風神まで行けるエディ攻略
強み
オートコンボ、オート連携を持っているので、操作難度はトップクラスに低い。初心者向けオススメキャラの筆頭です。特に壁を背にしてのLK連打は神段でもエディの対策を放置している人にはめちゃくちゃ効く。壁際でエディの攻撃を防ぎきるのは、難しいでしょう。
弱み
このキャラはズバリ中間距離の差し合いが苦手です。スカ確として使える4RPRKはリーチの長さはそこそこありますが、15フレームと速くはない事、またコンボにはいけないので少々物足りません。同じ15フレームでビリバ(3LK)がありますが、7より弱体化していて、リーチが物足りず、逆にガードされた場合、間合いが離れにくいので、7より浮かされやすくなっています。スカ確で使いづらくなっています。また、こういった距離で、触りに行く技もエディは不足しています。他キャラで言う追い突きのようなガードさせて確反をもらわない中段技がありません。弱点はもう一つあり、ダウンを奪う技のことごとくが、エディの好きな距離に調節することが不可能になっています。起き上がる側が有利だったり、吹っ飛ばしすぎて仕切り直しだったり。こうしたことから、一度近距離で有利を得たらそこから押し切って倒しきるというような勢いが重要なキャラです。わからん殺しに躊躇せず、勝負の鬼となって相手の戦意を奪いましょう。殺らねば殺られる。その精神です。
3すくみに使う技
置き
RK、4RP、LK、4LP、3LP、4LK、3RP、横移動WK、4WK(パワクラ)
置きの最重要項目は4WKのパワクラですね。この技は上段で確反がありませんので、神段までは出し得と思います。擦りましょう。4LPのガットはしゃがみに行くので、扱い注意です。この中では4RPが最長。個人的にはRKがおすすめです。カウンターヒットで2段目の派生に繋がってヒートに行く。2段目がノーマルヒットで連続ヒットだったら、エディの評価は爆上がりするところですが、上手く出来てますね。単発感のある技ですが、これでも使わないとエディの中距離がキツくなります。
スカ確
RK、3LP、3LK、4RP、6LK、wsRP
冒頭触れたように筆頭は4RPRKですが、発生が15なので咄嗟のスカ確として、RKを使っていかざるを得ない時があります。リーチに不安がありますが、発生13あたりで決めていきたいのは、3LPLKです。この技のいいところは、エディにしては珍しく起き攻めが可能な技になっているということです。可能ならヒット確認やスカ確でなるべくこの3LPLKを使っていきましょう。もちろん狙えるならコンボ始動の3LKやwsRPを狙っていくのは言うまでもありません。ただ、どちらもガードされると逆に大ピンチになりますから、リスクリターンは常に計算していきたいところです。6LKはこのゲームでも最長のリーチを誇る技の上に、上段を潜ります。ポールの霹靂の3段目にも確反を返せます。しかし、スカるとまず浮かされるので、こちらも置きに使うのは厳禁です。
2択
(下段)66LK、2RK、2LK、1LK、屈中3RK、横移動RK(中段)2RP、RK、WPなど
2択キャラのイメージがありますが、構えに行っていない状態での下段は意外と軽めで、下段からダメージソースになりうるものは少ないです。エディを知らない相手なら2RKLK→2WLでダメージを取りつつヒートに行けますが、7からある技なのでまず2段目は食らわずにやや痛めの確反が返ってくると思います。2RKや2LK、横移動RKを使っていくのが手堅いです。1LKは遅すぎて使いにくいと思います。下段に関しては本命があります。66LKです。いわゆるスライディングですが、ヒットすると座りに行けて、強力な座り2択を展開できます。さらにカウンターヒットなら派生がコンボにもなります。ただ、発生が遅いので、この技が強いからと言って狙いすぎて相手の置き技に狩られるというのはエディあるあるです。この技を通したいので、置きに発生の速い中段のRKや3LPを、弱くともつかわざるを得ない、というのがエディの事情です。
確反
確反の項目は「風神まで行きたいヴィクター講座」https://note.com/yasujinrai/n/n09ea7314375a
の確反の項目を参照。ここでは狙うべき確反の序列について。まず、浮かし技以外はほぼ全て、ワンツーでいいです。一部、ワンツーでは届かない技の13~14フレのみRKを狙うという具合。慣れてきたら13、14の3LPLKを狙いましょう。ワンツーからは6入れで逆立ちへ行きます。逆立ちでやりたいことはLP派生で6フレーム有利で座りに移行してからのLKLKとRKLKの2択。これはスラッシュをガードさせて逆立ちへ自動移行してからも同じです。3LPLKを当てた場合は普通に起き攻めが出来ます。15フレ以上でもビリバが届かない距離の攻撃には4RPRKを狙います。
しゃがみの確反は13フレームで出るwsLPLKを使いこなせたら強いのですが、上段なのと、ガードされたら浮くので、大体はトゥースマ派生を出してしまっていいです。この技は出し切ると最終段がガードさせて4フレーム有利ですし、手の出し方を間違えるとカウンターでダウンを奪って2RKなどでの追い打ちまで確定します。この技を2先の中できちんと対応できるのはエディをちゃんと勉強しているか、神段以上の上級者だと思いますので、下段ガード後の確反はほぼこれでいいです。もちろん重い下段など、浮かせられることを初見でもはっきり認識できるものはきっちりwsRPで浮かせましょう。
勝利への狙い
コンボで壁に運んでLK連打を狙いましょう。このLK連打はエディを勉強してないと対応できません。中段や下段、潜る技やジャンステが混ざっているので、流れを知ってないとまず食らいます。記憶されないように、RK連打も混ぜていきましょう。これも有利が混ざっていて対応が困難です。下手な連携を組むぐらいだったら、LK連打を信じてみましょう。なんたってこっちの意図を放棄しているのですから、読み合いにもなりません。知っているかどうか、それだけです。風神までならこのLK連打で十分。
コンボについてですが、正直言ってトレーニングコンボhttps://note.com/yasujinrai/n/n8eca9bcbf948
が定着していたら120点満点で、ぶっちゃけこんなコンボもいりません。神段までは浮かせてLK連打でOKです。さばきもこれです。これでミスらないんだから。ただ帝段に入ったあたりから相手もコンボをミスらないで火力と手数の勝負が出てきますので、エディは冒頭いったようにチャンスは多くないため、きっちり壁に運びきって前述のLK死の踊りで殺し切りたいところではあります。帝段にはいったら3LKからのみ、トレーニングコンボを完走するという狙いで問題ありません。
注意点
エディで最も注意しないといけないことは、威力の高い9WP投げは、壁に相手を追い詰めている時は狙ってはいけないということです。位置が入れ替わりますので、不利になってしまいます。言われてしまえば当たり前ですが、目先のダメージに飛びついて、これが通るからと言って狙って負けてました。
まとめ
コンボと壁際でLK連打が狙い。2択は66LKからの座り2択と2RKLK→2WL、スカ確はRK、4RK、置きはRKと4WK(パワクラ)、投げ(9WP)は狙わない。