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Season6 ダイヤTier I達成【シャドール】

はじめに

こんにちは。Nです。
今回はマスターデュエルのランク戦Season6にてプラチナV→ダイヤIまで使用していた【シャドール】の構築について書こうと思います。

今までにシャドールのプレイングについては何本かnoteを書いてきましたが、構築については言及してきませんでした。
理由としては、基本的に何かとの混合デッキになる上に混合相手の自由度が非常に高いため、採用カード・プランは完全に「人それぞれ」で、私が自分に合うように構築したデッキ内容を紹介したところでなあという思いがあったからです。
また、ご時世的にさすがに人が集まる大会などに行くことはできませんが、何も実績がないデッキの構築をnoteに書いても仕方がないので、せめてマスターデュエルでダイヤIを達成してから書こうと思っていました。

では、前置きはこの辺にして構築の紹介に移ります。
繰り返しを避けるために略称を使用します。


戦績

正確な記録は残っていませんが、フュージョン・デステニー入りの型を使ってプラチナV→ダイヤVまでは25勝5敗、ダイヤVとIVで勝率が6割ぐらいに落ち込んだため構築を現在の形にガラっと変えました。
その後のダイヤIV→ダイヤIは15勝0敗でした。

4試合以上 : 相剣、天威相剣、鉄獣戦線、エルドリッチ、ミラー
2~3試合 : 8軸GS、電脳堺、幻影、閃刀姫、ヌメロン、転生
あとはその他という感じのマッチングでした。
オルターガイストの後手を1回捲りました(快挙)

デッキレシピと採用理由

全てのカードに参考画像を載せようかと思いましたが、逆に見辛くなったのでやめました。

【シャドールモンスター】

大前提として、シャドールモンスターは増やせば増やすほどフルモン事故が起こるため、採用枚数をなるべく絞る方向で考えています。

・ヘッジホッグ : 1枚
後述のマスマティシャンからGを踏まずにシャドールを調達する要員です。他にもシェキナーガのコストの調達、先攻のGストップ、ミラーの影依融合ケアのために必要です。
ただしモンスターを調達する役割がウェンディと被る、落とした時のバリューが低い(リソースの残し方が弱い)、種族・属性が弱いので最低限の採用です。

・ウェンディ : 2枚
後述の緊急テレポートからシャドールを供給するために必要です。
また、Gの有無さえ確認しておけばリソースを残す札としては最強なので、緊テレ後もデッキの出力の低下を防ぐために2枚目を採用しています。

・リザード : 2枚
先攻展開時の偽典のコスト確保のために1枚→次ターンに再度偽典のコスト確保のために1枚、という進行が多いため2枚は必要です。
一方で、デッキ内のシャドールの消費を跳ね上げるカードでもあるので、3枚目を入れても融合を落とすだけになることが多く、他のカード以上のバリューが期待できないので2枚採用にとどめています。

・ドラゴン : 1枚
ないとスキドレが割れません。
が、先攻で弱すぎるので増やしても強くありません。
どうしても2回使いたい場合はアプカローネで使い回すようにします。

・エリアル : 2枚
先攻で弱いので本来は1枚にしたいのですが、デスフェニの流行のせいでデスフェニ除外用に1回+姫・エルドなどのリソースカット用にもう1回使用したい局面が発生しやすく、アプカローネの回収で2回目を狙うのはタイムラグが発生しすぎるため、仕方なく2枚目を採用しています。
ドラゴンと異なり最低限アプカローネの素材にはなりますし、ウェンディからssすることでファルコン並のリソースとして利用できる場面もあるため意外と許容できます。

・ビースト : 1枚
ウェンディから残せる最強のリソースかつGストップに使います。
ただしnsできない都合上、超融合との相性が悪く、他のカードを押しのけてまで増やす旨味はあまりありません。

【その他のモンスター】

・マスマティシャン : 3枚

ns枠最強の初動です。
アルテミスになれるので、シャドール+光を供給してくれます。
誘発をチェックできることも多く、例え妨害を受けても最低限1ドローになってくれます。
中盤以降であってもウェンディからリソースを作ってくれたりと、何も弱いところがないためMax採用です。

・トリックスターキャンディナ : 1枚
ライトステージからサーチする枠なので最低限の1枚採用です。
光かつss可能であるため、ネフィリムやアナコンダに繋がりやすいのが強みです。
打点が2000あり、Gチェックができるところも強いですね。

・召喚師アレイスター : 1枚
召喚ギミックとシャドールギミックはよく組み合わせられますが、正直相性はイマイチだと思っています。
召喚魔術からネフィリムを出す場合は盤面を素材にできないため、アレイスターは光を供給できず、ただ融合をサーチするだけの役割しか担ってくれません。
また、融合しても墓地にシャドール融合がないため、盤面を処理された返しの準備が別途必要になります。

ではなぜ採用するのかという話ですが、最強カードである暴走魔法陣のバリューを上げるためです。
暴走魔法陣からミドラーシュの戦闘破壊を防ぐ札をサーチ可能となることのメリットが大きく、最低限融合をサーチできる可能性もあるため採用していますが、枚数を増やしてもメルカバーを出せる確率が上がるだけであり、デッキパワーは特に上がらないと思います。

・黄金卿エルドリッチ : 1枚

影依融合から落とす光枠として1枚採用しています。
影依融合からのワンショットに貢献するだけでなく、破壊耐性を盾にデスフェニをむりやり破壊してからエリアルで除外する動きが可能になること、中盤以降にダブった融合魔法を打点に変換できること、虚無・勅命・スキドレを処理できること、と弱いところを探す方が難しく、採用し得カードの1枚です。

・壊星壊獣ジズキエル : 1枚
特にサーチできるわけではありませんが、いらないタイミングで手札に来ても素材として1番強い光であり、ジ・アライバル、デスフェニ、バロネス、パーデク、転生、姫などにぶっ刺さるため腐ることが少ない札です。
1枚であれば絶対にダブらないので、引いた時のバリューを考えて1枚採用しています。
超融合との相性もよく、場に残ってしまったとしてもネフィリムで簡単に処理できます。

・PSYフレームギア・γ : 2枚 (準制限), ドライバー : 1枚
唯一の誘発枠です。
シャドールは複数枚初動のデッキなので、誘発を撃つことで得られる恩恵以上にノイズとなる誘発を引くデメリットが大きく、なるべく採用枚数は絞った方がデッキパワーは上がります。
一方で、全く誘発を採用しないと理不尽展開デッキの後手が確定負けになってしまうので、マスターデュエルのように環境デッキの種類が多く、試合数をたくさんこなす必要がある場合、枚数は絞っていたとしても強い誘発を採用していなければ勝率が落ちてしまいます。

採用する誘発の条件としては、
①     墓穴で無効化されない
②     通った時のバリューが高い
③     撃てない対面でも素材として強い(=光)

であり、これを満たすのはγかニビルです。
ニビルは初動に撃てないこと、相剣の龍淵やアダマシアのガーディアンでケアされること、ミドラーシュとの相性が悪いことがマイナスポイントです。
それに対して、γは影依融合やその他初動へのうらら・Gにも撃つことができ、実質指名者のような働きもしてくれるため、より優秀なγを採用しています。
緊テレからssできる光属性としても使います。

【シャドール魔法・罠】

・影依融合 : 3枚
特に語ることはありません。条件なく撃てるシャドールネームの融合は遍く強いです。
発動無効であれば2枚目が使えるため被りも弱くなく、Max採用です。

・神の写し身との接触 : 3枚
シャドールネームの融合は遍く強いです。(2回目)
サクリファイスエスケープ、連続攻撃、Gストップ、相手ターンの妨害にも使えるため初手に持っておきたいカードであり、Max採用しています。

・影依の偽典 : 3枚
ネフィリムで落として回収できるため1枚のみの採用の構築が多いように感じますが、複数枚採用することで素引きする確率が高くなり、ネフィリムへの妨害の貫通・聖撰士から無限リソースを構える択が生まれるなどのメリットが発生します。
マスマティ型であればマスマティ1枚から相手ターンネフィリム or ミドラーシュが確定するため、実質接触のような使い方が可能であり、シャドールネームの融合は最強なのでMax採用しています。
複数枚あると墓地から除外される動きが致命傷ではなくなる点も地味ですが恩恵だと思います。

・影光の聖撰士 : 1枚
エルドリッチとヌメロン対策に現状必須だと思います。
無限アプカローネによる耐え+リソース+無効を毎ターン押し付けるプランを取れるようになります。
クロシープなどの墓地除外効果を使った展開ギミックは採用していないこと、初動にはならないことから2枚以上の採用はノイズになります。

【その他の魔法・罠】

・テラ・フォーミング ; 1枚 (制限)
ライトステージと暴走魔法陣の嵩増しです。

・トリックスター・ライトステージ : 1枚 (制限)

キャンディナというss可能な光を供給してくれる上に、最強のバック対策カードとして機能します。
相性最悪なオルターガイスト系のデッキはこのカードがなければほぼ勝てません。(あっても不利ではありますが)
後手で相手の墓穴を止めてくれるため、展開系相手でもあまり腐りません。

・暴走魔法陣 : 2枚 (準制限)

融合成功時に相手を沈黙させる効果が理不尽かつ最強であり、そのためだけに採用する価値があるレベルのカードです。
サーチ先のアレイスターを1枚入れておくことでこのカードのバリューがさらに上がり、最悪でも1枚初動としてメルカバーを作れる可能性が生まれるので腐らなくなります。
展開後は大体エルドリッチのコストになります。

・召喚魔術 : 1枚
アレイスターからサーチする融合です。
ネフィリムを出す場合は手札しか素材にできず、素引きが弱いので最低限の1枚採用です。

・緊急テレポート : 2枚 (準制限)

状況に応じてシャドール or 光の足りない方を供給してくれるカードです。
烙印融合などの1枚初動がないシャドールにおいて、足りないものを選んで供給できるカードの存在は非常に重要であり、その中でも「先攻で、ns権を消費せず、シャドールを供給可能」なカードはとても貴重であるためMax採用しています。
速攻魔法であるため、接触や偽典と一緒にセットすることで、VFDやGなどで実質ターンスキップを食らった場合に相手ターンで盤面・リソースを広げてリカバリーするプランが取れるようになります。
実際にVFD+朱雀を食らいながらそれでリソース勝負に持ち込み、勝ちきった試合が2回ありました。

・超融合 : 2枚 (準制限)
手札コストは重いですが、耐性を貫通した捲りが可能かつ先攻でも妨害になる優秀なカードです。
使用感は他のデッキの一滴と似ています。
シャドールでは様々な相手モンスターを下級とともに吸い込むことで、盤面処理・リソース確保が同時にできるので、一滴よりこちらに軍配が上がります。
誘発枚数を極限まで絞っているので、こういった理不尽な捲りカードは重宝します。
接触のように追撃する使い方も割とやります。

・墓穴の指名者 : 2枚 (準制限)
うらら対策です。デスフェニを除外することはほぼありません。
シャドールはとにかくうららがきついので、うららが3枚採用されている環境ではこのカードを採用しない理由もありません。

・円融魔術 : 1枚

アナコンダから落とす枠で、FDの代わりに入ったカードです。
先攻でミドラーシュ+偽典のダブルミドラーシュを構えると大体勝ちになるので、その盤面を作るために使います。
ただし初手で引いても即座に融合できるカードではなく、事故要因の側面もあるため、1枚採用にとどめています。
デスフェニセットと違ってメインに他のゴミがないのがストレスフリーでとても良いです。

・冥王結界波 : 1枚
採用理由はジズキエルとほぼ同じです。
シャドールは盤面を処理さえすれば、ワンショットせずともリソースを広げてミドラーシュで勝ちになるデッキなので、このカードのデメリットはほぼ存在せず、泡影ぐらいの気軽さで撃てます。
特にサーチできるわけではありませんが、引いた時のバリューが高く、多面処理しなければならない場合や結界像を出された場合などジスキエルで対応できない場面を解決してくれます。
いらない時はエルドリッチや超融合のコストにするか、ビーストやアプカローネで捨てましょう。

【EXデッキ】

・エルシャドール・ネフィリム : 3枚
最強の融合体であり、シャドールはこのカードを出すことで回り始めます。
役割については他noteで書いているので割愛しますが、先攻で出す→誘発を避けるために出し直す→返しのターンで出すという動きで3枚使うため、Max採用しています。
他にもシャドールは盤面処理をネフィリムに任せている節があるので、長引くゲームでは大抵3枚使うことになります。

・エルシャドール・ミドラーシュ : 2枚
シャドールの最も太い勝ち筋を担うモンスターです。
先述の通り、ダブルミドラーシュを構えれば大体勝つので2枚は必要です。
本当は、3ターン目以降に再制圧するための3枚目が欲しいのですが、他のカードといつも枠を争っています。

・エルシャドール・アプカローネ : 2枚
影依融合から盤面の妨害を踏むため・下級シャドールを使い回すために必須です。
最低1枚でも回せますが、2枚目を採用しておくと聖撰士に触る余裕がない時でも偽典から無効効果を複数回飛ばせるようになり、低速デッキに対するリソース戦も盤石になります。
他のカードと争う枠ではありますが、現在はこちらを2枚採用としています。

・エルシャドール・シェキナーガ : 1枚

超融合や偽典からヌメロンのメガトンゲイルを突破するために必須です。
シャドールには貴重な発動無効効果が実は結構強いのですが、制圧力自体はミドラーシュに劣り、リソースを生むわけでもないため、複数枚採用には至っていません。

・エルシャドール・ウェンディゴ : 1枚

効果もステータスも何も強いことが書いていません。
採用しなくてよいのであれば採用しませんが、これがないと結界像やバロネスを超融合で吸えないので入れざるを得ません。
せめて攻守が逆であれば…

・召喚獣メルカバー : 1枚
アレイスター1枚から最低限妨害を作るために使います。
先攻で困った時に出す以外の役割はないため1枚のみの採用です。

・召喚獣アウゴエイデス : 1枚
召喚魔術で墓地のデスフェニを除外するために使います。
魔法陣との組み合わせで盤面を簡単に処理できる点は強いのですが、出すのに準備が必要であり、連打できるカードではないため1枚のみの採用です。

・沼地のドロゴン : 1枚

超融合用の1枚です。
シャドール融合体だけでは、こちらの場に下級シャドールがいない限り超融合が相手ターンの妨害にならないため、超融合のバリューを上げるために相手の場だけで融合できるカードが1枚は欲しいところです。
環境に応じてスターヴ等との選択だと思いますが、相剣が流行っている現在はスターヴの刺さりが悪く、ドロゴンでもアナコンダ+デスフェニで処理はできるため、こちらを採用しています。

・グラビティ・コントローラー : 1枚
融合シャドールを墓地に送るために必須です。

・聖魔の乙女アルテミス : 1枚
マスマティやアレイスターを光に変換するために必須です。

・捕食植物ヴェルテ・アナコンダ : 1枚 (制限)
先攻ダブルミドラーシュや後攻ダブル影依融合など、先手・後手の出力を上げるために必須です。
このカードについては他の説明は不要でしょう。
OCGだと強すぎて禁止カードですし。

デッキ構築全体のまとめ

シャドールはテーマ内でns権を使わないので、まずは相性がよく、単体で強いns権消費モンスターとして何を採用するか考えました。
烙印融合が実装されておらずリンクロスが禁止である以上、シャドールに1枚初動はないので、「光/シャドール/融合のうち2枚を調達できる」カードを優先的に採用したいところです。
ゲールドグラなども候補には挙がりますが、誘発受けの良さから最終的にはマスマティシャンをns権に据えることにしました。

マスマティシャンは融合を調達することができないので、必然的に融合カードを多く採用する必要があります。
(トリッククラウンからアナコンダを作って融合するのは、ライフコスト・その後の展開のできなさから考えてゲールドグラの下位互換となるためなしです)

経験上、シャドール外のギミックを使って融合しても、墓地にシャドール融合がないため後続が確保できておらず、弱いことが分かっていました。
そこで、現存するハイパーパワー融合カードである影依融合、接触、偽典を全てフル採用し、とにかく「シャドール融合カードで融合する」ことを目指しました。
(先述の通り、偽典とマスマティの相性が良いため、複数枚の偽典も違和感なく採用できます)

あとは
1. 必要な下級シャドールを採用
2. 足りていないバックの対策兼光供給カードとしてライトステージギミックを採用
3. テラフォを共有できる最強のフィールド魔法として魔法陣を採用
4. 展開系への回答かつ光供給カードとしてγ、ジズキエルなどを採用
と決めていきました。


当初はここにフュージョン・デステニーを加えて、偽典+デスフェニでミドラを守ることをコンセプトにしていたのですが、何試合もこなす上でデッキ内のディバインガイ、ダッシュガイという2枚のゴミの素引きが重く、複数枚初動のシャドールにおいてはそれがデスフェニを出せる恩恵以上に致命的であり、ダイヤVとIVで非常に苦戦しました。

他の素材候補として「オネスティネオス+デビルガイ/ディスクガイ」などもありますが、個人的にはなしだと思います。
まず、正直に言ってデスフェニのバリューはゴミ2枚分に見合っていないため、少しでも融合したときのバリューを高めるためにディバインガイを撃てるようにしない限り、シャドールで採用するに足るメリットは生まれません。
また、素材のモンスターを光にしたり除去持ちにしたりと、どれだけFDで落とす以外の役割を与えようとしたとしても、問題は何も解決しません。
それらをFDで落とす以外の役割で使った瞬間に、デッキ内の2枚のFDとエクストラのアナコンダがゴミになってしまい、結局ゴミが増える結果になるだけです。
そういったデメリットの影響を受ける前にデュエルを終わらせる類いのデッキであればそれでなんとかなりますが、残念ながらシャドールはそんな高速デッキではないため、FDを採用している限りこの問題から逃れることはできません。

そういった理由から、この問題をデッキ内に孕んでいる限りは勝率が上がらないと感じたため、デスフェニセットは丸ごと不採用としました。

FDに代わる先攻プランが必要になったので、アナコンダからデスフェニではなくミドラーシュを立てることで、1体目のミドラーシュを一滴やバトルなどで処理された場合でも偽典から2体目を押しつけていけるダブルミドラーシュプランを採用するに至りました。

おわりに

結果的に、そこから15連勝でダイヤIまで駆け上ったので、FD型よりも環境に合った構築ができたのかなと満足しています。
しばらくはこのまま使っていこうと思います。

プレイングに関しては他の記事で色々書いているので、各対面へのプレイや後手捲りのやり方はここでは割愛し、今回のnoteはこれで締めたいと思います。

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