ミラーが多いと相手の予期せぬ襲撃の性能が羨ましくなるのでちょっと悲しい。
・赫灼竜 ヴォルガネード
このカードに関しては、あまり試せていないのであまり詳しいことは言えません。議論の余地がまだまだあるカードだと思います。
少し試した感覚では『ヴォルガネードが有効的に使えない試合が3試合に1回くらいの頻度である。』という認識だったのですが、試行回数が少なかったのと、バドラトスをプレイすることもかなり重めに見ていたので生じたことだと思います。
2コストで8500のユニットを出しつつ、隣に大きいデコイか除去内蔵のユニットを並べられるのは、決まればさすがに強いと思います。テリトリー効果と合わせて10500まで相手のユニットを踏むことができる点も評価が高いです。
一方で、先述のように門はしっかりライフのトレードができていれば強いデッキだと考えているので、ヴォルガネードから出すための、動きの固い6コストのユニットをたくさん入れるのには私は少し懐疑的です。
・立ちはだかる絶望 セイバーオルタ
ヴォルガネードの相方としてはピカイチの性能をしています。クイックの起動効果は他のデッキではクセのあるものの、焼炙の門では10000デコイとしての運用があまりにも簡単です。
問題点は全然売ってないところです。
・血煙の騎士 ファルスネイト
ヴェルガネードの相方その2。cipで相手の大型ユニットを除去できるのは強いと思います。
自動効果の解決時にライフの先頭から何枚を墓地に置くかを決めることができるので、ディスチャージャーなどに防がれた結果ライフが無駄に減る、ということは起こらない。
・忌まわしき麗人 リノシス
6コストでヴォルガネードから出てくる。単体で引いた時、ベストーラと同じようにリソースが変換されるのにラグがある、枷に弱い、アーセナルフォートにリムーブされてしまう、などの弱い部分が露呈してしまうので、全然好きじゃない。
(3)<各マッチアップ解説>
・【デッキ名】【←に対する勝率】で表しています。
・サルワスール 4.5〜5割
旧イシュの場残りがあまり良くない対面です。ショットを予期せぬ襲撃にしてる人は、ディセクションが強すぎるのでもうちょっと勝率下がります。
アデラのバウンス+旧ネフェの効果でスタンドすることでライフを詰めつつも被ダメを防げるので、サルワスール側に十分手立てのあるマッチアップです。
終盤は新ネフェのデコイ無視+ヒット上昇+アデラのショット拒否によって強引にライフが5点くらい飛んでしまうので、サルワスール側に攻めのターンはあまり渡したくない対面です。
そのため、序盤から丁寧に打点を詰めていき、サルワ開放ターンの返しに九重を打ったり、相手の観測者が溜まってきたら、たきな/リヴァ/新イシュなどで丁寧に除去したり、誓いバドのセットをプレイしたりと、コンスタントにつめられるところでライフを攻めていく方針でプレイします。
青白+ディスチャの型相手ならそれなりに勝てると思いますが、青白+ディセクションや白赤+ディセクション(サルワの項目で解説します)のタイプには勝率は下がると思います。
・アーセナルフォート 4.5〜5.5割
こちらも旧イシュの場残りが悪い対面です。相手の構築次第な点もあるのでこの数字。
焼炙の門側は、5500以上のユニットを2対同時に並べること、(またそれを継続的に行うこと)を意識することや、AOEがきちんとデッキに積まれていること、バドラトスを複数回プレイすること、などが勝敗に直結すると考えています。
プレイの方針としては、サルワスール対面とあまり考えることは変わらず、序盤はラビアンや九重などのパワーのあるユニットを展開してライフを積極的に削りに行きます。
また、中盤以降も踏めるときは丁寧に盤面を踏みつつも、次のターンのAOEが見えている時には厳しくライフを詰めていく方針で良いと思います。ライフが減ると相手はいつでもバドが厳しくなるので、常にバドラトスに怯えたプレイをせざるを得なくなります。
最初にちょっと書きましたが、かなり構築の時点で相性差がきまっていることもあり、アーセナルフォート側は、ショットを躱した6500のバドを取れるカードがきちんと積まれているか、石楠や新イシュなどのAOEユニットに対する除去コマンドをきちんと用意できるか、といった点が重要です。
つまり、ショットがノーマルのものであったり、ロニヤが入っていなかったり、不意が減っていたりするとアーセナルフォート側は勝率がガクッと下がると思います。
・猟奇と倒錯の居城 4.5割。
割と焼炙の門側がきつい対面かなと考えています。
テリトリーの表面の自動効果が生きるタイミングがほとんどないことや、先述の通りに、キャントリップから除去コマンドを構えられつつペチペチされると普通にきついです。
この対面は居城のアリアが強く、門の旧イシュは5500より上にパワーがいかないので蓋をしたり、適当に置かれたバドラトスをきちんと取ることができるので、門側は開放ターンに旧イシュが間に合ってないとちょっとテンポ的にスタートラインに立つのが難しい気がします。
門側は襲撃や石楠があるので、居城のイシュタルテの処理にあまり困らないという話もありますが、適当にコマンドを構えられながらペチペチされた後に投げられるダイアナスが厳しめで、居城側は盤面の再展開が容易であるかつ、復讐の誓い以外のカードでは1枚でダイアナスを解決できるカードが少ない。(石楠は相打ちかテリトリー効果を使って踏めるが、謀略が打たれれば返り討ちだし、コマンドを構えられてなくても盤面を更地にしただけで、居城側が特に厳しくなる展開にはあまりならない。)
・爆散の小劇場 4.5割
マルガレータ側は復讐の誓いがやや厳し目ですが、門側もディセクションがつらいです。ジャンケン的にはディセクションの方に分があると思います。
ディセクション以外にもバウンスがあるので、旧イシュがたくさんペチペチしきって勝つ展開はあまりないです。
構造的にもマルガレータ側が盤面を作っている途中に門側は咎めることが難しいので、門側がちょっと厳しめという印象。
九重が、エヴォル+テリトリー効果込み8500でマルガレータを2回倒す権利があるので、開放ターンのマルガレータに対してはわかりやすい回答ではありますが、ヴォルガネード型に対して、エナジーにマルガレータを埋めることはあんまり強い行動ではないのでおとなしくマルガレータがエナジーに置かれてしまうのも微妙なところ。
石楠ならエヴォル斬+テリトリー効果込み8500でちゃんと2回倒す権利があります。ちょっとライフ削りすぎな感じと、先攻でエナジーブーストをしている必要がありそうなのが懸念点。
ヴォルガネードを起点に一度盤面を作り切られてしまうと復讐の誓い1枚では盤面が返りきらない程度に顔面を殴られて、そのまま返せずに圧死することも結構あるので、その場合は新イシュタルテに頑張ってもらうしかないです。
・転生の柩 5〜5.5割
個人的にはちょっと門側が勝つと思っています。
石楠だけでなく、たきなやリヴァみたいな墓地に送れるAOEがちゃんと採用されていれば、相手のライフも脆いので勝てると思います。
どこかで復讐の誓いをツモることができれば、盤面を無視してライフを詰めれるターンが2ターンにかけてできるので、そのタイミングで攻守が逆転するというか、相手のライフがごっそりなくなると思います。
AOEが減ってるリストや、完全に受け思考になったプレイをしているとそのぶん勝率を落とすことになると思います。
2.<奪略の聖骸 サルワスール>
(1)<前環境からの変化>
ナディヤの制限によって、青白で組む際はこれまで序盤を支えていたナディヤを何かにする必要がありました。基本的にはヴェロニカで代用されていることがほとんどだと思います。
総評としては、アデラや新ネフェなどの前期に追加されたカード群が依然としてかなり強いので、新環境でもまだまだ強いと感じています。
特に中終盤の局面で、お互いのライフが半分づつくらいまで削れた状態では、相手の手札が(サルワスールに付いている)アデラの枚数より少なければ、ショットを貫通できることと、新ネフェのヒット増加や、デコイ無視、テオドラのヒット増加などを合わせて強引に5ヒットくらい入れると、相手は全然死ぬことがあるので、強引に勝ちに行ける点がかなり評価点が高いです。
また、パワーディセクションを無駄なく(デッキコンセプトから大きく外れることなく)採用できるのも強みの1つであると感じています。
サンプルレシピはこちら↓
ショット配分はかなり適当です。あくまでサンプル。わりと青いほうがいいと思いますが、枷もちゃんと入れるべきだと思います。
サルワスールを守るためのカードはディスチャージャーにしている人が多いですが、ディセクションにするとマルガレータや予期せぬ襲撃、復讐の誓いなどに強いですが、アーセナルフォートのリムーブは防ぎづらいので環境次第で使い分けたほうがいいと思います。
実際に使ってみて青が足りなければディスチャと変えたり、分散させるのもありだと思います。
また、テオドラかニケルティの枠は人によって違うと思いますが、好みでもいいと思います。マルガレータが苦手と感じるのであれば、善逸もオススメです。(アタック時とエンドフェイズ開始時でマルガレータを2回どかす権利が生まれる。)
個人的にはテオドラが、アデラやネフェルクセスを毎ターンガチャガチャで当てにいくことや、本質的なサルワスールのパワーが早めに上昇すること、ヒット増加効果などを総合的にみて評価が高めです。
また、北海道エリアに持っていくデッキとして、赤白のサルワスールの研究もしていました。実際に北海道エリアbest8のタケシが使用したのも赤白のサルワスールです。
9弾での新しいポイントは、新しくスカルドが登場したことによって、赤白観測者が8枚採用できるようになったことと、アゴラや赤白ショット(赤と白が埋まっていないと最初は出せない)のエナジー要求を安定して満たせるようになったことです。
サンプルレシピはこちら↓
(2)<採用カード考察>
<傲岸なる賢者 ネフェルクセス>
旧ネフェ。1枚はサルワスールにつけておきたいカードだが、2枚目以降の使い方で細かく勝率が変わることもあるカード。
手札の開放札が旧ネフェのみになってしまった場合や、盤面に触る力が弱いデッキ相手の場合は旧ネフェでの解放をきちんと視野にいれることが大事。
簡単な例だと、アーセナルフォート対面だと旧ネフェは場持ちが悪いのでサルワに入れてしまうが、ヴァラン対面なら旧ネフェが処理されることはほとんどないので旧ネフェで開けることが多い。みたいな感じです。
また、アギトやマルガレータ対面などで、相手の盤面の大型ユニットに蓋をされてしまっており、サルワスールに除去を構えられていそうな時などは、旧ネフェで開放して、相手の大型ユニット(ゼルヴィオスやネブリナなど)を+3000することで、このターン中のアタックは捨ててドローを回していく選択肢が存在することは覚えておいたほうが良いです。
相手のサルワスールを閉じつづけたいというプレイに対して、盤面にドロソを着地させると、(特にテリトリーに除去が内蔵されていないデッキでは)意外と困ることがあります。
<君臨する大賢 ネフェルクセス>
新ネフェ。デコイ無視とヒット増加という効果で、出しても入れても強め。序盤にプレイできないという、サルワスールにおいてはそこそこ厳しめのデメリットを持ってはいるものの、流石に強いかなという印象。
デコイ無視はレッドゾーンでないと発動しない点と、新ネフェ単体がデコイを無視できるわけではなく、相手のデコイが失われる(つまり他の観測者とかもデコイを無視できるようになる。)ことにお互い注意が必要。
このカードがあることによって強引に差し合う展開にした時に、これまでは微不利から5分だったマッチアップでも、『微有利な賭け』にすることができるようになったと考えている。
また終盤にアデラと組み合わせてショット無効の高ヒットのサルワスールを作り出せるのもわかりやすい終着点で、ゲームエンドのための目指すべき良い目標地点だと思います。
また、新ネフェでサルワスールを開放して、+3000を自身に使うことで、6000以下のユニットを取りつつサルワスールが別のところにアタックする、というプレイも、中盤戦でボードの取り合いが重要な際には選択肢になります。
<観測者たち>
色に関しては好みの枚数、配分でいいと思います。おすすめは、多色は構築とマッチしているものはいれられるだけ採用することと、新旧ネフェ以外で8枚は入れること。観測者10〜12枚は気持ち多めな感じもある。
少なすぎるのも良くないと思いますが、多く採用してデッキを膨らませすぎると1枚目の旧ネフェに触りづらくなるので微妙だと思います。
<新兵器開発>
青白なら入れたほうがいいと思います。サルワが効果を得るためのコストとして手札の枚数が大事なデッキなので。
<パワー・ディセクション>
個人的に今環境で高く評価しているカードの1枚。
サルワスールというデッキはクイックでテリトリーを閉じ続けられると悲しいデッキなので、自ターンに手打ちされる除去を防げるカードは必須だと考えています。(上手い人は割とちゃんと閉じれる限りは閉じさせてくることが多い。)
枷や切り札を止めるだけではなく、既に何回か書いてるが、マルガレ、襲撃、復讐の誓いに強い。油断している相手の取引を止めることもできるし、アーセナルフォートに自ターンに使われる開発開発(デッドストック)みたいなクイック4枚ドローも止められることも結構あります。
<スモーク・ディスチャージャー>
基本的な役割はパワーディセクションと同じ。サルワが効果を得ようとしてきたタイミングで飛んでくる除去をきちんとかわすために採用される。
ディセクションより対応幅は狭いと感じているが、アーセナルフォートの10000ダメージや石楠のエヴォル斬を止められるのはディセクションにはない強みです。
プレイヤー名を『スモーク・ディスチャージャー』にして大会に行くと、「自分スモークディスチャージャーなんで〜」って言えば相手のモリアーティの対象にならない気もするので誰か試してみてください。
<天眼銃撃 ナディヤ>
制限カード。青白ならたぶん採用しない理由はないです。いつでも強い。手札大事なデッキなので。
<ドランクグラップラー・ヴェロニカ>
手札大事なデッキなので青白ならしかたなく採用するかなという認識。ナディヤ制限前でも採用している人もいたのでその流れも汲んでの採用。バスター枠全部白いとやっぱり手札なくて結構困ります。
<細心の白兎 アゴラ>
赤白にする最大の理由。先攻アゴラはかなり強いです。後攻も後手不利対面に対して試合できる力が生まれるのでちゃんと強いです。
序盤に投げられればちゃんと手札1枚分得しているし、開放後7000なのもえらいことが結構あります。
たとえば、先攻マルガレがブーストから3tマルガレ着地としても、2tアゴラされると全然自害できないし、アデラのバウンスと合わせれば(ショットが出なければ)マルガレータを盤面からどかすこともできます。
<白光の天使 アデラ>
今サルワスールを使うなら間違いなく4枚かなというカード。
相手のコストに関わらずなんでもバウンスできるというのは、ニケルティにはなかった強みであり、相手の手札が少なかった時にショットを貫通するパワーもあるのが非常に評価が高いです。
1回目のサルワスール解放のターンにバウンスするためにはネフェで開放する必要があるのだけがちょっと気になるところではあるが、逼迫している状況ならそうせざるを得ないし、そうでないならゆっくりやればいいかなと思うので、あんまり気になったことはないです。
<猛威の天使 テオドラ>
サルワのテオドラは個人的にはかなり評価高めです。サルワスールがはやめにキャピタルやディスペア圏外から抜けだせるようにすることもでき、相手のターン中のパワーが高ければ大型ユニットにも蓋できるようになります。
16000になってアーセナルフォート耐えるようになるのにもだいぶ貢献しますし、ヒット増加による差し合い性能も高いです。
テオドラ使ったことない人は一回使ってみるのをおすすめしたいです。
あと山上のガチャガチャで新旧ネフェやアデラへのアクセス率を高めることができるのも評価が高いです。
終盤にサルワがアデラによってショット無効になっている状態であれば、横にスって出して、旧ネフェ分の+3000を2回して10000にしてアタックするほうが殺傷力が高いことも多いです。
赤白のデッキの場合はショットユニットと合わせるとテオドラが1tに5000,2tに6000…と育つ展開もあり、序盤のトレードがすごく強くなります。
<壮麗なる使徒 ニケルティ>
バウンスしたい機会が多いと感じたり、1枚目の旧ネフェにアクセスできていなくても盤面に触れるようになりたい場合に採用されると思います。
個人的にはあまり評価高くないですが、イシュタルテを早いターンで返すことができるので強く否定はしないです。
アデラとは違って1枚でつけたターンから完結しているのが強みではあります。
<”霹靂一閃・六連” 我妻善逸>
ニケルティよりはこちら方が対応範囲が広いかなとは思います。
アデラと合わせれば、アタック時とエンドフェイズ開始時とで、マルガレータに2回触る権利があるので、マルガレータを盤面からどかすことができます。
<キャピタル/ディスペア/レイホゥ/絶・迦楼羅>
強い意見はないですが、全部高コストにするのはやめたほうがいいと思う。
序盤の動きに困った時に(開放前のターンに)ちゃんとライフ守れるように4,5コストのショットはちゃんと採用したほうがいいと思います。
<倫理の枷>
今環境強いショットの1つかなと思います。旧イシュタルテをどかすことのできる点や、ナディヤが減ったので、打たれるとドローが全く進まずに次のターンの選択肢が制限されるデッキが多いこと、現環境で初動枠を担いがちなラビアンに強いこと、などが理由です。
<無謬の謀略 モリアーティ>
対象あなた。赤白なら大体入ると思います。特にいうこともなく強いショットだと認識しています。
<獣爪の赤頭巾 ペローナ>
サルワスールは手札欲しいデッキなので赤白ならば採用圏内です。1枚入る手札があったかいです。
<ランプの魔人 ジニー>
クラウディアやヴァランがきついと感じるなら選択肢。序盤にポロっと出ると相手が大変なことになる時もあるので、強いところもちゃんとあると思います。
(3)<各マッチアップ解説>
・焼炙の門 5〜5.5割
・枷やバウンスなどで、イシュタルテの除去が簡単なこと
・門は手札が少なくなりがちなデッキなので、アデラがたくさん集まるとショットがサルワに当てられなくなること
・ディセクションで復讐の誓いや予期せぬ襲撃を打ち消すせること
・スタンドしたサルワスールと適当に横にいる観測者両方を取る手段が門側に少ないので門側は打点を通しづらいこと
などがサルワ側が若干有利かなと思うポイント。
相手のユニットを盤面からどかす方法をバウンスと枷に頼ってるデッキでもあるのでヴォルガネードが出てくると大変なのかなと書いてる途中に思いましたが、ヴォルガネード型の門については研究不足なのでいったん勘弁してください。
・アーセナルフォート 5割
五分のマッチだと思います。お互いのマッチの理解度によってもちろん変わります。
アーセナルフォート側のプレイは、持てる時はレイホゥとか切り札もちゃんと構えたほうがいいとは思うけど、1ターン目から大事に抱えるほどではないかなというのが個人的な結論。基本は適当にユニットをプレイし続けて、ゆっくりとブロックで顔を守りながら展開していくイメージです。
アーセナルフォート側はイエローゾーンでの戦い方はサルワスールがレイホゥや切り札を踏んだタイミングで攻めようかなみたいな感じになります。
(後でアーセナルフォートの考察でも書きますが、こういう展開ではアーセナルフォートの効果で盤面を処理した後に少ないリスクでアタックできるデコイが大事だと考えているので、グランビークやロニヤはしっかり採用したほうがいいと思います。)
サルワスールを除去しながら盤面を広げられた時に、サルワ側がバウンスしながら顔を詰めようとすると、相手のリソースが全然減らないので、アーセナルフォートは引きが強い時並に安定した出力になる。
でもサルワスール側も大人しくスタンドしているわけにはいかないのでちゃんとライフに圧はかけていくべき。
こういう対面は1回テオドラつけるとサルワがスノーボールするので評価しています。
・猟奇と倒錯の居城 4.7割
昔からある対面。サルワ側はとにかく走ったほうがいいと思っています。
具体的には居城側の
・アリアの制圧力が高いことと、
・除去を構えながら継続戦闘ができること
・ダイアナスから出てくる打点はどうしても何点か通ってしまうこと
・復讐の誓いによって観測者達は貯めても打点じゃなくできてしまうこと
などのポイントを加味して、サルワスール側は差し合いに行ったほうがいいかなと思います。
ファイナルの時の差し合いは、ファルスネイト込みで若干居城側に分があるかなという認識でしたが、今では
・新ネフェが差し合いでもちゃんと強い性能をしていること
・ファルスネイトの採用枚数が減っていること
に加えて、イシュタルテの除去が簡単なことなどもあって先攻ならわりと勝てると考えています。
白赤ならアゴラが参加すれば先後関わらず割と勝つと思ってはいる。
居城の項目で丁寧に示すが、この対面は居城側が丁寧にコマンドを構えるプレイが重要で、お互いにクイックコマンドを構えずに試合した場合はサルワスール側も結構勝てます。
サルワスール側は自分の手札枚数の管理が重要で、相手にコマンドを構えられている時は、サルワスールについている旧ネフェの効果を使えなかった際にどうなるか、(次のターンやその次のターンまで、サルワスールの起動効果のための手札が残っているか)ということを考えながらプレイする必要があります。
状況によってはサルワスールに何もつけずにアタックフェイズに入ることも全然選択肢です。手札をつけてもつけなくても相手から除去が飛んできそうな場合はつけない方が良いケースがかなりあります。
・爆散の小劇場 白赤なら5.3割 青白なら5割
9弾環境ではあんまり試していなかったのですが、練習だと白赤サルワスール側が割と勝ったと聞いたのでこの数字。ディセクションが強いって聞きました。
赤白サルワの場合は例に漏れずアゴラがだいぶ貢献度高いです。
でもヴォルガネードが強すぎるのでマルガレータ側に傾くって言われたら全然受け入れます。(マルガレータのヴォルガネードはあんまり試してないので。)
マルガレータ側に枷が入っているかもだいぶ大事。入ってないってバレてると観測者達からパンチされて、出てきたショットユニットはバウンスされます。大型大会だと最終戦近くやトーメントに上がった時にはショットに何が採用されているのかは大体割れているのでちゃんといれたほうがいいと思います。
ただマルガレータについては、いま世の中で出回っているレシピや対マルガレータのプレイについて、思うところがあるのでマルガレータの項目で改めて触れようかなと考えています。
・転生の柩 4割
青白だとさすがにライフの減り方が厳しい。赤白サルワならギリ間に合うかなみたいな感じ。流石にユニットの展開力がちょっと違うと思います。
終盤にかけてサルワは盤面を返す力は上がるけど、別にライフの減りにくさが増すわけではないので、ヴァラン側に分があると思います。
3.<地下武装庫 アーセナルフォート>
(1)<前環境からの変化>
ナディヤの制限が痛いです。
環境の中でナディヤを一番軸にしていたデッキなのではないだろうか、というよりエイラをすでに採用してしまっていたため、枠を埋める代役カードがいないというのがあります。
それでもドローしながら除去しながら盤面に展開できるという性能はいまだに強く、エイラが強いので環境に残っています。いまだにイシュタルテが強いので立ち位置も悪くないです。
サンプルレシピはこちら。
(2)<採用カード考察>
<フェイルシューター レベッカ>
開放ターン6500ラインまではアタック時に一方的に取れます。
エンドフェイズ開始時に1枚引くというのがわりと大切で、ライフにアタックしてショットを引いてしまい、よく悲しい気持ちになります。
マルガレータ対面ではエンドフェイズ開始時に10000ダメージ出せることを利用して試合することが多いので重要なカードです。
後手はレベッカ開放じゃないと間に合ってないこともわりとあるのが50枚デッキであるこのデッキの悩ましいポイント。
<バトルエンジニア ヴィエナ>
なかなか外せないかなと思います。少ないエナジーで3面展開する時に重要になりますし、ヤルミラとの相性も良いです。
ワザップですが、アギト対面2tのヴィエナヴィエナを目標にマリガンすることもあります。
<GWV-060 グランビーク>
アーセナルフォートを除去ビートだと捉えると(というか除去ビートみたいにも運用できるようにしたいと考えた時には)低リスクで相手のライフにアタックしていくために、デコイでアタックするという状況は必須だと考えているので、正直全然抜くことを考えられないです。
色拘束こそ強いですが、貴重な3コストルーターデコイなので2弾でこのデッキが登場した時からグランビークはずっと強いと思っています。
今はなかなか起こらない対面ですが、ライオネルと対面した時には、相手の「アタック成立後バトル成立前」のタイミングで、グランビークに不意の衝撃を使うことで、ライオネルがスタンドしなくなるので、他のユニット達がまとめて死ぬのを防ぐ尊い犠牲によくなっていました。
<観測者>
リコルド>プリュネル>新レベッカ
パワーが500大きいよりも1ターン目に出せること、3コストで中盤以降も他のカードとのくっつきがいいほうが強い局面が多いと思います。
新レベッカも試しましたが、あまりにも使いずらかったです。50枚デッキだから手札にバスターもあまりなく、使用感は5コストの観測者です。
ちなみにアンタンドルは、採用するためにわざわざクイック除去をぬいて青黒のショットにしようとは思わないです。
<不意の衝撃>
このカードがあるかないかで処理できる範囲が全然違います。
デッドストックを試すために減らしたら、2000,3000,10000しか飛ばせないのが不便で、そこからさらに5000ダメージを振れるのは、盤面にアクセスできる手数が格段に違うと感じました。
具体的には不意の衝撃分でライフにアタックできる回数が違うなと思った(アーセナルフォート分のダメージで足りなかった分をユニットのアタックで補うのか不意の衝撃で補うのかで、ライフにアタックできる回数が全然違う)のと、普通に取れない盤面押し付けられた時に一生返せないままだったのが困ったので、しばらく減らすことはないかなという感じです。
<デッドストック>
ナディヤ減ったしレベッカとかエイラにちゃんと触るために入れたほうがいいかなという考え。
相手のターン中に開発デッドストックで10000ダメージ飛ばしに行くことも全然ある。というかアーセナルフォートがエナジー全部起こしてパスしてきたら大体これ。
<天眼銃撃 ナディヤ>
いうことない。4枚いれていいならいれる。
<新進気鋭 エイラ>
今はこのカードがアーセナルフォートを支えています。6エナのターンから10000ダメージ出しながら2面展開するのは基本的にこいつの特権です。
ナディヤがいなくなったことによってエイラの中盤戦においての重要性がますます増し、序盤に4500としてプレイすることも少なくなった気もします。
<征圧銃火 ロニヤ>
個人的にはナディヤだった枠にはこのカードを入れるのが一番丸いかなと思います。4コストのルーター6500デコイ。
デコイなのは、このデッキで展開しながら低リスクでアタックするために重要な能力でもありますし、6500あるのでバドラトスに触ることができるのも重要です。
<ラックガンナー・ヤルミラ>
6エナジーの動きとしてはかなり強い。7000ダメージ飛ばしながらキャントリップで9000のユニットが出てくるのは正直何かがおかしいレベルではある。
<キャピタル/ディスペア/レイホゥ/切札>
キャピタル切札レイホゥ推し。安定感のあるキャピタルとグラナディガまで取れるレイホゥ。あと黒1の最強ショット切札。黒を入れるとグランビークが出にくい話もあるが、切札つよい。
最初の1枚をエナジーに置ければ、以降の切札が選択肢になるのはやはり他の5コストのショットにはない特徴。サルワスールも見れるし対応範囲が広い。
(3)<各マッチアップ解説>
・焼炙の門 4.5〜5.5割
焼炙の門側にどれくらいAOEが入ってるかによります。
アーセナルフォートが後攻の時で、序盤に投げつけられた3,4コストのカードが上手に処理できてない場合は、ライフがゴリッと削れてしまうのでかなり厳しいです。
一度アーセナルフォート側が有利な盤面ができてキャピタルや切札を構える余裕ができてくると勝ちルートではあると思います。
先攻はアーセナルフォートが有利だと思いますが、引きが若干悪いと手札続かない気もします。旧イシュを除去するためのエイラさえ間に合っていればなんとかなるとは思います。
・サルワスール 5割
サルワスール対面でよくやりがちな、キャピタルや切札を構え続けて盤面のリードを保って勝つ、というよりは、サルワスールのアタックはライフかブロックで受けて自分のターン中にアーセナルフォートの効果で除去しながら、丁寧に盤面を広げていくという進行をした方が良さげです。
盤面を広げ続けてもアデラで手札が帰ってくるので、リソースが尽きるということはあまりないはず。
サルワスール側のライフがイエローゾーンの間やレッドゾーンに入っても新ネフェがついてない間は、ロニヤやグランビークのようなデコイでペチペチしていくのが特に大切です。
・猟奇と倒錯の居城 5.5割
アーセナルフォート有利のマッチアップ。エイラがきちんと参戦できれば、イシュタルテをどかしながら2面除去するのが強い。
後攻はテリトリー開放前に7000のアリアに蓋される展開が厳しいので、キャピタルや不意の衝撃などで取れるうちにアリアは取っておくのがいいと思います。
また、居城側にヤルミラを取れるショットが多く入っていることはあまりないため、有利盤面になったら積極的にヤルミラを投げるようにした方がよいと思います。
・爆散の小劇場 5.5割
この対面はレベッカを軸に丁寧に試合を組み立てていくのが大切です。
アーセナルフォートに限らず、盤面に触り続けることのできるデッキのマルガレータ対面は、出てくるユニットを全て着地狩り(出てきたターンかその次の自分のターンのうちに処理)していくのが一番良い。(マルガレータが出てきた時に横に何もいない状況を作り続けるのが大切。もちろん相手のユニットをしばき続ければヘルメースもケアできる。)
レベッカが既に場にいる状態であれば、相手のマルガレータ開放に対して、
1.キャピタルを当ててレストにさせる
2.適当なユニットで1枚ドローする(ヴィエナなら合わせて6コストなので開放の次のターンからできる)
3.レベッカで引いてテリトリー効果で3000ダメージ飛ばしながらマルガレータにアタック。
4.復活してきたマルガレータにエンドフェイズ開始時のレベッカの1ドローで10000ダメージ飛ばしてリムーブ
この動きで着地狩りができます。
また、ショットユニットに対しても、レベッカのエンドフェイズ開始時のドローが4ドロー目になるように調整してアタックすれば、1枚まではショットユニットも簡単にケアできます。
いずれにせよ覚えておかなければいけないことは、どの場合でもレベッカのエンドフェイズのドローで相手のユニットを除去できるようにしておくことが重要だということです。
・転生の柩 5.2割
アーセナルフォート側が面を固める権利があるので微有利な気もするけどヴァランが走り切って勝つことも全然ありそう。
ヴァランが先攻の場合は基本ヴァランが走り切って勝ちそう。
アーセナルフォート先攻の場合でもヴァランを返しで取ることは難しいので、ヴァラン放置からの返しで何かに踏まれてからのスタートではあるので、エイラの参加率はかなり大事そうではある。
アーセナルフォート側のプレイの方針としては、相手と差し合う(行ける時はライフにアタックする)のではなく、踏み返しに使ったユニット以外はスタンドして、山上から出てくる軍勢を丁寧に受け切ることを目標とするのが良いと思います。
ヴァラン側はロニヤに蓋されないようにバークティを大事に抱えておくプレイが大事だったりする。
4.<猟奇と倒錯の居城>
(1)<前環境からの変化>
ナディヤの制限によってバスター枠をいじる必要がありました。
変化を恐れるタイプであれば、エイラを採用すればテリトリー開放後であればこれまでとほとんど同じ動きができます。
チャレンジングなタイプだとルルベラとかを入れたりします。
エイラを入れることによってダイアナスや復讐の誓いにアクセスできる枚数の期待値はかなり上昇しました。
また、エイラによって山札を早く掘り切ることができるため、ライフの先頭からドローしてダイアナスを使い回すことができるようになるターンが早まりましたが、エイラはナディヤと違って一度に引きすぎてしまうので、いろいろとめんどくさくなってはいます。
例)(以下山札がなく、10エナジーある状態でのライフの先頭のやりくり)
・居城の起動効果を使用
・ナディヤプレイ(ダイアナスを引く)
・ダイアナスプレイ(ナディヤとアリアを出す)
→ナディヤから次のナディヤかダイアナスを引く
これのナディヤの部分が全部エイラになってしまうと、
・居城の起動効果を使用。
・エイラをプレイ(ダイアナスとXを引いてXを捨てる)
・ダイアナスをプレイ(エイラとアリアをプレイ)
→エイラから次のエイラかダイアナスとXを引く(Xを捨てる)
と余計なものを引かされるので、次のターン以降ユニットをプレイする前に居城を使わざるを得なかったり(バフがどこにもはいらない)、13エナジーまで伸ばすための手札補充のために、ダイアナスからエイラを2枚出そうとすると、居城の効果でバスターが9枚おいてある必要があったりと、ちょっと大変。
サンプルレシピはこちら↓
(2)<採用カード考察>
昔からあるテンプレートから
・ナディヤがエイラに
・不意の衝撃が復讐の誓いに
なっただけ。特筆するところはあまりない。
<バスター枠>
エイラを4枚にしてアリアを3枚にする構築もあるが、マルガレータ対面でアリアは大事だと思うので、減らさない方がいい派。(というか雑多な対面はアリアが強いのであまり減らしたくない)
アリアの方が対応範囲は広いが、大きいユニット一面の処理が簡単なファルスネイトを採用した方がサルワスール対面の勝率は上がると思います。
<マークなし>
観測者はエナジーに置いた時の色が強いので青黒は確定として、ロクトールよりもアンタンドルを優先。1ターン目にちゃんとプレイできるのは重要。
ライフが不確定の状態で出すダイアナスからも3+3コストで出せるため、3コストである価値は高いです。
アンタンドルの採用枚数をおさえるのであれば、アンビションイーター/クールな新人店員 井ノ上たきな/一夜の悪夢などが採用候補。
新兵器開発が青の拘束が少しあるのと、ユニットでないこと、を嫌うのであれば、その枠が「クールな新人店員 井ノ上たきな」になりそうです。どちらも試してみて自分の肌感に合う方にすると良いと思います。
<ショット枠>
テンプレは謀略キャピタル切札だが、環境や色配分次第では可変。
クイックでプレイする選択肢はあった方が良いと考えています。
基本的にショット配分を変える場合は、青が少なめなデッキなのでショットの枠を若干青くするアプローチになります。
謀略はコスパ的にかなり評価が高いカードなので、変えるなら切札の枠からだと考えています。候補は遅滞/ディスペア/レイホゥ。
手札から使うなら遅滞戦術が気分がいいことが多いと思いますが、きちんとライフから捲れた時に相手のユニットをどかすことのできるショットの方が勝率が出ると思います。
(3)<各マッチアップ解説>
・焼炙の門 5.5割
お互いにテリトリー開放した後、門側に旧イシュタルテが参戦していなければ、居城側が{ユニット+(クイック除去or開発)}という持ち方をすればゆっくりと門側のライフだけ削り続けることができる。
居城の起動効果により、ライフの先頭は大体バスターなので、門の自動効果は基本的には書いていないも同然なため、そもそもで他のデッキ間には存在しないテリトリー相性がある。
門側に旧イシュタルテが参戦している場合はそれなりに居城側も動きが制限されるが、その場合は居城側はアリアを1枚スタンドさせておくだけではある。
適当なタイミングでダイアナスぶん投げておけば門側かなり厳しいマッチアップだと考えています。
・サルワスール 5.3割
居城先攻の場合は、イシュタルテで解放した後は、毎ターンキャピタルや切札を構えてサルワスールを丁寧に咎めつつ7エナジー以降のターンはエイラ+除去コマンドの構え方でアドバンテージ差を縮めさせずに試合するのがよくあるパターンです。
この場合のサルワスール側は、ディスチャージャーのハードルがある上に、過程でプレイした観測者はアリアに全部しばかれていくので結構覆すのが大変。とりあえずサルワスール側は後3tに構えてイシュタルテに枷を打つところからスタートな感じがある。
サルワスールが先攻の場合でも、サルワスール側があまり考えずに毎ターンサルワにカードをつけてきた場合は、2ターンくらいコマンドを構えておけば相手の手札がすぐに枯れてしまうので、相手の手札が枯れてきたタイミングで開きにいく選択肢も十分あります。
(下の参考に示す通り、上手でないプレイヤー相手だとコマンドを構えているだけで相手の手札が勝手になくなって勝つことがあるので、コマンドを構えるのは重要。)
参考:サルワスールが先攻のときは手札がシビア。特にドローが絡まなければ手札の枚数は
・1tトップ引かずにエナジー埋めて残り4
→2t引いて埋めて残り4
→3t引いて埋めて残り4
→4t引いて埋めて開放札出してサルワにカードいれて残り2(ここで除去を打たれると旧ネフェをいれても引けずに2のまま)
→5t引いて開放札出してサルワに入れると残り1(つまり埋めると0になるのでディスチャを持っていても打てる選択肢がない。)
となる。
(なのでサルワスール側としては相手がコマンドを構えている時は何もつけずにアタックフェイズに入り、アタック宣言して手札を減らさずに相手のコマンドと交換するプレイが必要。)
・爆散の小劇場 5.5割
マルガレータに対して常に着地狩りができるデッキは基本有利だという認識です。
マルガレータに対しては「アリア+居城でバフしたユニット」の組み合わせがあればいいので、マルガレータ相手に開放ターンのマルガレータや、それ以降も、出てきたユニットをしばいていくのは簡単。
一度盤面の有利が作れてしまえば、アリアを残してアタックしていけばショットユニットも出てくる端から全て倒すことができる。
そのため『迂闊にアタックしてしまい、たくさんショットユニットが出てきてそこからヘルメースが出てきたり、ショットユニット裏に出てきたマルガレータが取れなくなって逆転を許す』という展開は起こりづらい。
仮にアリアが全然引けなくて相手に盤面を作られてしまったとしても、復讐の誓いで全体-12000くらいするとマルガレータ側もたくさんユニットを残しておくのは難しいので、そこで盤面をリセットできる可能性もある。
また、相手が復讐の誓いを極端に嫌うようであれば、中途半端な盤面でライフに圧をかけにくることはないので、居城側がパーツを引けなくてもだいぶ猶予があります。
・転生の柩 4.5割
復讐の誓いが入る前はガン振りマッチだったが、復讐の誓いを手に入れてからは復讐の誓いが2枚絡めば勝てる、1枚でもダイアナスまで間に合わせることができればわんちゃん差し合える、という対面になったと考えているのでこれくらいの数字です。
やることは簡単で復讐の誓いを頑張って探すこと。
復讐の誓いを引ければ相手の盤面を無視してライフに突撃しにいく権利があるので、その展開で誓いを構えたターンと打って更地になった後のターンにかけて相手のライフを削って勝ちを拾いにいく。
ダイアナスを投げるか、エイラや開発で復讐の誓いを探しにいくかというのは最後まで天秤に乗せて慎重に選択した方がいいと思います。
5.<爆散の小劇場>
(1)<前環境からの変化>
制限発表前から白赤のデッキだったので制限による影響はない。
9弾ではヴォルガネードと共鳴現象の選択肢を獲得しました。
前環境からの変化というわけではないですが、ここでマルガレータというデッキについての認識についてしっかり書きたいと思います。
↓話が長くなるので一旦サンプルレシピを置いておきます。
大体こんなレシピについて語っていると考えてください。ヴォルガネード型も後でちゃんと触れます。
まずはじめに、マルガレータの特徴として、エースの除去耐性(クイックで自壊して復活できるというシステム)はルール的に強い部類であり、一度形成できてしまった盤面はかなり強固なものであるという点が挙げられます。
2ヒットのユニットが基本的な除去は(ショットに対しても!)1回は避ける権利があり、1ターンに1回、山札の上がユニットであれば手札に入るという構造はリソースもそれなりにあるので見た目だけでも十分強いです。
では一方で、なぜマルガレータはこれまで環境デッキの一角にはいたのに環境のトップとまではいかなかったのかというと、その理由は2点あると考えています。
1点目は墓地メタが流行するとついでにメタられる側にまわってしまうということです。
マルガレータは復活に際して一度墓地を経由するので、環境に魂の価値やパワーディセクション、ワルプルギスの夜などを採用しているデッキが流行すると、必然的にマルガレータが咎められやすくなってしまいます。
こちらはシステム的には仕方ない点だとは思います。
2点目は丁寧に着地狩りされると逆転の目がない。ということです。
マルガレータのよくある勝ちパターンは、
『相手が最初にでてきたマルガレータを取ることができないうちに、2枚目のマルガレータだったり、ネブリナやアラジンのような大型のユニットを出して盤面に蓋をして、相手が仕方なく出してきたような盤面をヘルメースで返して一気に打点を詰める』
という感じだと思います。
逆に、勝てないパターンというのが、これまでのマッチアップ解説でも度々出てきたように、
『1枚目のマルガレータを確実に処理されて、それ以降も盤面の有利を決して手放さないようにトレードを続けられて、ショットユニットまでもケアされてヘルメースの盤面リセットも許さないようにプレイされる。』
というのがよくある一番太い負け筋です。
この負け筋を回避できるデッキの組み方や、意識したプレイができないと、現時点で不利がついているデッキには一生不利なままです。
今回はこの負け筋について回答を大きくわけて2つ紹介します。
1. 開放ターンにマルガレータの横に他のユニットがいる状態を作る
1つ目は、開放ターンにマルガレータの横に他のユニットがいる状態を作るということです。
こちらについては、プレイと構築の二つのアプローチがあります。
1-1 . プレイによるアプローチ
マルガレータに有利を取るデッキのプレイ方針は、開放ターンに出てきたマルガレータを返しのターンに2回倒すことが基本となのですが、マルガレータの隣にユニットが1体でもあるとそのハードルはかなり上がります。
ユニットによるアタックを前提としている場合は、実質3回倒せる必要が出てくるからです。
つまり、マルガレータをプレイする時には他に自分のユニットがいる状態がベストということです。
なので、まず大事なプレイは、開放より前にプレイしたユニット(もちろんショットユニット含む)は相手のライフに安易にアタックしてはいけないということです。1体目のマルガレータ生存という極太の勝ち筋から遠ざかるプレイだからです。
ショットを引いてしまうことはもちろん、スタンドしていれば取られなかったはずなのに相手のユニットのアタックによって取られてしまうのはめちゃくちゃ損しています。
逆に、(アグロデッキ以外の)対マルガレータのプレイは、相手の1枚目のマルガレータが登場する時に、その横にユニットがいない状態を作ることがまず第一目標です。
なので、1,2ターン目にプレイされたユニットにしっかり除去を当てていくだけではなく、ショットユニットが捲れてしまわないよう、ライフには決してアタックしてはいけません。ただそれだけです。
そしてこのプレイは非常にハードルが低く、『3,4コストもしくはエースに開放後6500↑あるユニットが採用されていて、4,5コストのクイックのショット(ノーマルなら人間兵器とかでもいい)がマルガレータをとれるデッキ』であれば、どのデッキでもこの方針でプレイすることができます。
つまり、ここでの結論は、プレイでマルガレータ側はワンチャンスを作ることはできますが、基本は相手側に盤面をどうするのかを決める権利があるので、開放前のプレイで解決することはあんまりないということになります。
ですが、ここまでの時点でもマルガレータの仕組みをどちらかが理解していなかった場合は容易に一方的な形勢になります。
超簡単な具体例は、『マルガレータが出てくる直前のターンにライフにアタックしてショットユニットが出てきてしまい、ショットユニットの裏に出てきたマルガレータが取れなかった。』です。
1-2. 構築によるアプローチ
次に構築でのアプローチです。これは、多くの人が採用しているエナジーブーストのことを指します。
先攻であれば、エナジーブーストが1回でも絡めば、マルガレータが登場した返しのターンは後手も開放ターンなので、マルガレータを2回除去される可能性はかなり低いです。
後攻であっても相手のプレイしたユニットや手札によってはマルガレータが生存することもあります。
ここで大事なことは、赤を自然と採用できるデッキなのだからしっかりブーストカードは入れよう。ということです。
ちなみに、ラビアンはブーストカードとしての採用はかなりお勧めできないです。理由は3つあります。
1つ目はブーストさせるかを選ぶのは対戦相手だからです。大局観として、勝敗に直結する部分は『マルガレータを軸とした盤面の形成ができるか』なので、序盤にラビアンがショットを貫通して1,2点稼いだところで試合が大きく動くわけではないです。
そのためラビアンのアタックはスルーされることがほとんどで、ラビアンを出してもエナジーの進行は3→4→5(*)→7とマルガレータの着地ターンを早めるタイミングで倒してもらえることはほとんどないです。
[(*)のタイミングで倒される。]
2つ目は必ずブーストするわけではないからです。cipではなくpigなので、枷や襲撃などで、手札/山札/ライフに置かれた場合は発動しないからです。
3つ目はブーストする時は盤面から消えてしまうからです。こちらも2つ目と同じでpig能力である点が起因しています。
ラビアンでエナジーブーストをすることは、折角ユニットをプレイしているのに、先述のマルガレータの着地前に自分の場にユニットを置いておきたいという概念からは離れています。
以上から、バスター枠にエナジーブーストを入れるなら、「確実にブーストする」「自然とマルガレータの横に残せる」という観点でアゴラの方がいいと思います。
アゴラはエナジーが4→6と進行するので5コストの使命とは相性が悪いですが、マルガレータが引けていれば関係ないし、その枠がラビアンだったとしても3→5→6と進行させてもらえることはまずないので、相性が良くないのは同じです。
2. 無理やり盤面の展開ができる構築にする。
2つ目は、無理やり盤面の展開ができる構築にする。ということです。
ここまでの話の展開通りにデッキを組むと、先攻であればブーストカードがあれば1枚目のマルガレータが残る展開になりやすいが、後攻は相手次第となってしまい、ただの先攻上振れデッキになってしまいます。
そもそもマルガレータの除去が大変なデッキに対しては有利がついているので、環境で上位に食い込むため(大型大会でより多く勝てるようにするため)には、マルガレータの除去が容易なデッキに対しても盤面を開けるデッキにしないといけません。
つまり、一度マルガレータ側の盤面は更地になることを前提とした上で、8,9エナジー以降のターンでいかにして盤面を無理やり作れる構築にするか、という視点でデッキを作ることが大切です。
こちらのアプローチは3つあります。
2-1. ネブリナを採用する
7弾以降、マルガレータのデッキでよく見られるカードです。9エナジー以降のターンにマルガレータ+ネブリナと投げて盤面を作りにいく方法です。
9弾発売前までは、6,7コストのカードと合わせるネブリナが、一番単純な盤面の作り方だったと思います。
少し物足りなかった点は、狭い盤面で出した場合は、6コストのユニットがいなくなった瞬間だけ6000に戻ってしまうため、見た目よりは除去されやすかった点です。
2-2. グラナディガを採用する
8弾環境になってからちらほらグラナディガを採用したレシピが見られるようになった気がします。
相手がこちらがプレイするユニットに対して除去を構える時に出すと通るカードといえば、みたいなカードですね。
こちらも無理やりユニットを盤面に着地させるという目標は達成できていると思います。クイックで自壊すると、中からマルガレータが出てくるのも評価できるポイントです。
グラナディガの本体自体が強いのはもちろん、グラナディガという『いつでもマルガレータを出せるトークン』を出しておくことで、マルガレータを絡めた盤面展開を1ターンに集めることができる、という考え方ですね。
グラナディガは基本的に攻めにしか使えないカードだと考えられがちですが、このデッキにおいてはジニーのようなデコイをクイックでレストで出せるので、受けよりの使い方もできるというのは他のデッキにはない特徴です。
2-3. ヴォルガネードを採用する
最後はヴォルガネードです。9弾でのこのカードの登場によって、わずか2コストでマルガレータを絡めた展開をすることができるようになりました。ヴォルガネードは上2つに比べて、圧倒的にコスト以上のアドバンテージが得られているので、構築単位で準備する価値に大いに見合っていると思います。
実は環境が始まってすぐの時は、『爆散の小劇場』デッキは(プレイするだけで多くのアドバンテージを得られる)マルガレータが、1試合中に何枚絡んだかも勝敗にも関係すると考えていたので、マルガレータを積極的にエナジーに置かないといけないヴォルガネードはだいぶ相性が悪いと考えていました。
今は、細かくマルガレータの着地を目論んだり、12エナジーまで伸ばして6+6で展開するよりも、一度の展開に命を賭けた方が強いと考えているので、ヴォルガネードの採用はかなり肯定的です。
ヴォルガネード型を自分で組むならこうなるかなという形↓
(2)<採用カード考察>
<爆砕の白雪姫 マルガレータ>
主軸であり最強カード。不利対面の時は、未来の展開(ヴォルガネードやネブリナを絡めた展開)の準備のために、1枚目のマルガレータは除去される前提で限りなくドローに回すプレイも大事だと思います。
相手のライフにアタックする予定がなく、相手がコマンドを構えている様子もないターンは、自分のメインフェイズにユニットをプレイする前にクイックで破壊して山上を見ることができ、その後に6コスト以上のユニットをプレイできればマルガレータをスタンド状態で番を返せるので、おすすめです。(プレイの選択肢も増えるし、マルガレータがレストしてしまうというリスクなしで山上が見られるのは大きい。)
<烈火の逆鱗 バドラトス>
ヴォルガネードからゼノビア出すことないでしょと思っているので、どうせ入れるならバドラトスたくさん入れる方が好き。
アリアが入っていないデッキであれば基本は残り続けるのでマルガレータが盤面を開きやすい。
マルガレータを選択不可9500のブロッカーを貫通して2回取るのはかなり難しい。
<先覚の統率者 ゼノビア>
同じ赤い6コストエースのバドラトスと違う点は、異相属性ではないのでヴォルガネードから出すことができる点。
ヴォルガネードからの出し先は、一番強いのがマルガレータ、手札が整ってない時はペローナ、可及的速やかに防御が必要ならジニー、とちゃんと場面に応じて決まっていると思うので、マルガレータが出せないうちにすごい微妙な中間択としてヴォルガネードをプレイしてそこからゼノビアを出す、とうのはあんまり勝ちパターンに近づいている感じがしないし好きじゃないです。
<野蛮な晩餐/共鳴現象>
1ターン目に使えて、使命に繋げられるのが野蛮な晩餐。
マルガレータが引けている時や、中盤以降も強いのが共鳴現象。
どちらを何枚採用するのかは実際にやってみて、始動が遅れて負けるパターンと、中盤以降にリソースが足りなくて負けるパターンと、どちらのパターンでより負けるのかで決めるのが決めるのがいいと思います。
<輝ける使命/受け継がれる使命>
色以外は特に違いはないです。
1ターン目に野蛮な晩餐をどうしても使いたい人は受け継がれる使命がおすすめ。中盤以降は白3要求されることが割とあるのでその辺を気にしたくない人は輝ける使命にするのがいいと思います。
ご存知の方も多いと思いますが、ライフを置き直す枚数は、エースを手札に加えた後にライフを山札に戻した枚数で決まるので、ライフからエースを持ってきた場合はライフが1つ減ります。山札から持ってくるようにしましょう。
<パワーディセクション>
今環境一番評価してるカードの1枚。隙あらばいれたい。門を意識した白いデッキであればとりあえず採用しとけなカード。
予期せぬ襲撃(ショットでプレイされても対象に取られた後に、相手の墓地の適当なカードを山札にすると不発になる)、復讐の誓い、その他リソースカードをとめることができます。
<燈火の玉兎 ラビアン/細心の白兎 アゴラ>
<前環境からの変化>1-2.で書いた通り。
スタンドしたままブーストしてマルガレータの盾になれるアゴラの評価が高いです。
ラビアンを出しても相手がうまければ2ターン目に使命使わせてもらえることはないとおもいます。
<斧使い ヘルメース>
4枚とは言わずとも、マルガレータのデッキでは3枚は採用した方がいいと思います。
というのも、マルガレータは強固な盤面を展開するのは得意なデッキですが、相手の盤面に触る能力は限りなく低いテリトリー効果をしています。
そのため、頑張ってヴォルガネードやネブリナなどで盤面を開いても、それまでに形成された相手の盤面に対処できないと、相手はそれまでに開いた盤面をブロッカーとしてのリソースにして、手札からの除去やテリトリー効果などでマルガレータ側のユニットが徐々に消されていってしまうので、全体除去はしっかり入れるべきだと思います。
(展開しながら除去しながらライフを削ってこれるデッキ相手に盤面を開いただけで満足していても勝てない。開いたらすぐに相手の盤面を消す必要があるということ。)
<整然の聖兵 ネブリナ>
採用できるならしたいですが、先述のようにヘルメースをきちんと採用したいので枠がないです。
ヴォルガネードを採用しないなら、ネブリナが選択肢になると思いますが、ヴォルガネードを採用するなら枠がないです。
ヴォルガネード出てきたマルガレータを起こすためにプレイするユニットはネブリナでなくてもいいと思っているのも理由の一つです。ブーストがそれなりに採用されるデッキなので8エナジーくらいあるため、マルガレータをペローナ、ジニー、バドラトスなんかで十分だと思います。
<赫灼竜 ヴォルガネード>
マルガレータのTierを一気に押し上げたカード。これまでとは爆発力が違う。
構築上の縛りが若干強いが、バドラトスが採用に値するくらいにちゃんと強いのが偉い。
ヴォルガネードからマルガレータをレストで登場させ、さらに6コスト以上のユニットをプレイすることで、『1ターンに3面展開しつつ、マルガレータがスタンドしている』という状況を無から生成することができる。
<千夜一夜 アラジン>
クラウディアやヴァランに対して1枚で蓋をする性能が非常に高い。
多く採用するようなカードではないが、特定の対面の時に1枚でもあれば活躍できるカードなので、明確な意思があってヘルメースの4枚目やネブリナを採用するのでなければ、アグロデッキに負けないために採用したいカード。
<ランプの魔人 ジニー>
こちらもアラジンと同じく、クラウディアやヴァランに対して強いカード。これらに負けたくないならちゃんといれるべき。
<無謬の謀略 モリアーティ>
白赤ショットユニットの中では最強格のカード。相手視点適当に殴って出てこられると結構ぐわーってなることがある。(語彙力)
バウンス強いのであんまり抜くことは想像ができない。
<獣爪の赤頭巾 ペローナ>
手札がもらえるかもしれないショットユニット。挙動としてはブロックするなら虚を突く一手と同じ。と言われればまあいいかと思う。
大型大会だと6コストショットユニット12枚だとバレた時に、相手のサルワスールやアリアが後から殴ってくることにリスクを追わせることができないのは弱いので、ここから枚数減らして枷とかレンブランにすると思います。
<†マスターフェンサー† フウカ/†レトロシューター† ロクロー>
ちょっとだけ青をいれて6コスト以上のクイックユニットを入れて相手のエンドフェイズから展開することで、1ターンの展開量を多くしようとするアプローチもたまに見ますが、不利展開の時は基本的にクイックの除去コマンドをかまえられながら殴られているので、フウカやロクローがフッと出てきたところで何も解決しないことがほとんどです。
具体的な話をすると、マルガレ対面に盤面が勝っている時にケアするカードの筆頭はヘルメースなのですが、ヘルメースはユニットの着地から、効果解決までラグがあり、他の6コスト以上のユニットを破壊できないと全体除去の効果が発動しないので、フウカやロクローを相手のターンの終わりに出した後にヘルメースを出そうとしても、クイックの除去をフウカやロクローに打たれるだけです。
その場合は、ヘルメース以外に6コスト以上のユニットがいなければ何も起こらないので悲しい思いをします。
もちろん相手が自分のショットユニットを処理できなかったタイミングでフウカやロクローをプレイできればヘルメースに繋げることはできますが、マルガレータ側が青1含む6コスト起こしてきたら大体何がしたいかわかるので、細心の注意を払われます。そういう時はマルガレ側が6エナジー置きてないタイミングか、クイック除去を2枚構えられるようになるタイミングまで待たれるだけだと思います。というか自分ならそうしますというだけです。
そうされた時に我慢できずに相手が隙を見せてくる先にクイックユニットを出しちゃうなら採用するのはやめた方がいいと思います。
(3)<各マッチアップ解説>
以下ヴォルガネード型を使う前提。
・焼炙の門 5.5割
パワーディセクションが強いです。
マルガレータ開放にあわせて2回触る権利があるのは九重や石楠のエヴォルですが、九重の場合はヴォルガネード型ならマルガレータがエナジーにいってしまうことは問題なく、石楠の場合はマルガレータを踏むためにはエヴォル斬とテリトリー効果で合わせて4枚ライフの先頭を削る必要があるのでマルガレ側からしたらギリ許容できるラインだと思います。
マルガレータ側のヴォルガネードを起点にした展開に対しては、門にありがちなエヴォル乱やリヴァワートといったAOEは全く有効でないので、(終盤の)新イシュタルテのエヴォル効果以外で盤面が壊滅することはないと思います。
そのため、一度盤面の形成ができれば、復讐の誓いをほどほどにケアしながらパンチしていけばマルガレ有利な進行になると思います。
・サルワスール 5割
相手に善逸/ディセクションが入っていると、マルガレータの場持ちが悪くなるので、ここから勝率はちょっと下がると思います。
ただ、サルワスール側もヴォルガネードをバウンスするわけにはいかず、処理する方法がショットのレイホゥをぶち当てるくらいしかないのでマルガレータ側が早めにヴォルガネードからの盤面展開をできるシステムが整えば勝てると思います。
またマルガレータ側のショットがジニー4/ペローナ4/モリアーティ4だとバレるとサルワスールが最後に殴ってくるので途中で捲れたショットが全部返されちゃうのは厳しいポイントです。(なので枷はちゃんと採用した方がいいと思います)
・アーセナルフォート 4.5割
アーセナルフォートは1枚目のマルガレータを咎める術がきちんとあるデッキな上に、ユニットを展開しながら盤面処理ができるデッキなので厳しいマッチアップです。
マルガレータ開放に対しては、普通にヤルミラが出てきた場合も取られてしまいますし、例のマルガレータを寝かされてからの、レベッカのブリッツ+エンドフェイズ10000ダメージでマルガレータを綺麗に処理されるルートもきついです。
ちまちま展開しても全部倒されてしまうし、ショットユニットもレベッカのエンドフェイズドローで倒されてしまうので、ヴォルガネードやバドラトスを使って展開するしかないです。
ゲームの大局観としては、マルガレータ側は頑張って10エナジーまで耐えて、ヴォルガネード+ヘルメースで盤面を一気に返しながらライフにアタックしていくのが良いと思います。
ヘルメースを絡めることができないと、こちらのアタックは小粒でブロックされてライフの交換を拒否された上で、テリトリーのダメージと不意の衝撃のダメージで盤面は割とすぐに処理されてしまうので、結局ライフ差が縮まらない、という展開になってしまいます。
小技として、アーセナルフォート相手にバドラトスをスタンドしておくプレイがあります。スタンドしているバドラトスに触る手段がないデッキに対してライフを守る上で非常に有効なので、バドラトスも割と大事にした方がいいです。
・転生の柩 5.5割
ジニーとアラジンが入っていれば、基本はデコイがデカくて勝ちます。
ヴァランも9弾環境になってバークティ(デコイのユニットを1体無効化にする)を手に入れたものの、2,3体目のデコイが間に合えば基本負けない。他のユニットたちで力を合わせてデコイに+3000を振って大きくすれば突破されることはないです。
6.<転生の柩>
ディバイドバトル北海道エリアで普段ビルディバイドをやらない友達二人にヴァランを握ってもらったら二人ともbest8でした。
他のデッキに比べて、覚えること、考えることが圧倒的に少ないのでビルディバイドを始めてすぐの人にはおすすめのデッキです。
実際に1人に使ってもらった44枚のリストはこちら。
もう1人の子にはラジャーマが足りなかったので40枚で出てもらいました。
(1)<前環境からの変化>
ヴァランは2コストのユニットが登場するたびに強化される可能性があるデッキなのですが、9弾ではバークティという『ヴァランの課題であった相手の大型デコイ』、を貫通するための強化パーツを獲得しています。
↓バークティの効果
・このユニットが登場した時、相手のユニットを1枚対象とし、そのターン中、対象は【デコイ】を失う。
・このデッキは山札が無限の手札になると考えて構築しているので、ノイズとなるショットトリガーは抜いてあります。
・また、ネブリナを採用するリストもありますが、同じくノイズになってしまうことがよくあるので採用を見送っています。
(2)<採用カード考察>
あまり特筆すべきカードはないのでわりと省略します。
<純愛精霊 フィーリア>
山札から登場した時の最強カード。+3000を振られたユニットはエンドフェイズにスタンドするので、すごくずるい殴り方が生み出せるカード。
引いてしまった時は効果がないカードになってしまうのでよくエナジーに置かれています。
<濃霧精霊 ネーベル>
それなりにロングゲームをする上では欠かせない、毎ターンユニットにバフできるシステムクリーチャー。どこかに+3000を集めて大きなデコイや2ヒットのユニットを踏みに行くプレイをする時に必要になるカード。エナジーに置かれることは少なく、大事に抱えてプレイします。
地味に先攻1ターン目にアタックするユニットとしても最強格のユニットです。(相手のアタックフェイズ開始時に5000になるので踏み返されることがない。)
<尖剣の天使 アルベル>
フィーリアやネーベルと合わせて、相手の大きいユニットをアタックするために必要なcipで+3000が割り振れる貴重なユニット。
白の色指定コストが1しかないためサローテ/ヴァラン/ヴァーグなどとのシナジーは薄めだが、+3000要員としては代役がきかないのでしばらくは採用され続けそう。
自身を+3000することもできるので、後攻1ターン目に5000になって相手のユニットを踏みに行くこともあります。
<発火精霊 ラジャーマ/守護巨人 レイブラス/リオールの少女 ロゼ>
白の色指定コストが2あるので面接顔パスで採用。
強さ的にはレイブラス>>ロゼ>ラジャーマ。
ラジャーマを採用しなくても40枚でデッキは組めるが、門やミラーと対戦した時には山札の枚数が多い方がいいのでラジャーマも入れてデッキを増やした方がいいと思います。
ただ+3000できるカードに触れなさすぎるのも問題なので、2コストのカードを手当たり次第採用して50枚近くにするのはおすすめできないです。
<滅却の信奉者 バークティ>
7弾環境の時にヴァランに足りないと感じていたカードがそのまま2コストで追加されました。スキティアより1コスト少ないというだけなのに出しやすさは当然全然違います。
マルガレータのようなデコイで蓋をしてくる相手に勝つために必要なのはもちろん、アーセナルフォートのロニヤや焼炙の門のハニー・トラッパーのようなちょこっと入っているデコイに対しても躓かずに相手のライフにアタックしにいけるデッキになったというのはかなりの強化です。
(3)<各マッチアップ解説>
・焼炙の門 4.5〜5割
門側に全体除去がたくさん入っていると厳しいです。ヴォルガネード型やオリジナリティを出しにきているレシピでは少なかったりもするので、チャンスはあります。
ヴァラン側が意識することは2つあります。
1つ目は、マークなしがたくさん入っているデッキなので、予期せぬ襲撃を考慮して、バスターユニットから先にアタックすることです。
2つ目は、ヴァランやサローテといった、相手の全体除去を耐える可能性があるユニットを残せるようにプレイする、ということです。
焼炙の門に入っている全体除去のうち、リヴァワートやセカンドリコリス井ノ上たきな、といったカードに対してはヴァランやサローテであれば、クイックタイミングでパワーを上昇させることによって、奇跡の一本松のように耐えることができます。
このことをきちんと意識して、自分の場にヴァランがいる時は手札を1枚残しておくこと、サローテがいる時は1エナジースタンドさせておくこと、を意識しておくと、(もう1体出せたとしても出さないこともあるということ)微々たるものですが勝率は上がると思います。
また、ヴァラン側は40枚デッキにしていると、山札のユニットを全て使ってもこの対面だけは相手のライフが多すぎて削りきれないことがあるので、デッキは多少多い方がいいと思います。
・サルワスール 6割
ヴァランが先攻ならガン有利。後攻でも全然有利だと思います。
サルワスールはユニットをたくさん横に広げてくるデッキ相手に、ゲームを強引に後ろに伸ばす力も、伸ばした先で何かで蓋をする力もないのでただただやられていくと思います。
赤白サルワが先攻アゴラしてきたらワンチャンあるかなくらい。
・アーセナルフォート 4.8割
ヴァラン先攻ならレベッカが出てくる前に4体くらいいそうなのでヴァラン側が勝ちそう。後攻なら、先攻6エナジーのターンでエイラ+ユニットで綺麗に取られた上でスタンドされると厳しいです。
この対面はネーベルがあまりにも簡単に倒されてしまうので、毎ターンパワーをパンプしたユニットを送り出せるというシステムクリーチャーの役割ははたせないです。
そのため、アーセナルフォート側は、ユニットをたくさんスタンド状態で並べてライフを守って、ちゃんと受け切ることを目標にして戦うのがおすすめです。
ヴァラン側の小テクとして、バークティを手札に温存して持っておくと、終盤にロニヤをスルーしてたくさん打点を通しにいくチャンスが生まれることがあります。
・猟奇と倒錯の居城 5.5割
ヴァランが先攻なら概ねヴァランが勝つと思います。
居城もヴァランが横に広げる速度に追いつけないデッキの1つ。
ただ復讐の誓いが強くて1ターンしのぐパワーが高いので、サルワスールほど一方的な展開にはならないと思います。
復讐の誓いを2枚引かれるとかなり居城が勝ちそうかなという認識です。
・爆散の小劇場 4.5割
ヴァラン先攻なら押し切れることも結構ありますが、この対面はジニーとアラジンというデコイがが厳しいです。
ジニーは一見ただの4500デコイに見えますが、マルガレータのデッキの特徴上、ジニーを踏めるユニットを用意しても、マルガレータにブロックされた上で、ジニーのパワーは7500まですぐに上がってしまうので、ジニーを乗り越えるのは非常に大変です。
ヴァラン側が勝つパターンとしては、一度デコイに蓋をされる展開になってしまっても、バークティを都合よく出して貫通することです。また、ライフにジニーが全く埋まっていなかった展開でもヴァラン側は勝つことができます。。
◆おわりに
ここまで読んでいただき本当にありがとうございます。
はじめてこんなに長いものを書きました。ここまで読んでくださっている方は生粋のビルディバイドプレイヤーの方だと思います。同じコンテンツを遊ぶ者として嬉しい限りです。
「ここ誤字してる」、「あんまり参考にならなかった」、「もうちょっと無料部分増やしてもいいと思う」など、本当になんでもいいのでTwitterのDMなどでコメントいただけますと幸いです。改善に努めてまいります。