ややすこビルディバイド3rdファイナル調整記
ありがとうビルディバイド。全てのビルディバイダーに捧ぐ。
これは僕の、僕たちの調整記録。
全ての関わってくれた人に感謝。
〜9月30日(制限発表日)
制限発表前までは調整の指針が立たないのでとりあえず知見を増やす目的で15弾の新テリトリーを試す。
軽い総評
・ルナティックファクトリー
盤面やリソースにテリトリー効果が絡まないため、クイックコマンドで対象不適正になった時になにも書いてない。
・プラズマエンド
新グリゼルダがレストしてDデッキからコマンドを唱えて1点1ドロー。
挙動が殴ってる時とあまり変わらないのにアドバンテージあまり得てない。
ロジータはレッドゾーンケアされたらバニラ。
構造上強いと噂されてた門に勝つのが難しそう。
純粋にこのテリトリーが強すぎる時環境がこれ一色になりそうだからそういう調整はしないと感じた。中尾さんへの信頼。
・エメラルダス
バーサークって書いてあるのでプレイの分岐が少ない。
レッドゾーンケアされるとレダバドきつい。
プレイの質が中央値以上のプレイヤーなら握り損。
制限後もそれなりに触ったので後述。
・ベルグリサル
構築制限高いしエコール3銃士上手く集まらない。
どこまで行ってもalready know.安定しなくて辛い
正直あまり試さなかったのでプレファで使用して上がったくろんげさんに意見を聞こう。
9月30日(制限発表)
半年ぶりのビルディバイド新制限
まさかのフラバカ許される!
10月1日〜
<調整の方針を設計>
15弾の新規テリトリーがそこまで強くないと仮定。
→DB名古屋の環境から使用数はそこそこ引き継ぐと予想。
・予想以上に生存したフラッシュバッカー
・フラバ環境で2人トナメ入りを果たした揺籠
・当時フラバに勝てるとちょっと話題になった上に15弾で強化をもらった門
・想定する上で一番早いデッキ(転生の柩)
・名古屋優勝した春光の音楽会
・DB名古屋環境で信用値の高いチームが一定数評価して持ち込んでいた荒魂の霊域
・twitterで強いという声を割と観測したエメラルダス
の相性を検証することに。
その後、各相性を概ね理解してから自由研究(このデッキ注目されてなくてつよいかも?!を探す)をすることに。
<10月初め時点での各デッキの雑感>
11月上旬の調整は、概ねこのデッキを使っていますよという認識の共有
対戦中に回してて気になった点は適宜チューニングしており、各変更時に形をメモしていない(怠惰)のでここのリストと調整記録に書いてあることは若干違うことを念頭に置いておいていただけるとありがたいです。
フラッシュバッカー
制限を実質的なPAさん/好きな場所の出禁と解釈。
赤が減ったことによって晩餐の評価↓
揺籠のnoteが出た+トリトリが話題になったのでコマンド枠に魂価値とトリトリを入れたこのリストで一旦検証してみることに。
もぎせんもたまにみてたので、カティ揺籠環境だった時にフラバに切札が入りうる(自分も相手も採用する可能性がある)ため感触を見たくて採用。
超越者の揺り籠
ありがたいnoteがあったので必読書に指定。復帰勢に優しくて助かります。
考え方自体に違和感はなかったのでnoteのリストを参考に、自分なりに少し修正して検証開始。
解放ターンに5500取りながら超常打てるようにアイオーンを評価。
焼炙の門
ベストーラは1tに投げるキャラにしてはパワーが低いし墓地回収もしない。中盤以降もリソースの回復にラグがあって使い勝手よくない。
9エナでヴォルガネード+グリムディスのメンコが非常に強い
強い動きが7マナと9マナだからラビアンアゴラが超重要 許されるのであればマリガンで探したい
グリムディスはメインに4入ってた方が良い感。Dデッキに入ってるのはブースト→解放→グリムディスの動きに絡みづらい。逆にデッキに4枚あればだいたい墓地に1枚くらいはあると感じた。
Dデッキに1枚夕顔があると黒不足が救われるかも。
エースの枚数比は不明。マークなしのエースは2枚ともかなり強い感じあり。
プレイは比較的単純でAOE撃ちながら顔を殴るだけ
・デッキの配分
・序中盤のフェイスオアトレード
・ラビアゴをマリガンで探すか 検討しながら回せば良さそう
転生の柩
カード王SG最終戦で対戦したjovさんの採用カードを参考に仮組み
春光の音楽会
名古屋優勝のリストまんまを試すところからスタート。
余計なコマンドは極力入れず、カラクリン+バドで揺籠をみる形
アグロ+聖域の激闘の組み合わせはカタリナでなくてもアグロデッキが最後までワンチャンある組み方ですごく納得。
荒魂の霊域
ありがたいnoteその2。柔らかい土壌に感謝。
イグドラ自体に手を入れ始めたのが遅いのでこのデッキだけ仮組みの時に持ってる知見が時系列的にちょっと後。
・強いカード(バスターカード)にたくさん触りたい
・フラバ対面ショットに期待したプレイをする
以上の2点からデッキは40枚。
エメラルダス
春光でも若干触れたがアグロ+激闘の構築を評価していたので激闘入りで仮組み
ペネトレイト入れたいが、この組み方だと黒は間違いなく足りない
10月4日(金)
以下調整記録は基本先後1回ずつ交代
晩餐フラバ 対 焼炙の門
2-4
晩餐ラビアンフラバを使用 晩餐4絶ガル4
《フラバ側》
トリックオアトリートが試合に複数回絡むと門のAOEを躱して勝てる印象。 カラカラが複数回許されると除去コマンドやトリックオアトリートがかなり集めやすい。
絶ガルーダ はこの対面は有効に手打ちできないので、難関ステージも検討の余地あり。
門側にでかいキャラ展開されたときに、リニアーでライフカットした後にキャラを踏めるカード(ひとりぼっち東京/何がわるい)を返しのターンでプレイできるように手札かエナに残しておいた方がよさそう。
《焼炙の門側》
ヴェルガネ+AOEで面の押し付けを目指す。
邪欲の令嬢は簡単に取られないので強い。
門側が後ろのAOEやヴォルガネのターンが強いので序盤のラビアンアゴラスタンドでゆっくりプレイしてみたが、
・墓地がたまりにくい(取引AOEがうまく使いづらい)
・フラバ側に構える余裕がかなり生まれてしまう
ので、ゆっくりしすぎも良くないと思った
逆にフラバ側がゆっくりプレイしてもいいかも?
ラビアンがお互いにスタンドして見合うことも割とあった印象。
焼炙の門 対 揺り籠
揺籠がちょっと有利そう。(勝敗数数え損ねた)
《揺り籠側》
1アクション+コマンド構え(切札レイホゥ遅滞)が構えられるようになるとかなりライフが削られにくくなる印象。
念撃爆砕で1ターン中にエネを固めて抜くと相手のできることが少なるなることは多いかもしれない。
デッキに八咫烏入ってない状態で対戦したけど、この対面はあった方がよさそうに感じる。
《焼炙の門側》
ヴォルガネの押し付けを他のカードと固めて狙いたい。
一方でエナジーを伸ばしていく上で、埋めざるをえない多色のカード(諸葛亮/飯綱)をランデスで抜かれるのが厳しい印象 (なのでデッキには新バドを入れた方がいいかも?)
ヴォルガネの展開に対する回答が強制解放×2になることもあるので、この対面では11000あるクラウディアの評価が高め。
門側は構えられるとライフに行きづらいのでDデッキに旧バド入れといた方が良さそう。
取引2枚→邪欲2枚にして試してみたけど、取引ほしすぎる。
邪欲も強いので、邪恋との枚数比は要検討か。
→邪恋によるヴォルガネの準備強すぎて評価高い。
解放遅れてもいいから邪恋をプレイすること自体が重要そうに見えた。
転生の柩 対 エメラルダス
柩 先攻 5-0 後攻 1-4
箸休めのアグロミラー。
先攻が有利なマッチ。
転生の柩の方がスタンドできたり踏み返したりとプレイの幅がある。
エメラルダスはバーサークなのでやれることが少ない。
どちらかというと柩側の方が勝ちやすい印象がある。
焼炙の門 対 エメラルダス
門 先攻 4-1 後攻 4-1
門側が有利そう。
エメラルダス視点、ライフを詰めていくリソース自体は足りてるが、 相手のAOEユニットがプレイされた時に受ける打点が地味に痛いのと、ヴォルガネの脇に出るクラウディア(11000デコイ)を超えるのが難しかったため大敗。
数字としては大敗したが、試合内容的には圧倒的敗北、というよりかは「もう少しなんだけどな〜」って言いながら負けていくことが多かった。
激闘のせい(おかげ)で、どんなに盤面で蓋されてるように見えても、ライフを詰め切れるチャンスが最後まであるのがアグロデッキとしてかなりグッド。
レダがアゴラ/イシュタルテサイズのキャラに踏まれるの嫌すぎて、5レダはエメラルダスのアタック時に起きたら寝ないのもありかもしれない。
エメラルダスは、でかいデコイ(揺り籠のカティ/門のクラウディア)には明確な回答がないとデッキとして選択するのは難しいかなと感じた。
ペネトレイト入れずにやっていたのでペネトレイト入れるといい感じになる可能性はある。
門側は3,4エナのターンにブーストして開放ターンに6エナの8500バニラ(グリムティスなど)をおいてから7のターンに邪恋からクラウディア(状況に刺さる任意の6コスのカード)をエナにおいてヴォルガネから出す動きがエナジーの使い方に無駄がなく、この対面に限らず頻出の動きに感じた。
突然出てくるデカイカード普通にケア難しい話あると思う。
10月5日(土)
フラバ 対 焼炙の門
3−5
前日との変更点
フラバ:晩餐を抜いてトリトリ3魂2 ガルーダ→難関ステージ4
門:ベストーラやバスターイシュを減らしてハニトラ4ベルゼア1へ→途中からベルゼア増やした
序盤のラビアンアゴラハニトラのビートが強い。
難関ステージは終盤の手打ちがぼちぼち強い一方で序盤の殴りに弱かった。
トリックオアトリートは2回プレイ出来たら勝ちそう。1枚だと不明。
ベルゼアはフラバ側の殴らずスタンドするプレイに強い。
手からエナジーにおいてヴォルガネードからAOEになるのも強い。
フラバ側は相手のベルゼアグリムティスにトリックオアトリートを使って盤面のアタックトリガー2銃士(カラカラdistortion!!)を複数回使えるとそのまま勝ちやすいイメージ。
揺り籠 対 フラバ
3-4
《揺り籠側》
超常が手打ちできない試合はフラバに並べられて魂の価値で引っこ抜かれるとそのまま揺り籠側が敗北。
超常が手打ちできる試合は解放ターン前後に感覚支配をプレイする権利を持っていることが多く、カラカラDistortionを咎めやすい。
咎められないとそのまま魂の価値でいろいろ抜かれて敗北。
どうでもいいやつには感覚支配を打たない、逆にフラバ側は相手のエナジーや手札状況を加味してどうでもいいエース(後藤や廣井)に感覚支配を打たせるとよい
-5000のコマンドがたくさん入ってる割には寄与度低いなと感じた。
《フラバ側》
エースを継続して投げることと、魂の価値にできるだけ多く触ることが勝利に直結する印象が強い。
相手に-5000がたくさん入っているので5500未満エース(ひとりぼっち東京/八景 廣井きくり)はほとんどプレイしないように心がけていたが、手札が詰まって(エースが続かなくなって)に急激に苦しくなる試合が多い印象だったので、5500と5000どちらでも変わらない時(相手の手札の感覚支配が透けてる+エナジーがスタンドしてない時/相手が3エナスタンドさせて超常打ちたそうにしている時 など)のタイミングでしっかりと5500未満エースを消化しておくのがよさそう。
揺籠対面は当たり前だが超常で入ったカードを丁寧にカウンティングする必要があるので普通に疲れる。
10月6日(日)
青鳳気になっていたので関東準優勝のリストに念撃爆砕を入れてチューニングして試用
青鳳 対 フラバ
0-無限
青鳳がえぐいくらい負け。ショットがかなり強くないと処理追いつかず、終盤もフラッシュバッカーの2面を止められないためズルズル敗北。
青鳳 対 揺り籃
1-2
勝てると思いきや負け。
揺籃が対象不適正力が高すぎて思ったより生き物が出なくて山札が切れて負けた。 エナジー抜いて10000出してもなんだかんだ強制解放が絡むと面返される。
転生の柩 対 揺り籃
5-5
棺側、ガーベラスタンドがゲロキツすぎ。 揺籃側はなんか開放か強制解放がなくて負けてるイメージだった。ぼくにはみえるがいろんな面で強いので構築寄せれば有利になれそう。 一方フリュが柩側に入るとまた色々変わってくるかも。
転生の棺 対 荒魂の霊域
5−3
<ヴァラン側>
先攻ヴァランがつよすぎる!
イグドラ解放の試合は荒霊のカードがデコイになるのでヴァラン側はヴァークティ温存が大事。
聖域の激闘を手打ちする時はパワーディセクションの事を考える余裕があれば考えよう。
<イグドラ側>
シャオメイがあるのでスタンドはあまり強くない。
ショットの聖域の激闘でイグドラ以外が帰るとアタックとブロックが出来なくなるので注意。
ケア方法としてはクイックユニット(タケル,ブリジット)を後からプレイできるようにエナジー温存して殴るの大事。
ローレリアは激闘を打たれたタイミングで(自身の効果で)帰るか残るか選べるので殴るタイミングが来た時、ローレリアから寝ても問題がない時がある。
10月8日(火)
新デッキ"瀬兎フラバ"
"殺意が湧くレベルで強い"
"瀬兎を貫通できるデッキが勝つ"
"対面にきたら吐く"(?)
などの噂を観測。
瀬兎フラバが強すぎた時、今までの対面練習なんだったんだとなるため早めに試すことに。
↑エース多め小細工少なめの瀬兎ッシュバッカ―
要点
・エース増やしてフラバ+聖域+瀬兎の圧倒的パワーで全対面勝ちたい
・小細工の枠は痛み分け百獣王が抜けて強そう。
・魂の価値はトリトリやエースでもいいが、揺り籠門に有効、同形の百獣王に強い、そもそもパワー+なので腐りづらいなどで高評価。キモいところだと聖域で残るユニットを変えられる。
・序盤殴られることを嫌うなら謀略も有力候補。
瀬兎フラバ 対 ヴァラン
7-3
《総評》
概ねフラバ有利。絵畜生ゲー。
《フラバ側》
・解放の次のターンから絵畜生連打を目指す。そのためDistortion!!とカラカラが鍵だが、ロードリックを踏むには概ね何が悪いが必要なため対応できるように手札を気にしたい。
・Distortionのアタック時は強制なので、瀬兎用の墓地が足りなくなることのないようにしたい。
・AOEバウンスで大きくリーサルが遅れる一方、瀬兎が帰ってくる/手札超過で墓地を稼げるケースも多く、延命できがち。
・瀬兎の存在や相手のショットが味方を巻き込むAOEな関係で色んな局面でフェイスオアトレードが難しそう。
・マリガンは先手は序盤の1アクションorDistortion、後手は序盤の1アクション+Distortionくらい?要検討
《ヴァラン側》
ヴァラン側は特に何かを意識する必要があるのか不明。
基本的にはゲームがロングになると瀬兎一也にたくさんターンを稼がれるので、不利になる印象
カラカラやdistortion!!が沢山殴ってくると相手の瀬兎一也が間に合ってしまう印象。
ロードリック絡んだ時に踏むかはかなり悩ましい。1,2ターン目に出てくるアフターダークも同様。
踏んだ方がライフレース得するのか、あるいは踏まない方が瀬兎一也がプレイされる前のターンにゴールできるのかはちゃんと考えてからアタックした方がいい。
10月9日(水)
瀬兎バッカー 対 春光の音楽会
7 - 1
瀬兎バッカーがタコ勝ち。
クイックコマンドほぼなしのアグロデッキは瀬兎一也が間に合うまでに勝てないならかなり勝つのが難しいと感じた。
例によってカラカラやdistortion!!に好き放題されると瀬兎一也によって稼がれるターンが無限にあるように感じてしまう。
《瀬兎フラバ側》
瀬兎一也じゃないと負けない時以外は瀬兎以外の除去カード(百獣王やリニアー)などで対応すればいいし、瀬戸でターンがもらえるのが確定するなら2ターンにかけてSASUKEしても良い。
終盤ならアフターダーク+エース+結束ユニット+(瀬兎一也)で強引な攻めが成立する。
プレイと構築が瀬兎一也ありきになっているため、突然相手に廃絶の渦やトリックオアトリートをプレイされると普通に敗北する。
ケアするためにもう一体瀬兎一也が出せるようにする(黒黒青青白白エナジーをスタンドさせておく)のは基本不可能。 エナジーもたくさん裏になってるし。
相手にヴァルディ出されたら瀬兎一也出してからAOEバウンスの効果解決してもらおう。タダで空蝉させてもらえる。
《カタリナ側》
瀬兎一也に間に合われたら無理ンゴw
トリックオアトリートか廃絶の渦がデッキに入ってないと基本は勝つのが難しい。(入っていなかったためタコ負け。入っていたら普通にポコっと勝てる可能性は結構ありそう)
そもそも中終盤以降も(聖域+2面)のような継続的な攻めができてないと瀬兎すら吐かせるのがむずかしい。
さらに、ヴァルディやライフから出る聖域/霹靂一閃のようなAOEバウンスで使用済みの瀬兎一也が帰っていくのがありえん。
現状のデッキ相性表を作成
各デッキには瀬兎一也に対するメタカード(廃絶の渦/トリックオアトリート)は入っていない前提で作成。
瀬兎一也はカード単体のカードパワーが高すぎるが、メタカードをプレイされるとちゃんと敗北するイメージ。
白を入れづらく瀬兎に対する解答がなさそうにみえる焼炙の門の評価が爆下がり中。 瀬兎バッカーとの相性検証は早めにしたい。
イグドラに関する知識や対戦経験が希薄なので、そこも深めていきたい。
エメラルダスはどこまで行ってもアグロデッキな上にバーサークのせいでプレイに幅が出にくいので、調整を後回しにし(諦め)てもいいかなと思っている。
個人的には白揺り籠がメタデッキとして機能するのではという興味がある。
これまでの調整や対戦による感触から判断しているので気になるところがあれば是非。
10月10日(木)
焼炙の門 対 瀬兎フラバ
7-3
《総評》
どちらにもチャンスがあるマッチ。
今回はフラバ側のエースが続かない事故が多く門が勝ち越したが、フラバの構築が定まっていないことも含め有利不利は未だ不明。
《門側》
盤面の優位を維持しつつ、瀬兎連打の時間帯になったら瀬兎を吐かせながら大きなユニットでライフを守る展開になりがち。
5500↑のユニットを押し付け続け、相手のカラカラやDistortionを使いづらくさせることが重要。
8500のユニットは更に相手がトレードしづらくスタンドの価値が高い(ブロックで何が悪いと相打ちするとこちらのユニットを踏んだキャラが死んでいく)。
解放は邪欲が強いがちで、邪欲+8500+8500のような面が特に有効。
《フラバ側》
盤面のトレード力が非常に重要な対面なので、フラバで出す組み合わせは慎重に選びたい(何が悪い+ひとりぼっちor星座のような出し方が必須な状況が突然来たりする)。
アフターダークが序盤のライフカット+解放直後のトレード要因としてかなり有効。マリガンの有力な基準にしたい。
終盤は瀬兎に3マナ固定されてる関係で、ヴォルやAOEを連打されると押し負けることがあるため、トリックオアトリート等を絡めたい。
ライフにアタックするタイミングについては今後の課題。
所変われど/グリムティスの存在からユニットを溜める(相手の墓地を肥やさせない)価値はあるが、溜めすぎると今度はベルゼアにぐちゃぐちゃにされるかも。
10月11日(金)
荒魂の霊域 対 揺り籃
5-0(荒魂側先行3回)
《総評》
今回はパワーディセクション4廃絶の渦2の40枚でやったこともあり、イグドラがタコ勝ち。
《イグドラ側》
難しいが、相手の最大値を読んで盤面が壊滅しないように殴っていけば基本は勝てる。
選ぶ荒魂は相手の動きに合わせて柔軟に選びたいが、 盤面を1から作る時(開放ターンなど)→6000 ディセクションなどがあり強制解放に強い時→フリュ 相手の動きが概ねわかっており止めたい時→ヴェレーナ ラストターンサスケ→カラクリンの感覚。
打ち消しの使えないターンに重力の飴→チルドレンで手札を進められないように、相手が超常を手打ちしていない場合解放をズラす余地あり。
自分のやった範囲ではローレリアが帰れる時にふてぶてしく残って処理を強要するの頻出だった。かなり相手の動きを縛れる感覚あり。
荒魂の霊域 対 瀬兎フラバ
2-2
《総評》
相性は未だ不明。
殴り合うとフラッシュバッカーに利があり、スタンドし合う試合はイグドラ側が優位に立てる印象だった。
これはフラバのライフが勝手に減っていくのと、イグドラ側のAOEショット(台風・ウェポンセレクト)がフラバにクリティカルに刺さるため。
お互いに自分のターンの方がパワーが高い古のビルディバイド。
《フラバ側》
瀬兎が打ち消されたり打ち消されなかったりする。
トリックオアトリートでタケルを消すのがめちゃくちゃ有効。
なんとかして殴り合いに持ち込みたいため、積極的に寝た方が良さそう?踏みあいのほうがスタンドし合うよりアタック時効果を有効に使いやすいため。何が悪いは盤面を取るためには必須なので、居なくならないよう注意。
《イグドラ側》
解放ターン以降は基本スタンドしながら試合を進めていく→殴りをある程度ライフで受けて、ショットや手打ち台風から捲る。
廃絶の渦はマナに置くと怒られるらしい。
廃絶の渦は2枚しかはいってない(1枚は瀬兎に使いたい)から1枚おくと適当なコマンド(トリックオアトリートや痛み分けなど)に抗いづらい。
基本的なアクション(ローレリア/タケル)がエナジーを沢山使うので少しのエナジーで強い影響を及ぼすカード(魂価値/廃絶/ディセクション)はちゃんと引いた分だけ使わないといけない。と感じた。
瀬兎フラバ 対 青白黒春光の音楽会
箸休めおもちゃお試し
発掘軸50枚(クソ弱かった)→お見通し軸40枚(ぼちぼち)
ゼムドルクスやカタリナなどのユニットは発掘取引を経由すると間に合わないことが多いため発掘型は弱かった
色バランスむずい。
ゼムドルクスのハンデスは相手視点辛かったらしい。使ってる人視点なにしてるのかよく分からず何だこの虫と思っていた。
10月12日(土)
荒魂の霊域 対 瀬兎フラバ
1-3(たぶん)
《総評》
荒魂側は盤面を貯めてライフで受けて台風等で巻き返すゲームを選びたいが、序盤から殴られていると普通にライフがない。
ちょっとフラバ側有利か。
《イグドラ側》
ライフで受けながらユニットを貯めて、ショットで盤面の差が一気についたら殴るイメージ。
《フラバ側》
とにかくキャラかライフへGO。何が悪いがいなくなるとかでない限りスタンドで終わることはしない。並べあいをとにかく拒否する姿勢でライフを割る。
荒魂の霊域 対 焼炙の門
5-3
《総評》
門側はパワー減少が止められるのがありえんしんどい。門側が勝ったのはヴォルガネード→ヴァルディから差し合いに持ち込んだ場合だった。
《門側》
ヴァルディでメンコが中間目標。1度メンコすると相手がモルヴ+ローレリア+フリュと出してくるので、それに踏まれない面を作るか、バルバディータなどが出せる状況にしておくのが望ましい。
高コストが並んだ場合はヴォルガネード→バルバディータ+ベルゼアなどでフリュを倒してからAOEを狙いたい。
《イグドラ側》
フリュを立ててからライフにアタックする。
相手のショットが『所変われど』なら、倒されることはないのでフリュ以外は基本アタックして良さそう。
自ターン中に荒霊属性のユニットはパワーが高いのでメーテンをブロック要員に回して踏み返しができるキャラを優先的に残しておくのはアリ。
ヴォルガネからバルバディータが出てきてフリュが死ぬと残りのエナジーでベルゼアorグリムティスのAOEが刺さってしまうので、フリュは2体出しておくほうがベター。
→邪恋の効果でギアステア/ヴァルディ/たきなのようなパワーマイナスでないAOE持ちのユニットが置かれた場合はフリュの数あんまり関係ないのでモルブ/メランコ辺りのパワー9000(6000のユニット)をプレイしよう。
相手のエナジーにヴァルディがある場合は5コスト以下が帰るので、ローレリアやブリジット中心の盤面にすると良いが、ヴァルディ出されたターンは基本他の全体マイナスのAOEがくるのであまり関係ないかもしれない。
一応パンプキードもDデッキから出せる6コスト以上のキャラであることを覚えておこう。
邪恋のアタック時効果で落とした黒いユニットを頑張って回収(活用)しようとしてる不届き者にはナイチンゲールでカウンターできることもあるので頭の隅に入れておくとよい。さようなら曠然。
手札にきた廃絶の渦は相手のエヴォ引きに打てるとすごく強いが、中盤に白2エナ余らせるのはすごく難しい。
中盤に盤面の展開力を損ねずに2コス構えるにはイグドラ+2エナが頻出だが、このマッチに関してはヴォルガネ+αで盤面を返された後に踏みかえせるように手札を準備しとかないといけないので、バルバディータや飯綱にパワーが届くイグドラの2枚目以降は簡単には切れない。
荒魂の霊域 対 春光の音楽会
たぶん3-7
《総評》
基本的にはカタリナが有利そう。なんでだろうね。
《カタリナ側》
最適なプレイがよく分からない。
ぼちぼち殴った方がいいとは思うんだけど、春カタリナが起きていると相手が殴りにくいとか、相手の解放前スタンドで返すと強いとかある。
相手がエナジーを裏にしづらい関係で手札の枚数が貰えるので、とりあえず8エナカタリナカタリナを目指してゲームすることが多い印象。
《霊域側》
これもよく分からない。面に付き合うのがいいのか、顔を殴る→台風期待がいいのか。 クイックユニットで相手の音楽会の発動機会を減らすプレイはおそらくした方がいい。
タケルが沢山ある時に春光の音楽会効果に対してエナジー裏にし続ける(タケルもバウンスされるのでエナジー表にできる回数は多い)と、カタリナ側の手札足りなくなって受け切れるのでは、と思ったがライフの数が足りなくて受け切れない試合がほとんどだった。
事実としてイグドラ側が勝った試合は、イグドラ側も積極的にライフの交換をしに行った結果カタリナ側のライフが弱くて勝つという展開だったので、イグドラ側は相手のライフが弱いことに期待してライフの差し合いに持ち込むのが良いかもしれない。ローレリアの打点形成力がまあまあ高いので、ギリなんとかなることもある。
ちなみに、とにかくライフの差し合いしたら勝てるんだ!という考えのもとで盤面を無視してライフに行ったら、ライフの最初の方からモリアーティが出てきて大敗したので、盤面にはある程度付き合ったほうがいいのかもしれないし、モリアーティは割り切ったほうがいいのかもしれない。
春光の音楽会 対 焼炙の門
2-4
《総評》
門側の動きが鈍いかそうでないかで勝つか負けるかが決まる印象。
「所変われど」がライフの後ろのほうや手札に沢山くると勝てないイメージがある。 序盤からユニットをプレイできた上で、ヴォルガネやAOEカードにちゃんと触れれば所変われど関係なく勝ちそう。
《門側》
序盤のブースト札(ラビアンアゴラ)でマリガンして序盤ライフカットするなり相手のライフを削るなりして相手の好きにさせないのが大事。
試合が伸びればヴォルガネやグリムティスをバウンス以外で除去できないので、大型のユニットやAOEユニットをプレイし続けて勝てる。
ヴォルガネをプレイして余ったエナジーで曠然を墓地からプレイできる状況になれれば、
1.ヴォルガネ+曠然がバウンスで返ってくる。
2.春光の音楽会効果で曠然を捨てる。
3.ヴォルガネ+曠然をプレイする
という状況に毎ターンなり、手札の質によらずにレベルの高い合格点を超えるプレイをオールウェイズできるようになるので、相手が受け切れん!って言って死ぬ展開が頻出なので、邪恋のアタック時にヴォルガネ準備札と曠然を落としておくのがおすすめ。
《カタリナ側》
特に何かをケアできることがない印象。
ラビアンアゴライシュタルテ辺りのカードが出てきているうちは全体5以下バウンス(ヴァルディ)は強いが、相手がヴォルガネやグリムティス/ベルゼアをプレイしてくるようになるとうんちなのでエナジーに置くこともままある。
できるだけ相手の"所が変わらない"ように祈りながらライフを削る。
春光の音楽会(廃絶) 対 瀬兎フラバ
2-0
《総評》
瀬兎フラバ側が、本来負けている試合を、瀬兎に寄って耐えてターンを複数もらって勝つ。と言う所業によって7-1していたので、瀬兎打ち消されたら当然のように敗北。 瀬兎一也打ち消しケアはメインの動きに加えて5,6エナジーが必要なのでなかなかできない。
《カタリナ側》
廃絶の渦は虎の子。
《フラバ側》
瀬兎を打ち消されないことを期待して試合するしかない気がする。
序盤の有利が向こうにある以上、並べあったり受け切ろうとしても聖域の激闘で盤面リセットされてから殴られてしまうので、受け切ることは難しい印象。
10月14日(月)
春光の音楽会 対 揺り籠
0-5
《総評》
揺り籃側が細かい除去を当てていくとカタリナ側に勝てるイメージだった。カタリナ側が事故ってたりライフが弱かったりしたイメージなので、もう少し平たいかも(殴られてバウンスショット+カラクリンカタリナで押し込むとかは有効そう)
《カタリナ側》
押し込みにカラクリン+カタリナを使う
《揺り籃側》
相手の手札状況を見て対象に取れない/6コスト以上の生き物(レイホゥ)/そもそも出さない/倫理なき実験の自壊/で春光の音楽会ケアをして、エナジー裏も混ぜながら手札を絞る
重力の雨からコマンドを強気に出す(最悪帰ってくるので出し得な事多し)
細かい除去でライフを守る
生き物の出し方に緩急をつける
超常で入ったレイホゥずっと持ってんなって思ってたけどクイックで使う以外にも重力の雨で出ると台風ケアしてるとかいう視点もあるんだ。
ヴァルディに強かったり激闘めくれても殴れたり6000が普通にでかかったりでシールド展開と併せて攻めの起点になること多し。
春光の音楽会 対 転生の柩
7-3
《総評》
カタリナが有利っぽい。
カタリナ側のラビアンスタンドやカタリナによる2面展開によってヴァラン側が序盤からライフの有利をつけることが難しい。
カタリナ側にデコイ(ヴァルディ)が採用されていることや、廃絶の渦による聖域の激闘の打ち消しがあること、ヴァラン側の採用カードの色指定コストの合計の縛りが重く春光の音楽会の効果に対してエナジーを裏にしづらいためカタリナ側のドローが安定することから、カタリナが有利なのだと思われる。
また、ライフからめくれるショットによるまくり合いの展開になった場合も、モリアーティや台風の刺さりがよく、ショット12枚対4枚ではショットの中身勝負になった時もカタリナ側に軍配があがりやすい。
《カタリナ側》
序盤から中盤にかけてライフレースに差をつけられずに展開するのが目標。
ヴァルディが着地したり、廃絶の渦/聖拳突き/痛み分けのようなクイックを構えられる状況になったらアタックして、ライフから激闘がめくれたり、激闘を手打ちされた時の被弾を最小限に抑えつつアタックする。
中盤まではヴァランに手打ちの聖域の激闘+多面展開をされてもそこまで痛くないのでAOEバウンスは割り切って展開する。 フランドルはエヴォル+音楽会起動効果で2面返せるので5エナターン以降何かと使うことが多い。
《ヴァラン側》
打点を通すために状況に応じてシャオメイ/バークティ/激闘が必要なので、いい感じに手札にキープする。
荒魂の霊域 対 瀬兎フラバ
4-6
knightが久々のビなのでフラバに慣れるついでの対戦。
プレイを変えつつ、持ち手をかえつつやったので数字通りの相性とは限らないが、フラバ若干有利かなとは思う。
《総評》
やはりフラバ側がゴリゴリ殴ると勝ちやすい印象。
荒魂側はゲームが伸びれば荒魂属性のユニットが多面展開できるとはいえ、フラバの展開力についていき続けることはできないので、どこかのタイミングでショットか手打ちの台風で切り返す必要がある印象。
《フラバ側》
適度に序盤からアタックできる札(アフターダーク/瀬兎一也)+エースを持って試合スタートできるのが理想。
序盤から積極的にライフを削りに行って、開放ターン以降に相手が踏み返してきたら適度に応戦する。 応戦しておかないとショット台風のタイミングでローレリアなどが出てきたらかなりキツくなる。
逆にちまちま応戦していくとdistortion!!でエナジーが伸びていくという要素と、相手は5~8エナのターンの動きがほぼ固定化されている影響で新兵器などの手札が増える動きやコンバットを構える動きがしずらいという点があるため、盤面のトレードしていくと相手の手札や表のエナジーが枯れて有利な状況になっていることが多い。
distortion!!はなにが悪いとセットで使う。 ひとりぼっち東京/八景 廣井きくり/星座になれたら、はなにが悪いナシでも盤面に絡んでいけたり相手のブロッカーより高いパワーでライフに圧をかけれる貴重なキャラなのでこいつらの使い方も大事。
モルブがいると星座はアタックできないが、相手のスタンドしているユニットを越えられずにどうせアタックしない(できない)出し方をするタイミング(例:カラカラ+星座→相手モルブやイグドラ)であえて消化しておくもの悪くない選択肢。
星座になれたら、は相手ターン中の百獣王の打ち先として選択したり、魂の価値で9000による踏み返しを返り討ちにしたり(5500のユニットでは+3000しても返り討ちにできない)など、一度立ってしまえば恩恵はでかい。
トリックオアトリートはタケルに使うのが一番相手の顔が歪む。
相手のプレイが全スタンドでライフに期待する方針だった時はこちらもそこそこユニット/エナジーを貯められたタイミングで台風(激闘)で一度相手の盤面に手を入れるのが良いかと思われる。
《イグドラ側》
序盤から積極的にライフを削られるとキツい。
メーテンで序盤のライフカットをしたり、開放ターン以降は受けられるフリをしつつ頑張ってユニットを貯めていったりする。
6エナのターンはブリジットやサイレントエクスキューションを手打ちする択もありだが、キャピタル(ガルーダ)を構えて相手の結束ドロー前に[東京/八景/何がわるい]に打てばアタックされないターンを作れることが多いので積極的にねらっっていく。
基本は5開放6ブリジット7ローレリア8タケル+1エナがほぼ固定。
1ターン目にテリトリー効果で出すのはモルブほぼ確定。
2ターン目以降は2枚目のモルブか、状況に応じてメタカードを出す。
例:
・相手の墓地に黒いユニットが2枚あるならナイチンゲール
・相手のエナジーにアフターダーク後藤ひとりがある/謀略を持ってそう、ならフリュ
・瀬兎用の墓地が足りなそうならヴェレーナ
・SASUKEする時台風ケアでパンプキード など。
ローレリアによる展開力やカウンターリーサルをちらつかせながら全てをライフで受けて、台風やウェポンセレクトによって一気に盤面を返せるターンを狙う。
相手の[なにが悪い]やひとりぼっち東京のような相手のターンにパワー高めのやつは枯らせそうならちょっとだけ踏んでもいいかも。でも結局台風でまくるんだから踏み損だったよねってことが多い。
一度盤面が崩壊したターンを作れれば、ここぞとばかりに全て殴るのがおすすめ。基本は2面、多くても3面しか倒されないので、その返しでさらにSASUKEしたらゴールすることも多い。
廃絶の渦やクイックユニットによる押し込み性能がそこそこあるので、SASUKEの状況まで行ければ勝つことも割とある。 SASUKEするターンにテリトリー効果で出す荒霊属性のユニットは台風ケアでパンプキードにするのがおすすめ。
激闘入っているフラバはまだみてないのでケアせずに盤面の展開しているが、激闘うたれたらかなりまずいプレイをしている自覚アリ。
激闘入りフラバにはガン不利な予感。
春光の音楽会(廃絶) 対 瀬兎フラバ
7-2
《総評》
カタリナを廃絶入りにしたら爆勝ちした。
もしかしたらしれっと聖拳突きを3枚入れたのが効いているのかもしれない。
《カタリナ側》
序盤からできるだけライフを削れるようにプレイする。
5エナターン以降はヴァルディやフランドル適宜引いた2コスクイックのコマンドをうまく組み合わせて、できるだけ相手のライフを削りながら、毎ターン(自分と相手のターン両方で)春光の音楽会の効果を発動できるように努める。
ほぼほぼ削り切ったくらいのタイミングになると、相手が瀬兎が間に合うようになっていたり、盤面のテンポを持っていかれていることが多いが、焦らずに霹靂一閃や激闘を手打ちしながら戦っていくことで、ショットのバウンスから一気に再展開できるように手札にユニットを少し温存しておくのも有効。
廃絶の渦をたまたま持っていたら余裕の勝ち。
持っていなくても突然の聖拳突きでdistortion!!を消すと相手が瀬兎のエナジーを用意できずに負けていったりすることもまれにある。
相手もエナジーブーストがあるとはいえ、流石に毎ターンエナジーを裏にはできないので、春カタリナのバウンスや聖拳突きをターンを散らして使うことで、いつかはドローできることが多い。
ヴァルディはメンコしながら2点いける貴重なユニットなので、春カタリナの2枚目とヴァルディの2枚目では個人的にはヴァルディの2枚目の方を手札に残すプレイの方が好き。
カタリナ側、ライフにガツガツ行く基本方針は賛成なんだけど、フラバ側がライフを勝手に減らしていく関係で終盤スタンドするのも有効に見えた。 例えば相手のライフが1、こちらが2面+廃絶持ち(今のターンコストは足りてない)の状態でライフに行くとショットとかクイックからまくられるリスクがあるけど、2つスタンドして置くと相手が勝手にライフを減らしてくれて廃絶ターンのゴールがしやすかったり、相手のアタックトリガー発動のショットのリスクが重くなったりする。
《フラバ側》
序盤にライフを詰められすぎるのを全力でカットするのがまずは第一関門。 アフターダークを探してマリガンするのがおすすめ。
後手のリニアーは間に合ってなさそう。
ライフを温存しながら展開できたら春カタリナだけ無視して残りを丁寧に処理しつつ余った打点でライフに行くのがおすすめ。(春光の音楽会の発動頻度を抑えたい) 春カタリナにはリニアーを打とう。
distortion!!+手出しアフダ+フラバ+2,3コス構えまでいけるとかなりいい感じ。
瀬兎一也は敗北回避効果で使わせてもらえるとは限らないので、「押し込み用のクイックユニットとして使える/どこかでクイックで登場してブロック要員にもできる」という点は常に頭においておきたい。 できれば廃絶が打たれないタイミングを選んでプレイできるとGood。
ライフの残数が非常にシビアなので、ヴァルディやクロチェからは余計な打点を貰わないように常に気をつけながらプレイしよう。
10月15日(火)
暫定のデッキ相性表を更新。
<10月中旬時点での各デッキの構築>
フラッシュバッカー
ラビアン型から瀬兎一也にシフト。
瀬兎一也は1,2tにアグロに参加させることもできるし、終盤のデッキパワーはラビアンより瀬兎の方が上かなと思っている。
並べ合いする対面で全体除去が欲しいかなと考えていたので台風←→激闘2枠で調整。
調整中にフラバの事故負けが割とあったので、エース18枚じゃ若干少ないかなということで19~21くらいあった方がいいねという意見で一致。
4コスエースの可能性を模索してオベロン←→早撃ちヨーコで調整。強みは2tに盤面に絡める点と、開放後に普段より1ターン早く百獣王や一手を構えられること。
解放ターンに降ってきて嬉しい色は白だが、1tに謀略を使えるようにしたいので黒いヨーコで試す。
4コスエースのターンはフラバの効果で脇に出せるユニットが盤面のトレードに参加できる性能であるのが望ましい。
→クラブだけフラバから出るキャラのパワーが低く盤面に絡む力が低い
(♠︎は後藤ひとりが10000か実質6500,♡は虹夏が8500と全体3000↑,♢は星座が8500,一方♣︎はカラカラのみ。八景は出ない。ので、フラバの効果で♠︎♡♢を出した時にちゃんと結束が発動して欲しい)ので4コスエースを入れるなら♣︎かなと思っている。
トリックオアトリートはミラーの瀬兎貫通、門のベルゼア/ヴォルガネ/邪恋/グリムティス、揺籠の重力の雨、イグドラのタケル、春光の春カタ/フランドルエヴォル/ヴァルディ/モリアーティなどが役割対象。
→環境上位と予想しているどのデッキにも役割対象があること、カラカラのスカウト能力が強すぎてデッキに2枚採用されていればトリトリをゲーム中に使うことをプランに入れることができると考えて2枚採用はほぼ固定かなという評価。
マークなしコマンド枠は環境に応じて入れ替えられるので1,2コスのカードは色々試したい。
+フラバを最強と仮定して持ち込みデッキとする場合は、ミラー対策もそろそろ考え始めないとなという印象。(持ち込みデッキ以外のミラー練習は後回しにしたい。)
→善意の代価/華麗なる逃走劇/天助の来光は試したい。
超越者の揺り籠
カリンの頃よりもさらにねちねちコントロールデッキなのでショットはクイック除去を優先
ガーベラが対アグロ優秀/8エナから切札構えられる/6500がかなりいいパワーで高評価
フラッシュバッカーの5500での3000コマンド踏みにリスクを付けられる砂上の防壁脳内高評価。試したい。
シールド展開/千里眼はよくわかんない、ライフプッシュ用に片方は欲しい。ドミネイテッドソルジャーと相性いいのは千里眼、ライフプッシュや墓地の調整に便利なのはシールド展開?
強制解放の評価↑ ヴァランやミラー対面素朴に強く、スリルライド落とし出来てるときフラバ対面への手打ちの価値高し。
念撃爆砕は単色おじさん相手に腐りうるが、2,3マナ無理矢理抜くプランがなくはないとか、色の無理矢理な瀬兎コン相手に強いとかでとりあえず。立ち位置を見て増量検討。
→腐ってエナジーに置くくらいなら青黒のコマンド(I can see it)にしたい。
→ポケカのクラハンと同じく4か0のカードでは?
八咫烏は7000ラインやリムーブが実は微妙にフラバに強い。ラビアンや邪欲にも強くてデッキ内に複数入れたい。
Dデッキ
魂価値入りのフラバ相手にチルドレン抜かれると2枚目が欲しくなる時があったのでチルドレン2枚目を採用。
フラバ中心環境の時に5コスト以下全体バウンスのショットを入れてくる人が多いかも
→ガーベラ複数回プレイの可能性あり
→カタリナ対面だとほぼ複数回使えるのでドミソル+1
フラバに勝てるようにチューンするならクイック-6000の数が足りてないように感じるので切札の枠を謀略でもいいかなと考えながら調整したい。(調整時に”呪術師の切札”として扱ってみる。)
焼炙の門
取引減らしてみた
→ヴォルガネの再現度低くなるの嫌だったので取引エヴォ引き4-4
残りの2枠を邪欲/復讐の誓い/雪代で入れ替えて試したい。
→雪代さすがに雑多対面何もしなくて勝率下げすぎかも。
所変われどはクイック使ってこない人/デッキ相手にすごく強い。
相手が受ける準備できてないのにアタックしてきてる場合、ヴォルガネや全体除去連打で押し返せる展開の再現性がすごく高くなる。
ドローロック試してみたい。茫乎/Dデッキに雪代
→茫乎は謀略と星座に抗えん。
號洪は取引とショット巻き込みながらドローしないの精神的ダメージデカすぎて採用見送り。
飯綱は色つよいけど、手出しすることがないならデッキに採用したいほど強いかは微妙?
→不利対面(フリュ)対策にバルバディータメインデッキの方がよくない?
フラバのトリトリ対策は復讐の誓いを入れるか、全体除去連打。
→ヴォルガネの効果でベルゼア+ベルゼアとしたいのでベルゼア評価↑メインに4枚固定。
風雲児イシュでテリトリー開放と同時にエヴォルでプレイして全体除去すればトリトリかわせる。(未開放状態ではトリトリ受けないため)
→こちらの墓地が貯まるのを待っていると、相手もコマンドいくらでも構えられるようになってからしか殴ってこないので結局こちらのアタックが通ることがほぼない。(相手が中盤積極的にライフにアタックしてくるタイプならワンチャンある)
転生の柩
フリュ入れたこと以外は特に変更なし。
自分たちで握ることはほぼ考えてないので特にチューニングはせず。
デッキ強度チェックにつかうだけ。
春光の音楽会
廃絶の渦と聖拳突き入れたらフラバに結構勝ったので評価↑
使わせてもらえるならぜひ使いたいという評価。
この時点でのBo3セカンドデッキ第一候補。
荒魂の霊域
使っていて観測者2はすくないなぁと思ってはいたが、対戦相手としてデッキがあればいいや程度の認識だったので変えず。
6,7エナのターンにクイックコマンド使いたくてウェポンセレクト→絶ガルーダに。
→別にキャピタルでも良さそう。
廃絶の渦でフラバに勝つ方針より、魂の価値で6000にパンチしてきた8500とかを返り討ちにしていく方がいい気もしてきた。
ディセクションは揺籃にめっちゃ強いけど、元から強いのでオーバーキルかも?
→魂価値4試したい。
デッキ40枚論者とはいえ、シホの感触を見ないわけにはいかないので、そこだけ試す。
→フラバに勝つためならそれなりに強いなという感想。
結束ドロー前にプレイしてパワー↑するやつを消せることは評価。
10月17日(木)
概ね相性表を埋めた結果、フラバに勝つデッキ全然ない
→まだ見ぬデッキを模索。
ブリテン 対 瀬兎フラバ
沢山負け(調整しながら試合したためカウント忘れた)
未知の新種上手く決まってカティに当たらせてる時だけ接続結晶wwって言って遊んでた。
キティラ 対 瀬兎フラバ
4-14
千里眼 →天助の来光
最初は初見殺しで勝った(4-0した)が、回数重ねるごとにフラバのプレイが洗練されて勝てない(0-14)。
最強の後出し虫拳フラッシュバッカー。
ヴェスパイン 対 瀬兎フラバ
4-3
アグロデッキの中では割と勝った。白(トリトリ)もディスチャも採用できるのいいね。
ブレンダはエナジーの色調整用カードを持ってくることがほとんど。
デッキの細かい配分やDデッキの中身は詰めてないが、エッセンスを感じて貰えたら嬉しい。
瀬兎フラバ 対 逃走フラバ
?-?
逃走劇4枚で感触を見ながら対戦。
逃走劇4枚にすると盤面の取り合いのタイミングで干渉できるコマンドが減るので、相手に盤面上の有利がある時に、相手だけ百獣王うってくるのずるすぎてあまり勝てなかった。
盤面の有利が完全に自分にある時に逃走劇うてるとさすがに強いが、有利を加速させるカードであってシーソーゲームの時に逆転の一手になるカードではないという評価に。入れても1枚か2枚。
逆にミラーで逃走劇ケアするためには、自身がクイックコマンドを構えられない時に、相手に容易に踏み返されて盤面を明け渡すようなアタックの仕方はしないのが大事。
特に、星座やひとりぼっち東京はレストできる状況の見極めが大事。
赤白のエナジーの存在自体はとても好感触。
瀬兎や白いコマンドを構えながら一手百獣王の受けも作れるのはさすがに優秀。
→モリアーティ1枚だけ採用するのも面白い。ライフにあれば強いし、最終的に墓地に行ったあとにdistortion!!の効果で強い色のエナジーとして回収できる。
10月18日(金)
瀬兎フラバ 対 ヴェスパイン
体感コレットめっちゃ負け。
負けてる時間が長いし、勝つ時間は短いからそう感じるのかもしれない。
コレット自体のデッキを回す性能はそこそこあるが、聖域の激闘を採用したからといってサスケの打点が通りやすいとは限らないし、相手が瀬兎一也2枚構えながら展開できるようになると終わり。
すこ(瀬兎フラバ)「意外とやるな」
やや(コレット)「全然勝つ気せん……」
瀬兎フラバ 対 カタリナ
5-5
意外とフラバ勝った。
フラバ側が一定のハードルを越えることができると一気にフラバ側に傾く気配がする。
フラバ側が序盤にアフダや謀略等でライフカットしてゆっくりプレイさせるのが要素としては一番大きい。
先攻のラビアン+カタリナ+クロチェを全部通されると流石にきつい。
先2春カタリナのアタックを瀬兎がクイックで出て相打ちブロックするのは頻出。
序盤の春光の音楽会効果は可能な限り発動機会を奪うか、2エナジー裏を選択して手札を絞る。
次点で大事な要素なのは相手の盤面が少ない時にバウンスをフランドルエヴォルやヴァルディに頼ってきた時(バウンスを消したら確実にカタリナ側が大きくテンポロスするのが確定する瞬間)にトリックオアトリートでバウンスを消すこと。
バウンスを消す以外にも、カタリナのクロチェやラフォーカを出す効果を消すことも有効だと思われる。
また、中盤以降はdistortion!!で無理やりエナジーを貯める動きが重要。
特に、distortion!!+手出しアフターダーク+フラバ効果distortion!!で1ターンに2エナジー増やせるフェイズに入るとほとんどのケースで春光効果に対して余裕で裏にできる。
基本、ターンを跨いだりライフに殴ったらバウンスされて返ってくるが、春光効果に対してエナジーを裏返して対応し、エンドフェイズに手札超過でユニットを捨てて、捨てたユニットをブーストに使えばほとんどドローさせずにゲームができる。
たくさんブーストしてるのに7エナしか使ってないので、リニアーや謀略を適宜構えればライフへのアタックは大体通らない。
ショットからモリアーティ出てきてもアフダのアタック時効果で消せるので、相手の面は増えない。
相手の手札ずっと絞れるので、カタリナカタリナみたいな動きはそうそうされない。
つまりフラバ視点はゆっくり試合させた上でdistortion!!2枚絡むとおおよそ勝つかもしれない。
→一手謀略減らしたくない。
カタリナは聖拳突きの採用によって相手ターン中に春光の音楽会を発動できる機会がグッと増えた印象。
先攻アグロから中盤以降はできるだけ春光の音楽会を使って廃絶を探す。
フラバ対面後2の春カタリナはスタンドすると得するパターンは割と多い。
相手の瀬兎が出るエナジーなのか、エナジーに星座がいるか、などは判断材料になりうる。
瀬兎も出ないし次星座も出てこなさそうだしライフ差もかなり作れそう、ならアタックしそう、みたいな。
瀬兎フラバ - 焼炙の門
4-2
フラバが4勝2敗
フラバが相手の1回目のAOE(ベルゼア,グリムティス,ベルゼアがエナジーにある時のヴォルガネード)に対してトリックオアトリートを打てるとかなり勝ち。
ヴォルガネ→ベルゼア+グリムティスは受け入れざるをえないがそれまでにカラカラで山札掘り続けるの大事。
序中盤はアタックトリガーのついてるカード(カラカラdistortoion!!)だけ殴ってゆっくりプレイしつつ、カラカラを使ってデッキの瀬兎一也とトリックオアトリートをかき集める。
カラカラのスカウトはトリトリ+瀬兎一也以外は基本下。
マジで最速でトリトリがほしい時以外はカラカラも上に置きそう。1枚増えると山見る効率普通に倍。
余裕がありそう(AOE受けても打点さえ通さなければ試合が続けられそう)ならリニアー/百獣王も上に置ける展開だとだいぶ楽。
なにが悪いを場に1枚置けていると所変われどでアタックトリガー持ちのユニットが死ななくなるので1枚は出した方がいいかもしれない。
相手の採用ショット次第ではもちろん関係ない。 終盤は瀬兎一也の枚数分だけターンがもらえるので、瀬兎一也が用意できたら全部顔に行っても構わない。どうせ相手は1回は念の為顔に来ないといけないしなんだかんだ残ったやつが顔にいける。
門視点終盤はグリムティスのエヴォルコストですら顔歪みながら払ってるんだから瀬兎一也出されたら勝つはずがないっすね。(体験談)
門側は瀬兎一也が間に合う前にゴールするしかないかもしれん。
ロングゲームは全然勝つ気配なし。あとはAOEが通るように祈る。
AOE付きのヴォルガネ+グリムティス(ベルゼア)を邪恋などで準備して固めて打つのは大事。
相手の手札の残し方次第だけど、ヴォルガネ面の処理がきつい時がたま〜にある。
相手はカラカラdistortionから消化してくるため、手札やエナに八景/ひとりぼっち東京/なにが悪いが残っていることが多いので基本ない。
10月19日(土)
着せ恋コスプレ研究会。
ビルディバイドのクイックとかいうシステムに全て破壊された。
ファイナル直前だし流石にブライト用に調整されてると判断。
謀略に無力すぎる。流石に持ってかない。
フラバミラー研究会
ついにフラバミラーに着手。不和の兆しが想定していた以上に強すぎる。
DB名古屋時点で入れていた人がいることからファイナル当日もいることが容易に予想できる。このカードをケアするとしないとでプレイかなり変わるし、手打ちの価値高すぎる。
10月21日(月)
アグロ?門 対 フラバ
2-4くらい
復讐の誓いが自分のユニットも巻き込むこと知らずにデッキコンセプトが崩壊して終わり。
10月22日(火)
瀬兎フラバ 対 赤フラバ(ひとりまわし)
4-6
瀬兎フラバ - 赤フラバ
奇数回目 赤フラバ先行(戦績は瀬兎視点)
×
×
×
○
解放ターンにちゃんと動けない試合ぼちぼち多い。マリガン基準を序盤のカードにしすぎるの注意。
○ 赤フラバがブーストハンドキープでエース/色事故
× 瀬兎がエース事故
○ 逃走で止めて瀬兎で粘って勝ち
○ 赤フラバ事故死
× 赤フラバラビアン無限に投げて盾弱くて勝ち
× 赤フラバを逃走劇で止めたけどエースが続かなくて没
どっちのフラバ共にエース(または出てくる結束)が続かないことがめちゃ多かった(両方構築内エース18)。
原因としては、お互いトレードの要求値が高い上に3コスでアタックを止められるのでカラカラDistortionのアタックトリガーが使いづらいことが挙げられる。
フラバミラーではこの現象が頻出すると考えられるため、構築でどうにかした方がよさげ。 ヨーコなどの4コスエース、アフターダークとのくっつきが良くブロッカーになる気がしているのでまだ検討の余地あり。
瀬兎側には激闘2、赤側には台風4が入っていた。
瀬兎側は手打ちをして逆転しに行けるシーンはなかった(主に激闘+エース+相手のターンの動きが必要で、攻められている時はDistortionが使えていないがちなのもあり) 赤側の台風は逃走劇ターンの暇つぶしとして1度手打ちした。
赤フラバは爆発力やアグロ力は普通のフラバよりあるものの、安定感や対応力に欠けるためチャレンジャー側のデッキと感じた。
今回ミラーが赤フラバ側に傾いたのは、瀬兎フラバが安定する構築になっていなかった(ので事故った)/もしかしたらミラーに強いショット構成になっていなかったかも、という可能性がある。
10月23日(水)
フラバミラー研究
開放ターンのユニットはアタックした方がいいのか
いつアタック/スタンドするのか
エースやフラバ効果は何から消化したほうがいいのか
なぜ先攻が有利なのか
後手がまくる要素は何なのか
マーク無しコマンド枠でミラー勝利寄与度が高いカードは何か
1枚目の瀬兎はエナに埋めるのか
みたいなことを一生議論しながらフラバミラーを俯瞰してみていた。
以下、一旦の仮説。
**アタックトリガー=カラカラとdistortion!!の総称**
現状真面目な不和入りミラーでやった時は、盤面の数に大きく差が開くと、台風や激闘がない場合は一生攻守が入れ替わらないように感じた。
→基本的に盤面を無視してライフに行くとボードアドバンテージは一生帰らないが、台風や激闘入りの場合はそのプレイでも最終的に勝つ目がありそう。
基本的には盤面の取り合いだが、ライフの残数もかなり重要。
先攻は先にライフを詰めつつ盤面を広げる権利があるので先攻有利。
結論としては先攻は先にライフにアタックできるタイミングでは基本はアタックするのが正解なことが多い。
8500は百獣王の打ち先としての価値とスタンドしている時の価値が高いのでできるだけ早く着地させたほうがよい。
相手が不和打てる構えかたの時は不和で死なない組み合わせで着地させる(ひとりぼっち東京,八景,何がわるいとのセットは×)
じゃあ先攻も不和(コマンド)構えられるなら構えたほうがよくね?
先攻はコマンドを構えられるのであれば、
先3開放せずコマンド構え
→先4開放から百獣王構えordistortion!!から3コス構え
の方が、自身のアタックトリガーが通りやすく、相手のアタックトリガーを常に許さない状態で試合ができる。
後3ひとりぼっち東京+星座の組み合わせでも一手/謀略/不和どれでも2点カットできるので、返しで両方踏みながらアタックトリガー使わせてもらえるなら喜んで2点受けるぜという気持ちで構えるのが良き。
後3それ以外の組み合わせの時は基本はアタックトリガーをしばくのが優先。
先攻開放せずをする時は、できるだけ"エース引けなかったぁ😥"って顔をしながらエナジーセットとパスをするのが大事。(超大事)
また別の択として先2(後2のエンドフェイズに)瀬兎,先3開放から2面展開で星座着地させてゲームすることもできる。相手の起きているエナジー次第。
先攻は手札が少ないので、先1アフダ,先2瀬兎,とされた時に、後手はきちんといなせればリソース差で逆転できることは結構ある。
コンバットとエースとフラバ用の結束カードを都合よく引くのはカラカラなしでは難しい。
→初期エナジーやライフから落ちるカードの期限次第ではあるが、先攻は先1アフダは投げることは多くても、先2にアフダ/瀬兎を投げるかはかなり考えたほうがいい。
逆に後手には不和を2回手打ちすると先後の差が埋まるという仮説がある。
→実際後手がまくった試合は、先攻の手札が極端に詰まる以外のケースでは不和が2,3枚絡むケースは多かった。
もちろん相手のアタックトリガーをきちんと止めるのも大事だが、受け思考になりすぎると相手に隙を疲れて星座やひとりぼっち東京が突然顔面にくるとキツくなるシーンも結構ある。
不和入りの場合、赤欲しいので一手抜きたくないし謀略も入れたい。
→瀬兎の1枚目はエナジーに置くことがかなり多い。
というかコンバットとエースとエナジーに埋める結束用カードをバランスよく引いて消化するためには手札スロットを1つ瀬兎に奪われた状態でゲームしたくないので置かざるを得ないことが多い。
不和(百獣王)を構えている状態であれば、盤面のキャラ1体くらいであれば無視して3,4点ライフに叩き込むほうが評価値が高いケースが結構ある。
ひとりぼっち東京は返しの盤面が弱い(5500アタックトリガーに踏まれるのは評価値マイナス)ので、基本は星座を絡めてライフに行く。
マーク無しクイックコマンドの枠は基本的トリトリ2痛み分け1が固定。
百獣王>善意の代価>天助の来光?
いろんな場面で百獣王は使い勝手が良くて強いが、善意の代価も強いシーンはあるので、デッキに1枚入れておいてたまたま引けた時に機会を待つのはアリ。たくさん入れるのはおすすめしない。
消化していくエースやエナジーにおいていく/エナジーから出すカードの順番については、手札の持ちかたの組み合わせによる。
ミラーで開放前後のターンは純粋なサイズがでかいやつが安全に着地するのが第一目標。先攻であれば開けて次のターン(推定相手がコマンドを構えられないターン)に星座着地を目指す。
またアタックトリガーが出る時は脇のキャラがパワー高いやつになりがちなので、エナジーと手札でバラして持っておくこと。
具体的に噛み砕くと、
・エナジーにアタックトリガー持ちが多めにいる時は、手から何がわるいでエナジーからアタックトリガーをプレイすることが予想できるのでなにがわるいは優先的には置かない。
・逆に何がわるいがエナジーにいっぱいある時はアタックトリガー置かない。
また、7エナジー使って手札から"何がわるい+アフターダーク"とプレイすると、(結束ドローが発動してしまうと、フラッシュバッカーの効果前に全体+3000の永続効果が発動してしまうので)フラッシュバッカーの対象をにごしている状態で相手に謀略や百獣王のプレイを強制するので、アタックトリガーを通しやすくなることがある。
10月25日(金)
マルガレータ研究会
一応名古屋best8のマルガレータについて、フラッシュバッカーに勝てないことを確認しておこうの会。
理論上は、
・アフターダークがショットユニット(モリアーティ/ペローナ)に強いこと。
・マルガレータ開放に合わせて一手/百獣王打ってレストさせたら、返しのターンで8500で複数体でアタックできること。
・魂の価値を採用できること
などからマルガレが勝てないことを一応軽く確認してからカタリナ周りの対戦をする予定だった。
予想に反して赤黒白の不和入りフラバがそこそこ勝った。(回数数えてない)
不和構えて遅延して、ビーバからエナジーに雪代置いてヴォルガネ+雪代+マルガレータの盤面がかなり対処しずらいと話題に。
ヴォルガネから雪代を着地させてフラバをメタる系統のデッキの中では、テリトリー効果によって雪代の実質的なパワーが高く、一番取られづらい(百獣王1枚で解決されない)のではなかろうか。
初見殺し性能込みでなかなかに可能性を感じたが、個人的には6開放のエースがデッキに4枚だけなの、はバドの頃から感じていることだがゲームをする上でブースト札とエースが両方必要なのが再現性低そうで大会向きじゃないと考えていたので持ち込みには反対。
愛好家の方は是非より洗練されたリストに昇華してあげてください。
10月29日(火)
揺り籠 対 フラバ
3-1?
フラバに魂の価値がない時に揺籃がどの程度勝つのか検証した結果、揺籃が割と勝った。
フラバ側が中盤アフダが絡まなかったからという説もあるが、1,2ターン目に出しちゃってるからでは?と思わなくもない。
瀬兎貫通するのに流石にカリン必要すぎて入った。
このマッチはガーベラ感覚支配カリンのどれも強いのでバスター枠は迂闊に触れないなと思っている。
揺籃はクレイドル効果前提でアクションしているので、いつでも魂の価値が厳しい。
フラバ側は序盤のアフダ/瀬兎によるライフアドバンテージを取りにいくプレイはあまりしなくて良さそう。相手の実験やI can see itを使わせるだけだし、墓地が貯まると相手の開放ターンに超常打てるようにさせてるだけだからあまり得してない。
先攻で1,2tに継続してユニットを投げられた上で、開放後もエースが続きそうな手札ならアグロしてもいい。それ以外のケースだと別に評価値上がらない。
特にアフターダークは中盤(7~9エナジーのターン)にエースとくっつけて盤面に出して揺り籠から出てるコマンドやドミソルをしばいたり、強制解放を打たれた直後に強制解放のおかわりがないとライフとボードぐちゃぐちゃにしちゃいますよっていうプレイをするために取っておくのが大事。
この対面も先攻開放せずはそこそこ有効。重力の雨のアタック時効果普通に嫌。
1ターン待って百獣王構えた方が全然いいし、アタックトリガーも通りやすい。何より相手の墓地が肥えずに超常打つタイミングが遅れていくと、どこかでドローと処理が追いつかないがち。
相手が開放ターンに墓地足りなくて超常使えない
→返しのアタックトリガーに感覚支配0コスプレイ
の場合何れにせよ揺り籠側は超常でリソース回復せざるを得ないから相手の手札の大半が透けてプレイできてだいぶ楽。
また、-5000コマンドを有効活用されないように相手の3000を5500で踏みにいくのは避けたほうがいい。
特に超常が見えてる範囲で場に1枚しかない場合は、わざわざ墓地にリリースしてあげる必要もないし無視してライフ行ったほうが得することは結構ある。
ファイナル当日揺籃が多そうならフラバに魂の価値は入れた方が良さそう。どの対面でも全く腐るというカードでもないかなと思っている(カタリナ対面のみ微妙か)
<ファイナル直前での各デッキの構築>
フラッシュバッカー
これまでに触れてなくて試したカード
・スモークディスチャージャー
→不和対策。また、廣井きくりに使って瀬兎をトリトリで消せばいろんな手札の持ちかたに勝てるとされた。
Bo3フラバを破壊する持ち込みをするならディスチャは1枚入れるのはかなりアリ。
試してないカード
・不意の衝撃
→八景/ひとりぼっち東京/アフターダークに強い。
純粋に5000ダメージで盤面の不利トレードを相打ちまで持っていける性能もあるし、不和の撃ち漏らしを仕留められるのも強そう。
・落日の帰還
正直にこれはファイナル当日まで検討に上がってもなかった。意外と使ってる人多くてビビる。エースや瀬兎を使いまわせるのは確かに悪くないが、ゲームテンポへの影響はそんなにないんじゃない?と思っている。
前日までオベロンが入っていたが、やっぱり廣井きくりはちゃんと強いとこあるよね&不和環境だった時にパワー5000がひとりぼっち東京と競合してるのがちょっと弱いという理由で一歩後退。
差し替え候補カードではあった。
超越者の揺り籠
魂価値を割り切って強制解放でゲームする形。
黒少ないから正直大会に持っていくならどこか1枚をI can see itにしそう。超常も探しにいけるしね。
カリン1ガーベラ3ドミソル1の配分は満足してる。
八咫烏は自ターンメイン中に打つ超常で引くと喜んで5500エースに打ってたからメインにできるだけいっぱい欲しいなと感じた。
焼炙の門
ミラーじゃなくてフラバ対面重く見るならこうだと思う。
所変われどはショットとしては強いが手札にきた時うざいのに、それなりの確率(取引と同じ確率)で手札に来るのがうざい。
手札に来てもゲームができるショットの中では不和が超強い。何より相手のアタックトリガーを消せるし相手のケア外から打てるのが強い。
不利対面(フリュ)をクイックコマンドで消せるっていう事象も強い。
他の人よりフラバ対面の所変われどの評価がだいぶ低いのかもしれない。自分の手札が所変われど待ちになってしまった場合、自発的にゲームを動かせないから相手がdistortion!!とカラカラだけでアタックしてきて好き放題に構えてくるのだいぶ厳しい。
ただし、減らしすぎるとそれはそれで平均出力落ちるなと感じたので1枚か2枚は採用するのが良さそうに感じている。
試合の再現度を上げるという意味では艶冶も悪いカードじゃない。
邪恋のアタック時効果で落としたカードや、一度出陣したヴォルガネの弾をシームレスにエナジーに置けるのは評価できる。序盤のビートに参加した時にパワーがそこそこ高いのも高評価。
レストでエナジーに置くので6コスエースをエナジーに置く時はヴォルガネの1ターン前に済ませておかないといけないのがちょっとだるい。
春光の音楽会
聖拳突き/廃絶の渦を評価して4-3で採用。赤いカードが極端に少なくなってしまったのでアンナとアキナで色調節。
色調節要員としては及第点のあるカードかなという評価。
ファイナルで使う場合はプレファイナルの分布を見て、
・揺籠が多いならカラクリン+1か2。
・門が多い場合は持っていかない。
とした。
荒魂の霊域
ファイナルDAY2前日まで全く持っていく気がなかったイグドラ。
自分で持つなら観測者は3。
プレファイナル/ファイナル予選の分布があまりにも門揺り籠に寄っていたので、フラバに勝つことを諦めてフラバ横の2ndデッキの門と揺り籠を破壊することに。
春光の音楽会には依然として不利なままだが、門と揺り籠多い時母数少ないと予想。
本番使ったリストはここから悩んでディセクション+1した41枚。
トリトリをタケルに打たれた時に消したいというのが一番。
相手の取引超常消して勝ちたいが二番。
フラバ対面は基本的にスタンドして、ショットの台風かウェポンセレクトに期待するプレイをするので6枚は欲しいなということで合計6。
キャピタルは色拘束が少ないという理由のみで絶ガルより優先。
自分側にある程度キャラが溜まった状態で台風を踏んで欲しい(ゲームをそこそこ伸ばしたい)ので、6エナジーのターンは結束ドロー前に何がわるいにキャピタル当てることで相手のアタックトリガーをアタックしづらくさせて動きを止めさせるプレイすることがよくある。
(6エナのターンだけじゃなくていつでもやる。6のターン暇なので頻出ではある)
ブリジットは練習中、アタックに使うことよりも相手のエンドフェイズにクイックで出すことがそこそこ多かったので、何かしてるか?って言われるとあんまりしてないので1枚減らしてナディヤ。
結果、当日春光とは対戦することなく、他のアグロ対面もショット運がよく勝てたので悪い選択じゃなかったなとおもっている(正真正銘結果論)
転生の柩とエメラルダス
は持っていく気が全然なかったので構築に進展なし。相手にする時気をつけていたことだけ軽く書きます。
エメラルダスは試行錯誤しても形にするのが難しく、3色以上で組むとどうしても何かしらの欠陥がありそうだなと感じたので対戦する時は相手の色配分には気をつけて何の要素がデッキから抜け落ちているかを想像して対戦。
基本的に7(レダバド)までエナジーを伸ばすと手札がなくなる構築か、全体除去をコスパよく打てる構築じゃないことが多い。
レダバドのアタック成立後にエメラルダスを百獣王や痛み分けで除去してからブロックするか、レダバドがユニットにアタックしてきた場合はバトル成立前に自害すればいいやの気持ちで対戦していました。
謀略やキャピタルで自壊してバトル不成立や対象不適正にできるのはビルディバイドの知恵比べで楽しいところのひとつだったなあ……
ファイナル予選/本戦の戦績
当日の戦績だけ一応書いておきます
ファイナル予選
使用デッキ:フラッシュバッカー
1戦目
フラッシュバッカーミラー 先 ○
2戦目
エメラルダス 後 ○
3戦目
フラッシュバッカーミラー 先 ○
4戦目
フラッシュバッカーミラー 先 ×
ファイナル本戦
1戦目
Bデッキ(イグドラ) 対 フラバ 後 ○
Aデッキ(フラバ) 対 フラバ 後 ○
2戦目
Aデッキ(フラバ) 対 エメラルダス 先 ○
Bデッキ(イグドラ) 対 フラバ 後 ○
3戦目
Aデッキ(フラバ) 対 焼炙の門 後 ○
Bデッキ(イグドラ) 対 フラバ 後 ○
4戦目
Bデッキ(イグドラ) 対 焼炙の門 後 ○
Aデッキ(フラバ) 対 揺り籠 後 ○
5戦目
Aデッキ(フラバ) 対 転生の柩 後 ×
Bデッキ(イグドラ) 対 真夏の祭典 先 ○
Aデッキ(フラバ) 対 真夏の祭典 後 ○