鉄拳7 神段を目指すニーガン攻略
概観
壁が無いとキツいキャラ。壁攻めはかなり強く、理由はレチッドハンマー(4WP)>プッシングが実質割れない連携のため。立ガードに徹する相手には立ち回りでは使えない4LKで大幅有利を取りながら攻めを継続する。うまくハマれば壁到達=KOだ。しかし壁に到達するまでの平地ではジャンステが弱い、しゃがステが弱いなどステータス技がないため、10フレ連携で何とか守るしかなくなる。何とかスカに3RPや相手の動きを読んでパワクラの6WPを当てていくのが理想だが、相手を動かすための下段が通称タイ砕き(1RK)と生ローのみなので、相手を動かすのはレチッドハンマーを当てたり、構えからの連携を使ってプレッシャーを与える必要がある。
ただ、こちらにステータスが無いと思ってガン攻めしてくるプレイヤーが多い段位帯なので、2択に行くよりは、距離を取ってスカ確や6WPで迎え撃つことに専念してもいい。また、4LPRPなどのごまかし技はかなり機能し、通ると大ダメージを奪う。まだまだニーガンの動きがバレにくい段位帯なので、コンボと壁攻めを一通りできるようになれば赤段到達は難しくない。二択が弱い、置きも強くない、壁とスカが強い。そういうキャラだと認識しよう。
壁攻め+α
壁攻めについては概観で述べた行動が基本だが、空中コンボで相手を壁に運んだ時に壁やられ中の相手にスコッチメイデン(3LKLPRP)出し切りか、2発止め~右アッパーで締めるとその後の壁攻めに迫力が増す。まず出し切りは必ず3発目のRPをホールド入力して構えのインティミデーションに移行する。相手は頭向けうつぶせになり、スプリングキックは出せず起き上がり下段はかなり遅くなる上、ニーガンがかなり有利な状況となる。この時相手の寝っぱなしを含むほとんどの行動に構えからのRK派生が通り、寝っぱなしだと再び同じ状況(いわゆる無双やられ)になるので、再度RKを繰り返し出そう。
状況を整理してその場立ちできなければこれでKOまで行く。その場立ちでしのぐ人には構えから投げ(抜けられない)を出して再び壁強を狙う。壁強がとれたらまたスコッチメイデン3発出し切り~構えから同じ状況を作り出して壁攻めをループさせよう。ただこの攻めは一応の正解があり、その場立ちに対抗する投げは見てからしゃがむことが出来るのだ。そのため、派生RKを相手がその場立ちでしゃがむようになったら、壁やられ中、強の締めをスコッチメイデン2発止めから3RP~構えに替えてみる。ダメージは出し切りと変わらないが相手が通常起き上がりで倒れて、ニーガンが4フレ有利。この状況は無双やられと違って受け身が取れる。それを逆手にとって3RP~構えから則投げを狙ってみよう。相手の起き上がり動作のうちにフレームを消費して投げがバッチリ重なるのだ。これをしゃがむ相手には構え中RPでダウンを奪って2WKで追い打ちを決める。仮に再度立たれていてもニーガンが有利になるのが強みだ。
同じことはスコッチメイデン出し切りでも可能ではあるが、展開はこちらの方が早いので体感ではこちらの攻めの方が通りやすい。ただし今度は相手にスプリングキックや起き上がり中下段もあるので、スプリングキックはガードして反撃、起き上がり中段はパワクラ、起き上がり下段は何もしないで構え中のさばきを食らわせてコンボに持ち込む。構え中はガードできる上に下段はさばきと「何もしない」ことが意外と強いことを覚えておきたい。その他、平地では間合いが離れて仕切り直しになる投げ技のノーマーシィ(9WP)も壁際では有効だ。
立ち回り
能動的に当てに行く技は誤魔化し技がほとんど。有利が取れるレチッドハンマーやプッシングを振り回すのもいいが、発生が遅いのとラインを上げられない、横に弱いなど弱点も多い。そこでモロトフ・カクテル(4LPRP)2発目のまぐれ当たりを最初に狙う。もともと連続ガードではない上に、ディレイもかけられるので2発目が相手に引っ掛かりやすく、カウンターヒットで大ダメージを与えられるコンボが決まる。たまに1発止めを出して有利技っぽく攻めるといよいよ効果的だろう。また4RPRPや6RPRPも2発目が引っ掛かりやすく、決まれば相手をロックして大ダメージの投げ技に移行する。
これらをよくガードするようになったら次は3RKRPからの構えで攻め込もう。構えに移行する技では唯一ガードでも五分の状態で以降できるので、ここから暴れにはパワクラやLPRP、しゃがパンには何もしない、立ちガードには2RP、しゃがみガードにはRPと使い分けていく。2RPは決まれば3フレーム有利。自分などはまた3RKRPで攻めをループしたりしていた。慣れればワンツーやしゃがみ12フレーム確反の立ち途中LPRPも有利から構えに移行するのでより構えからの攻めが通りやすくなる。1RPはたまに狙う程度でいい。決まると強いが、リーチが短く、人によっては見てからガードしてくる。少し狙いにくい印象だ。下段はタイ砕き1本でいい。ここはシンプルに考えて、下段はメインのダメージソースではないと心得たい。
立ち回りのごまかしではほかに10フレーム技で混乱を与えることも効果的だ。使うのはサディスティックコンビネーション(LPLPRP)、ダークナイトコンビネーション(LPRPRK)、ジンスマッシャー(RPLPRK)、たまにヘヴィレイン(LPLPRP)。たまにしゃがんでLPで安定させて来る人もいるので、トリプルヘッドショット(LPRKRP)などもいいだろう。これらの技をランダムにローテーションしていると、ニーガンに慣れていない相手は整理が追い付かなくなって被弾してくるか、ガードに徹するようになる。そうなったら1RPや投げ、タイ砕きでガードを崩しに行く。しかし本当の狙いはラインの押し上げにあるので、この間合いになったら10フレで翻弄したい。投げ技のノーマーシィ(9WP)は決まりやすいが、ダメージは普通で、ニーガンに取ってあまり得意じゃない間合いになる。できれば画面中央では奥の手として使わずに温存したい。もし壁から遠い位置でノーマーシィを決めた場合は66RPなどを寝っぱなしの相手に使う。ガードされても問題ないので、通ることも多い。
コンボ選択
基本は浮かし>9RK>3RKRP(ホールドで構え)>WP>スクリュー>9RK>6LKRPのみでOK。右アッパー、立途中RP、さばき、6WP、9RKカウンターヒットから安定する。ただし、立ち途中RPはかなりリーチが長い浮かせ技でもあるが、離れた間合いから決まった場合は、続く9RKがスカってしまうので、立ち途中RP(ホールド入力で構え移行)>構え中RK>構え中WP>スクリュー>9RK>6LK>9RK>6LKRPを決められるようになると強い。間合いが離れても安定し、さらに大ダメージが奪える。あとはモロトフ・カクテル(4LPRP)でもスクリューが取れるので、起き上がり下段からは起き上がり下段>トゥースマ>モロトフ・カクテル>スクリュー>9RK>6LKRPを決めていく。これらのコンボが軸ずれで決まった場合には9RKを省略して、6LKRPで締める。
またスクリュー始動の場合は大ダメージが奪える。主にモロトフ・カクテル2発目カウンターヒットや、構えからのWPがヒットした場合が該当するが、浮かし>スクリュー>9RK>6LK>9RK>6LK>9RK>6LKRPが決まる。壁に到達することも多いので、その場合はコンボを途中で短縮して壁コンボから上記の起き攻めを狙う。
コンボが壁に到達しそうな時はスクリュー後の追撃を3LPLPにして壁やられ中を狙うが、どの追撃がいいか自信が無い距離の場合は、直接スコッチメイデンをスクリュー後に決めて構え移行から上記の壁攻めを仕掛けることが大事だ。ここは壁コンボで完璧な正解を引いてダメージを少々伸ばすより、壁攻めの機会を失うことの方がリスクだと考えて時に妥協してもよい。それだけ壁での攻めがニーガンの生命線を握るのだ。
確定反撃
12フレーム確反がハイキックのみで実質、確反に使えないのでワンツーハイ(LPRPRK)で10~12まで安定させる。13はWPが決まるので13~14は慣れたらこの技でダウンを奪う。15以上は右アッパーで問題ない。しゃがみは11はトゥースマ、12は立途中LPRPから構えに移行できるようになると強い。ただしリーチがかなり短いので離れている時はトゥースマで安定させることも大切。14は立途中LKRPが決まる。6LKRPと同じくスカ確にも使える。ただしガードされると浮かされてしまうので自信がある時のみ出す。15以上は立ち途中RPで良い。
スカ確
ほとんどを右アッパーに頼ることになるが、ニーガン同キャラ戦でレチッドハンマーを振り回されるケースなど、右アッパーの間合い外からも技をスカされるケースが多い。その場合は、レチッドハンマーをスカに使ったり(発生が遅いのでガードされることも多いが有利なのでOK)、6WPや6LKRPもかなりの距離を前進するので自信があれば便りになる。また、咄嗟のスカ確にWPが決められるようになるとさらに試合が安定する。
横移動対策
ホーミング(4RP、1WP)はいずれも上段で強くない。そこで相手の横移動を読んだら前に入れての3LPなど少し工夫が必要だが、相手の左に強い技、右に強い技も押さえておきたい。ニーガンの右アッパーと9RPはニーガンの左には弱いが右に強い。よって、相手は左に避けることが多くなるはず。その左に強い技は、LPLP、LPRK、4WP、1RK、9RK。いずれも使いやすい技ばかりだ。これらの技を左ホーミングぽく使う。これらで横移動を抑制しつつ、もし右に避けようとするなら、そこで右アッパーや9RPを置いておく。また、1RPも横移動対策として左右に強い。
その他の使える技
横移動RPで出る上段のコンボ始動技が意外と当たりやすい。上段ではあるが、横移動からワンボタンで出て確反が無いので、狙いやすいのだ。決まれば上記のフルコンが狙える。その他、寝っぱなしにもあたり確反をもらわないカウンターヒットでコンボ始動技のコンカッションキック(4RK、通称鐘楼)も織り交ぜるとさらに攻めに厚みが増す。
苦手キャラなど
ステータス技に乏しいという明確な弱点を持つため、2択に長けているプレイヤーには苦労する。また、中央ではあまり攻められない待ちの戦いを展開することになるので、リロイなど置きが強いキャラとは同じく待ち合いになってジリジリした試合展開になりがち。キャラ対と鉄拳の3すくみの基礎力を試されることになるキャラだ。操作自体はカタリーナと並んで全キャラで1、2を争うほど簡単だが、そういったキャラの宿命として相手も的を絞りやすい。勝つためには豊富な10フレ技を使い分けて誤魔化したり、相手キャラへの知識を深めることが大事だ。相手の癖を見抜いて行動を選んでいく必要がある。その意味では中級者向けだが、壁の楽しさは別格。自分は壁でレチッドハンマーがカウンターヒットしても、コンボを決めずそのままレチッドハンマーを3回連続で当てたりしていました。舐めプのようだが、相手の精神力をかなり削れる。
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