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鉄拳8 風神まで行けるドラグノフ攻略

インプレッション

何度アプデで弱体化されても、いまだ環境最強キャラを維持。ドラグノフを強いと感じる理由に、7までの強かった要素は据置き以上で維持した上、8からの追加技が全て理不尽に強いため、7→8で一方的に強くさせられている点が挙げられる。具体的に言うと2択とコンボと壁が超強い。置きとスカ確は技を使い分けていく必要があるので、若干の習熟は要るが、それが必要になるのは神段からだろう。帝段に入ってからは、まともに向き合った場合にドラグノフの方が根本的な部分がハイスタンダードで、相手を上回れることがわかっているので、相手はかなりネタ連携などを仕掛けてくるはず。そうなった時にライトゥーが無く、12~13フレームの中段に乏しいドラグノフ固有の対応方法を持っていることと、慌てずに勝負できる箇所で冷静に基本を守るという精神力が必要になってくる。

強み

構えと強力な下段、投げを使った崩しが強い。スライディングも所有する。またトッスラの存在で中間距離の差し合いに強い。壁際の攻めも強力で壁コンも勝負を決めるレシピがある。遠距離も得意でリーチと発生に優れた牽制、スカ確技を持つ。スラッシュも触りやすい。ヒートスマッシュも強力。

弱点

12~13フレームの中段が相変わらず薄い。これ自体が弱点ではないが、リリや凖のWPのような「この距離はこれさえしとけば」という技が無いので、必要な技を状況に応じて咄嗟に引き出せる習熟が必要。慣れればこの点は弱点ではなくなる。また、ライトゥーが無い点は攻め込まれた時にややキツく感じる。パワークラッシュなどを上手く活用しよう。

狙い

壁で運んで壁二択。壁が遠い場合や、屋久島など広いステージではデトネーターで締めて起き攻めを狙おう。ドラグノフの攻めはまとめに向き合うと相手にとってはかなり厳しく感じるらしく、コンボで相手を吹き飛ばすと、起き上がった相手はドラグノフの起き攻めに殆どのケースで暴れてくる。その暴れをスカ確で吸って勝負を決めたい。

コンボ

浮かし>RKRK>wsLP3>WK>LKLP3>RP>トルネード>4RKLK3>RK

解説

最後のデトネーターは補正切れで当たるので、トータルでは90近く減っている。実はラストのデトネーター締めはその場起きか右横受け身でかわせるが、それをする場合は、派生をRPにすればヒットする。壁が近い場合は、トルネード後をトッスラにしてはりつかせて、666RK→6LKWPを決めればOK。wsRPから決める場合は、相手がかなり飛ぶのでwsLP3のスニークとLKLP3の3を意識して伸ばすようにしよう。

壁コンボ

壁強>666RK>2LKRPWP

解説

壁強からなら666RKから2LKRPWPが決まる。最も減るのは6RKLKで壁強を取った時だが、実際には6WKをガードさせてからの4RKLK(トッスラ)で壁強を取ることが多いはず。トッスラでヒートに移行したら、以下を決めよう

4RKLK>ヒートで壁強>666RK>6LKWP6>4RP>WP

レイジ状態だと97ほど減り、勝負が決める。そしてこのコンボは決める機会がかなり多い。ドラグノフ最大の狙いはこのコンボを決めることである。

壁際の狙い

4WPをガードさせて、4RKLKと再度の4WPで2択をかける。この2択は中下の2択ではなく、暴れるならトッスラ、黙ってるなら4WPという2択になる。ただし、4WP→トッスラをレイジアーツやパワクラで割る相手がいる可能性がある。それに対してはLPRPLPのシュツルムスマッシュを決めよう。この技は初段がカウンターヒットすると全段決まってヒートに移行し壁強が取れる。ヒートで壁強を取れたら壁コンボの項目で紹介したコンボを決めよう。あくまでガードで凌ぐ相手には1WKを狙ってもいい。また立ちガードが固いと思ったら9WKも強い。決まるとかなりのダメージを奪う。ドラグノフは壁だ。

3すくみ

スカ確

ドラグノフはスカ確にかなり苦労する。3RPを決めたいが、射程が2.2と短いため苦労する。トッスラは強力なスカ確技だが、こちらも射程が2.4と実は短いので、間合いを間違って大惨事になることがよくある。ワンコマで最長の中段は3WKで射程が3.0だが、発生が22と遅い。射程が長く発生が速いスカ確は4LK。ただしこちらは上段だ。しゃがみ状態を作っての立ち途中WPや、66RP、236LPや236RPも使っていくことになる。状況に応じて使い分けられるように各技の射程を把握しておこう。

2択

中段は3LP、4RKLK、3RP、1RPLPを使う。しゃがみに移行する4RPなども変化を付ける意味では面白い。しかし浮かせた時の恩恵がとにかく大きいので、ここは3RPを積極的に狙っていこう。少々確反をもらっても期待値で上回れる。大きく有利を取ったら6WPも狙って攻勢を維持しよう。下段は当然シャープナーだが、1WKやスライディングも見せていこう。いかにシャープナーが便利と言えども下段が一つだと間合いやフレーム差のファジーガードで2択をしのがれる。「どの下段が来るかわからない」という脅威は与え続ける必要がある。

置き

パワークラッシュ(WP)が優秀なので主にはそれひとつ。後は4RKLKやRKLK、ジャンステでは9RK、壁際の相手の暴れを読んだ場合は9LKも先読みの暴れ返しに使える。

ヒート状態

ヒート状態は基本的にはヒートスマッシュでいかに触るかということに全神経を集中していい。スカ確で決めるのが理想だが、有利を取って割れない状態でヒートスマッシュを撃っていいだろう。この技は何が強いかと言うと、発生16で相手を壁に運んだ上でドラグノフが有利になる点が強い。壁に行ったら上記の壁攻めを展開するのだ。風神に行くまでなら、抜けられないスパイダータックルも使っていこう。

確反と中央での連携

-13以下の確反は、下手にRKLPを決めるよりは逆ワンツー3入れで構えに展開してデトネーターをガードさせたり投げやスライディングを決める流れでもいい。慣れてない相手ならガードの上からこの連携でゴリ押しも可能で、暴れが適切でないなら、構え中WKのパワークラッシュで暴れを吸うことも出来る。

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