身内向け簡易解説:AoA期復讐V
0.はじめに
はじめましての方ははじめまして。以前の記事読んだよーって方はご無沙汰しております。やたぴりかといいます。一応、前弾のEAA期でファイナリストになった人間です。
今回は強い強いと騒がれてはいるが、なぜか文献が少ない復讐Vについて思いつくままに書き綴ろうと思います。
世論リストではなく、自分が強いと思ってるものを解説をしていく予定です。世論リストにも通ずる部分もあると思うので、お暇な方は最後までお付き合いのほどよろしくお願いします。
1.構築について
04/11現在の構築になります。世論リストと異なる点を中心に解説していきます。
最も大きな違いは沼地の大蠍の不採用です。このカードの役割は以下の通りです。
・復讐入るためのテンポロスを取り返す
・復讐時の守護突破
・進化回数を稼ぎ、イツルギのスペルを4点にする
私はこの3点が主な役割だと考えていて、これらが不要であると考えたため抜くことを決意しました。
まず、復讐に入った際のテンポロスですが、これはガロムのAoEによって取り返せると考えております。ガロムだけでなく、ヴァンピィやマロンなどの圧力でも大丈夫ですし、そもそもルームサービスデビルでフェイカーを捨てている場合はそれだけでテンポロスを補えているのではないかと考えます。
次に、復讐時の守護突破ですがこれはかなり怪しいと考えています。環境に存在する主要な守護はルミナスヒーラーリララ、鉄壁のガードナー、アルジャンテ、ドラズエル、ノールブラン、アネモネタイガー、クイーンキャッスルのフォレストバット、などであると考えられます。この中で蠍が必要となるのは鉄壁のガードナー1種類だけであると考えます。(ドラズエルもやや必要かもしれませんが、3+5の処理はやや非効率である)
最後に、進化回数を稼ぐことですが、スペルを貯める動きはリソース管理の観点から難しいことが多いです。狙うべき対面(ディスカードドラゴン)はあるものの、要求値が非常に高く難しいと考えます。
以上のことから、蠍は役割が薄いので強く採用する理由がないと判断しました。では、代わりに入れるカードは何が良いのかと検討した際に挙がったのがバイオレントスクリームでした。
スクリームの良い点は即時ドローができるということ、自傷できるという点です。特に、自傷は復讐ケアの中途半端な削りに対する回答になりうるので大事だと考えています。
また、ドロー枚数が増えることにより復讐に入る確率が若干でも上昇しているのではないかと考えます。
ハーモニックウルフを採用している人は多いと思いますが、それに付け加えてこちらまで採用している人は少ないのではないでしょうか。
めぐし氏の配信を見ていて採用し始めたところ、とても強くて現在では必須枠とまで考えています。
次に紹介するのはこのカードです。
競技的に取り組んでいる人ほど採用が減っている印象のカードです。私も当初は懐疑的でした。ですが、復讐Vミラーにおける後手において、特に詰まされた状態に活躍すると考えています。勝率を0%から20%にできうるカードという点で評価しています。このカードが入っているため学び舎を減らし、学び舎は直接召喚を主とする運用をしています。
総じて、この構築の意図は復讐に入ることを主目的としています。復讐後を強くするのではなく、復讐に入ることそのものへ主眼を置いています。
2.マリガン
このデッキのイメージは、復讐に入りさえすれば何らかのカードを使って強く動けるのでそれを軸に勝っていくというものになります。そのため、マリガンの単キープ対象は以下の通りになります。
基本的に先攻はテンポを取ることor復讐に入ることを重視したマリガンをします。理想はテンポを取りながら復讐に入ることです。
注意すべき点はルームサービスデビルを持たないことです。ルムサは著しくハンドが減るため、リソースがもたないためです。
後攻はテンポを捨てて、とにかく復讐に入ることで捲ることを目標とするマリガンをします。ここでもルムサは持ちません。
セットキープですが、復讐関連札がある場合にガロム/マロンなど復讐に入った時に強く相手へアクション出来るカードを持っています。
バイオレントスクリームを持つかどうかですが、スペルウィッチにおいて知恵の光を単キープする人はしてもいいのではないでしょうか。現在の私は単キープしないのでスクリームも持ちません。
3.ゲームの大まかな流れ
基本的には分割リーサルを狙います。そのため、それを阻害してくるデッキ(ディスカード、狂乱など回復が厚いデッキ)が苦手デッキとなります。
それらは一度おいておき、基本的な大まかな流れを解説します
序盤(1t~進化権前後)
復讐に入ること、山を掘ることを意識します。復讐に入るタイミングは主に3tになります。2tに復讐入ってもいいパターンはとても少ないため(3tにハーピィ+マロンが見えている時など)
理想としては4tからガロムなどで削り出せることが理想です
中盤(進化権後~5t)
5tは特に、復讐に入れていないことが多いタイミングになります。ここでリーサルに向けて逆算をして終盤を迎えます。
ハンドに打点が薄い場合は山を掘る、打点を多く抱えてる場合は復讐に入りなおすことを主な行動とします。
終盤(6t~ゲームエンド)
ここでは速度計算をしていき、とにかく相手より先に早く削ることを意識します。主な削り手段はヴォルガスや跳躍絡み(ガロムやヴァンピィ、ヴァルツ)、ヴァンピィによる7点、マロンやガロムになります。
イツルギに進化を切っている場合、偶数ターン(主に6t、8t)にアビスドゥームロードを投げると、次のターンにヴァンピィから眷属の贈り物を使えることから3点増えるということは留意すべきです。
勝てそうにない場合はヴォルガスに進化をすることや、アビスドゥームロードで1ターン伸ばしてトップ解決を祈るといったあがきをする場合があります。
4.質問コーナー
DMで質問が来たらここに随時追記していきます。
Q:狂乱やディスカ対面にどのように戦うべきか
A:ディスカ対面にはヴァルツ跳躍、狂乱は防衛隊長や笛吹を徹底的に処理して回復量を減らすべき
いずれの対面も苦手であります。ですが、相手の引き次第ではそのまま押し込むことが可能です。では、そうではなく受けられたときにどうするかを記述します。
ディスカ対面は復讐側が攻めているため、回復に専念してきます。そのため、ディスカ側から攻めてくることが少なく8tを迎えられることが多いです。その時にヴァルツ跳躍を叩き込むことで勝ちを望めます。もちろん、ノールブランなど複数面の守護があると不可能なため、相手の引きに依存するプランではあります。
狂乱対面はこれといったプランがありません。そのため、相手の回復量を減らすことで押し込み切ることを目標とします。一例ですが、1t防衛隊長や笛吹に対して復讐に入らない状態でもハーピーを投げて回復を阻害していきます。
Q:ヴォルガスを増やしてバッドスクールライフを採用するのはどうか
A:とても有り。研究中のため明言はできないが跳躍型より未来がある
現在記述している04/12現在では、狂乱の数が増え、復讐の数が減っている傾向にあります。跳躍というカードがミラー意識のカードであるため、その他の対面を意識するのであればヴォルガスやバッドスクールライフを増やすのはありかもしれません。
また、別の型として蠍+シグナを採用することでイツルギのスペルを4点にするというアプローチも考えられます
上記の二つのアプローチのどちらかが正解というわけではありませんが、将来的に変遷していくのではないかと考えてます。
5.おわりに
簡単に自分の思考を書いてみました。自分と違うぞコノヤローみたいな方はすいません。その通りだと思います。
分からない点などございましたらお気軽にDMくださいませ。質問コーナーに追記する場合がございます。ご了承ください。
いいねが励みになります。これはガチです。ひと手間どうかよろしくお願いします。
それではまたどこかでお会いしましょう!
ここまで読んでくださりありがとうございました!
Twitter:@25o_clockWorld
5.1修正履歴
2023/04/12 公開
2023/04/12 質問コーナーに追記、一部表現の修正