DC2024sep 烙印 感想
こんにちは。Yatsuga_takeと申します。
先のデュエリストカップ2024sepにて74位を獲得したので感想を語ります。
データは取ってないので無いです。ごめんね。
デッキ
烙印一択。それ以外の勝ち方を知らないため。
練習効率5倍界王拳のゴリ押しでずっと生きてきた。
採用カード
《昇霊術師 ジョウゲン》
ユベル・粛声に対する蓋。
気炎対応、墓地に送りやすく、召喚も可能。言う事なし。
よって、《昇霊術師 ジョウゲン》は禁止になります。
《妖精伝姫-シラユキ》
めっちゃ強い。
ワンキルを回避、無効系を回避、メルクーリエを除外、《ファントム・オブ・ユベル》などの妨害を踏む、通したい効果とタイミングを合わせてチェーンを隠す、など無限に使い道がある。
前回のWCSQでこのカードを入れていなかったが、愚かというほかない。
《悲劇のデスピアン》はコストで除外しても効果発動しないので注意。(1敗)
《カオス・ネフティス》
かなり嘘っぽいカードだが、ちゃんと役立つ。
基本は炎王の人生を終わらせる用のカード。他対面でもまあ1妨害くらいではある。繰り返し使えるのでロングゲームも強くなる。
《烙印融合》でこれを墓地へ送る動きはあまり効率が良くないので、できれば《赫焉竜グランギニョル》で墓地へ送りたい。
相手ターンで《赫焉竜グランギニョル》を出したときに墓地へ送るカードとしても丁度いい。
この場合、《アルバスの落胤》が墓地になく《撃鉄竜リンドブルム》の墓地効果が使えないことがあるが、グランギニョルから出てきたクエム(2枚目)で墓地へ送ればOK。
《悲劇のデスピアン》はコストで除外しても効果発動しないので注意。(1敗)
《原始生命態ニビル》
対炎王。対策しやすいところを対策した。
炎王にもニビルケア展開は存在するが、3ターン目にもう一回投げればいいだけなので問題ない。どっちかは直撃するだろう。
あと《カオス・ネフティス》用に光属性を増やしたいという事情もある。
粛声には効かず、ユベルにも《ファントム・オブ・ユベル》を往復2回使わせるだけなので、怪しい枠ではある。
新制限では《ファントム・オブ・ユベル》が2枚になるから、微妙に価値が上がるかも。
《皆既日蝕の書》
捲り札でありながら無効系回避にも使えるナイスカード。
相手のユベルが裏向きになるので《ナイトメア・ペイン》の攻撃誘導を解除可能。
炎王にはそれほど効果的でないが、結局どこかで誘発回避に使ったりするので、完全に腐ることはあまりない。
《赫ける王の烙印》
こちら先行、ユベル後攻のときに、墓地から《スピリット・オブ・ユベル》を蘇生して妨害を貫通されるという試合展開が多かったので採用した。《七精の解門》《ナイトメア・スローン》などをカウンターする。
相手のデッキ枚数が42~44だったらだいたいユベルか粛声なので、無理してクエム+カルテシアを場に出さなくても、これを伏せたほうが強い。
後手で引いた場合も、なんだかんだ蓋として活きることが多い。
《リングリボー》
《夢幻崩界イヴリース》ロックを解除するためのカード。
《烙印融合》は撃てないが、《隣の芝刈り》を通せばなんとかなる。
日曜日から採用し、120戦ほどプレイして、4回ほど使用した。もとの《鉄駆竜スプリンド》の使用頻度を考えれば十分すぎる活躍だろう。
ただし「《隣の芝刈り》さえ通れば、頑張ってロックを解除する必要すらないのでは?」という説がいま自分の中で持ち上がっており、本当にリングリボーが必要だったのかは不明。
検証する前にイヴリースが禁止になって話が終わってしまった。あばよ
不採用カード
《DDオルトロス》
《真炎竜アルビオン》でロックする用のカード。
炎王対面以外はだいたい《昇霊術師 ジョウゲン》で良く、炎王対面は《カオス・ネフティス》で対策するので、不採用。
《増殖するG》
なんか弱かったので抜いた。
ユベルと粛声の《PSYフレームギア・γ》をケアしようとすると、かなり弱い打ち方をすることになるので、リスクとリターンが釣り合っていないと感じた。
ちなみに炎王が《灰流うらら》を《転生炎獣サンライトウルフ》で回収してくるのはそれほど問題ではない。
残りの手札が強ければ、自分のターンまでGをガメていればいいし、手札が弱ければ、どっちみち目をつぶって投げるしかないのだから回収されても関係ないはず。
《烙印の獣》
tiras(@tiras_5)さんのデッキリストを見るまで存在を忘れていた。
《赫ける王の烙印》の項で「《七精の解門》《ナイトメア・スローン》をカウンターする」と言ったが、別にこれでも良い。なんならミラジェイド+獣+王の烙印で盤石。
気づいていたら入れていたと思う。
《超融合》
あまり強い印象のないカードなので、深く検討しなかった。
ものすごく強いということはないと思うが、ニビルよりはこっちだったかもしれない。
《捕食植物ドラゴスタペリア》
なくても良かったので無し。
相手ターンに《氷剣竜ミラジェイド》+手札の《アルバスの落胤》でこれを作り、《導きの聖女クエム》でミラジェイドを蘇生してもう一度効果を使う、という流れで使用することが多いカードだが、
この場合、《赫焉竜グランギニョル》を作って《カオス・ネフティス》を墓地へ送れば妨害数は変わらない。というかネフティスのほうが強い。
《ディメンション・アトラクター》を撃たれる環境では欲しいが、今回は特に必要なかった。
対面ごとの所感
特に断りがない限り、後手捲りの話です。
対炎王
有利。前回のWCSQから変わらない。
重い妨害は《召命の神弓-アポロウーサ》《炎王獣 ガネーシャ》のみで、それさえ対処できれば基本的にやりたい放題となる。
いい感じに荒らして3ターン目死なないようにすればだいたい勝つ。
先のWCSQでよく行っていた《ギミック・パペット-ナイトメア》でロックする動きが弱体化したので、代わりにリソースを奪うカードとして《カオス・ネフティス》を投入した。
対ユベル
本番前はかなり不利だと考えていたが、実際はそれほどでもなかった。
五分~微不利程度。
基本的にリソースが回復しないデッキなので、3ターン目のキルさえ防げれば、相手が息切れして徐々に状況が好転していく。
つまり、単純に「先行◯妨害返せないから終わり!」「《夢幻崩界イヴリース》返せないから終わり!」というマッチアップではなかった。
とにかく3ターン目のバトルフェイズさえやり過ごせば結構なんとかなる。
ジョウゲン出す→戦闘破壊される→メイン2で盤面処理…みたいな流れになっても、相手のエクストラなくなるから大丈夫。
ただ、それをなんとなく感じてきたのが2ndステージ本番の日曜日だったので、完全に理解する前に終わってしまった。
やってる最中は戦いながら成長する感覚があって楽しかったが、そもそも練習段階でその感覚を掴めていれば、もっといいプレイができた試合がたくさんあったと思う。
対粛声
有利。
ただし、ティフォンの受け方、リソースの奪い合いの局面など、意識していないとハメられる要素が結構多い。
意識が対炎王・ユベルに集中していたことと、単純な理解不足が合わさり、バカ詰みが結構発生したため、あまりいい思い出はない。
例:
《デスピアン・クエリティス》で相手を全員攻撃力0にしたせいで、どうでもいいモンスターを《厄災の星ティ・フォン》にされる
《アルバスの落胤》と相手の場の《大儺主水》(無効)で融合しようとしたら普通にリリースされて逃げられる
対ティアラメンツ
場は捲り札を引ければ結構どうにかなるが、墓地に落ちている《剣神官ムドラ》《宿神像ケルドウ》がヤバい。
正直相手の落ち次第なので、有利不利はよくわからない。
対60GS
あまり印象がない
こちら側も60枚デッキなので、他のデッキと比べると芝刈りで破壊される確率は低い
対メタビート・神碑
いつも通り。手札誘発の代わりに《拮抗勝負》《禁じられた一滴》が入っている都合上、割と後手からでも行ける。
《真炎竜アルビオン》の対象耐性が強い。《赫ける王の烙印》も強い。
対センチュリオン
有利。
ワザップとして、融合召喚した《氷剣竜ミラジェイド》の効果を使用すると《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》を処理可能。(無効にされるが、③の効果でエンドフェイズに打ち取れる。処理順の関係上相手ターン限定。)
一応《聖こう神竜 スターダスト・シフル》で防げる。
1つ私情を言わせてもらうと、
「《復烙印》好きだけど環境的にそういう展開にならないよな…」と思って抜いているので、センチュリオンが平気な顔して入れているのを見るとムカつきます。ナメやがって。
対ライトロード
まくり札デッキなので、先行ワンキルは当然終わり。
誘発を全然入れてない以上、怒る権利はない。
ライロ側が後手でも《光の援軍》や《手札抹殺》で《剣神官ムドラ》がめくれたりすると思うので、多分ちょっと不利。
本番の流れ
初日
夕方から開始
謎のブン回しデッキたちが多数登場し、想定していたプランが合わないことが多かったので、Gなどをいれた誘発重視の形に一時的に変更した。
(例えば、盤面全部リンクで皆既日食効かないとか。)
17949DPで就寝。
二日目
ドラゴンリンクに激しい怒りを覚える。
32975DPで就寝(二日目というか、三日目の朝)。
リングリボーを投入。
三日目
起きて対戦、40000を超え、銀アイコンを射程圏にとらえてホクホク
夕食が思ったより多く、腹パンパンになったので一旦就寝。
四日目
深夜2時とかに起床。DC的には都合がいい。
11時→12時で銀ボーダーが1000DPくらい上がりキレる。
この辺に居た人全員キレたと思う。
12:33の時点で51003DPに到達。
12時のボーダーが50003であり、ボーダーが大きく上がると銀アイコンを逃す可能性があったが、残り時間的に次のデュエルで負けたらもう取り返せないため、ここで終了。
感想
PDC・DCKGでは微妙な戦績で、不安を持ちながらのスタートだったが、
走りながら自分のプレイが洗練されていく感覚があり、気持ち良かった。
24日の時点ではこんな感じだったのでかなり進歩したといえるでしょう。
しかし、自分は烙印という1デッキの習熟によって勝っているプレイヤーであり、この戦い方には絶対に賞味期限がある。
せっかくなら、賞味期限が切れる前にもっと上の順位を目指してみたいと思っていて、それができなかったのは残念だった。
今後の課題
準備不足の問題
DCへのモチベーションが湧くのが遅く、練習量が不足していた。
烙印は試合の流れを把握して、相手の勝ち筋を潰していくデッキなので、練度の不足はかなり響いた。ユベルも粛声も、もっと勝てたはず。ジョウゲンでロックを決めたのに、詰め方を間違えて負けた試合もある。今回は本番中にギリギリ間に合ったとも言えるが、もっと上を目指すなら、より精度の高い理解が必要になるだろう。
デッキの賞味期限切れへの不安
自分は、烙印でしか勝ったことがない。
烙印というデッキが、いつかインフレに呑まれて全然いけなくなったとき、自分はどうなるんだ?
新しいデッキに適応できるのか?わからない…
試合数の問題
今のままでも銀アイコンはなんとか取れているが、ここからもっと上を目指したいとなったとき、試合数の問題が壁として立ちはだかってきている。
まず、今回の自分の戦績は、147勝 51003DP である。
つまり、250戦くらいして、51勝ち越したということだ。勝率はおよそ6割。
仮に、ステップアップとして10位を目指すとしよう。
今回の10位が65000DPなので、勝率6割を維持できれば、平均して325戦ほどで到達する。
つまり、今回に追加で80戦くらいプレイできれば良い。
つまり、不可能ということだ。
そもそも、勝率6割を維持するという前提も非現実的だ。
勝率6割というのは、かなり高い値だ。高すぎワロタといっていい。
上位の強者たち相手に維持できるような値ではないだろう。
実際にはもっと試合数がかかるはずだ。
漫然とプレイしていても、この問題が勝手に解決することは期待できない。
試合数を増やすには、「消耗を抑える」「休息の効率を上げる」の両面から対策する必要がある。
今回は走りながら新しいプレイを学ぶようなDCになったので、考えることが多く、消耗が激しかった。準備段階でしっかり引き出しを作っておけば、本番で考えることはもっと少なくでき、疲労の蓄積を抑えられるはずだ。
日頃から体を鍛えておいて、疲れにくい体を作るというのも非常に有力だ。たすくさんもジョギングやってるって言ってた。
休息効率については、やはり規則正しい生活や、栄養バランスの取れた食事が重要だろうか。
俺、こんなアスリートみたいなことしないといけないのか。
ただ、正直、遊戯王に関係なく運動不足の不安はある。
いいきっかけかもしれない。やるか、健康遊戯王生活。
リプレイ
イヴリースユベルの後手捲ったリプレイが2件あるので、どんな感じか気になる人は見てください。