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【鉄拳8】クライヴ攻略・全技解説編

インプレッション

クライヴは刀で戦うキャラクターなので、リーチの長い牽制技が特徴。その分、近距離戦は苦手としている。フェニックスシフト、バハムートウイング、ジャンプ攻撃という三つの構えを持つ。斬鉄剣というレベルアップ技もあるが、それはオマケ程度に思っておこう。

主要技解説

10フレ派生は、ガードされても隙の小さいLPLP。確反に使えてダウンを取れるLPRP。ガードさせれば強いLP6RPの三つ。

LPLPはダメージは低いものの6フレーム有利な状態で近距離を維持できる。またヒットガード問わず、6入力でフェニックスシフトへ移行でき、ヒット時は6フレーム有利で、2択を仕掛けることが可能だ。

LPRPは確反用。ヒット時にダウンを奪うことができる。距離が離れるため、起き攻めは難しい。この技は斬鉄剣ゲージを増加できる。ガードで-14Fなので、確反専用の技だ。

LP6RPは上段派生。カウンター時に連続ヒットし、大幅有利な状況で攻めを継続することができる。壁強誘発技で、ガードで1フレーム有利と優秀。相手がクライヴに慣れてないと思ったらこの技で有利を取って起点を作ろう。

RP派生も優秀。RPLPはヒットでダウンを奪い、これも壁強を誘発する。こちらもガードされると確反をもらうので確反専用。

RPRP~は2発目が中段で、2段目まで連続ヒット。ヒットで不利だが、ガードされても確定反撃を受けないため気軽に振りやすい。フェニックスシフトへの派生もできる。

RPRPLPは、中段派生でヒット時にダウンを奪う。ガードで確定反撃を受けるが、カウンター時にダウン追撃が可能。

RPRPRPは中段派生でガードされても確定反撃がない。ヒット時には追加で攻撃してさらに追い打ちが出来る。

RPRPWPはヒットでダウンを奪い、斬鉄剣ゲージを増加させる。斬鉄剣を積極的に狙いたい人向け。RP~はどの派生技も2段目がカウンターしても繋がらないので、暴れ潰しに使う。

LKは発生16フレームの中段で、主な用途はコンボパーツ。ガードされると硬直は重め。

LKRPはヒット時に犬が飛ぶ。これ系は要研究。

LKLKは技後にバハムートウイングに移行する連携。ガードされると隙も大きく空中に浮いているため、コンボを食らう。2段目がトルネードを誘発するため、コンボパーツ用。ダメージを出すだけならLKLKを絡めたコンボが簡単で減る。例えば3RP>LKLK>RPでダメージ70が出る。壁際で右アッパーを当てた時に壁の位置が悪くてコンボが微妙な時はこのコンボも選択に入れよう。

RKは発生12フレームの中段でリーチも派生も強力。フェニックスシフトへの移行も簡単で、割れない2択に持っていきやすい。

RKRKの派生は中段上段の連携でガードされても確定反撃を受けない。また6入れでフェニックスシフトに移行し、6フレーム有利になる。2段目をしゃがんで対処されなければ2択を仕掛けることができるので、フェニックスシフトの攻めはまずこの技から覚えよう。

この連携を嫌がってしゃがんでくる相手には、RKRPを狙う。RKRP派生は連続ヒットする中段派生でガードされると確定反撃を受ける。どちらを出すか読み合いになるが、慣れていない相手はこの連携だけでもかなり食える。

WPは発生13フレームの中段でヒット時はヒート状態に移行する。立ち途中WPと入力しても同じ連携が出る。ガードされても微妙にノックバックがあって、相手の技が使いやすかったり、また確定反撃を受けない。また回復可能なゲージがあればヒットで回復できるので、壁コンボの締めに使うのも良さそうだ。

6RPは発生15フレームの中段技で派生技が豊富。6RPLPは中段上段の連携でヒットで大幅有利になる。ガードされても1フレーム有利で、壁強を誘発するので、距離を見ながら使っても良さそうだ。

6RPRPは中段派生でヒット時のリターンはそこまででもないが、ガードで確定反撃を受けない。カウンターでないと連続ヒットしないため、暴れ潰しで使う方が効果的かもしれない。また、6入れでフェニックスシフトに移行する。

6RPRPRPはヒットするとヒート状態に移行する。ガードされると確定反撃を受けるため、出し切りにはそれなりにリスクがある。

6RPRPWP派生はガードで斬鉄剣のゲージが増加する。ガードされると確定反撃を受けるので、出すか出さないかの駆け引きをしよう。6RP連携は1段目で止めると確定反撃を受けるため、基本的には2段目まで派生して、相手の動きに応じて連携を出すか出さないかの読み合いをする必要がある。

6RPRPLPはガードさせて削りつつ有利を取れるので、立ち回りで気軽に降りやすい。3段目はホールドに対応。最大溜めはガードクラッシュを誘発する。壁際ではかなりのリターンを見込める連携となる。

6LKは発生20フレームの中段でコンボ始動技。確反のあるフラヒ。ガードされると確定反撃があるため、気軽に振り回すのはリスキー。しかしジャンプステータスが付いているため、下段を読んだときに暴れとして使うと効果的かもしれない。

6WPは発生16フレームでヒット時にヒート状態に移行できる中段技である。リーチも長く、ガードで確定反撃を受けずガードさせて削る性能がある。立ち回りで振り回しても良い性能を持っているため、少し隙があったらどんどん押し付けてみると良い。

3LPは発生14フレームの中段技で、近距離で使う連携。ヒットで4フレーム有利で、ガードされても3フレーム不利なので気軽に振りやすい連携となる。

3LPRPLPは中段上段、中段の派生でヒットで次はダウンを奪うことが可能である。通常ヒットで全て繋がる連携なので、14フレームの確定反撃としても優秀。しかし、ガードされると2段目3段目ともに大きな隙を晒すため、それなりにリスクもある。2段目から6入れでフェニックスシフトに移行できるため、立ち回りで出す場合は派生まで入れ込むのが良い。連携を出すか出さないかの読み合いが発生するため、フェニックスシフトを見せていると派生技の出し切りが刺さりやすい。

3LPRKLKは中段、特殊中段、中段の連携。3段目はトルネードを誘発する技で、バハムートウイングに移行する。

どこで止めてもガードされると確定反撃を受けるため、立ち回りで出すのは2段目にして使用は控えた方が良い。運搬能力は高い。壁との距離を見て締めに使うのも良い。

3RPは発生15フレームの中段技でコンボ始動技。ガードされると13フレームの確定反撃を受ける。RPを追加入力することでドラフトに派生することができる。1段目が空振りすると派生技を出すことができず、大きな隙を晒すため、最低でも当てるようにしないと甚大な被害を被る。

3LKLPは下段技で、ヒット時にLPをジャスト入力するとダメージがアップする。下段から大きなダメージを取ることが可能だが、ガードされるとコンボ始動技が入るためハイリスク。多少見えづらいモーションであるが、人によっては見てから対応される恐れがあるため、使いすぎは注意。

3RKは発生14フレームの中段技。ヒットで有利、ガードされても確定反撃を受けない。当てて5フレーム有利なので、ヒット時は再度の3RKが割れない連携になる。

2LPはいわゆるシャープナー。しゃがみステータス付きの手の下段。当てて2フレーム有利でしゃがみなので、トゥースマッシュが割れない連携になる。それを立てにしゃがみ中3RPを出してさらに下段を襲う2択が強い。立ち回りから有利を取れるので優秀な下段だ。

2WPは発生22フレームの中段技で、空中の相手にトルネードを誘発する。カウンターでコンボへ行き、ガードされても確定反撃を受けない。コマンドで出せるトルネード誘発技なので、壁コンボのパーツとして優秀であり、壁強も誘発できて使い勝手が良い。削りダメージもついているため、立ち回りで刻んで使っても良い。

1LPLPは発生17フレームのホーミング技。ヒット時のみ派生技が出る仕様なので必ず出し切るようにしよう。通常ヒットで繋がる連携だが、ガードされると確定反撃を受けるため、主な用途としてはコンボパーツになる。また2段目はホールドに対応しているため、長押しすると性能が変化して隙を減らすことができるが、発生まで時間がかかるため、立ち回りで使うなら攻めのアクセント程度にとどめるべき。

1RKは発生19フレームの下段技でヒットで有利、ガードで確定反撃がある。ヒット時は相手をしゃがませるため、相手の行動を制限できるのが良い。またカウンターでトルネードを誘発するコンボ始動技にもなるため、適宜狙うと良い。ガードされるとコンボ始動技が入る硬直があるため、リスクが高い点は覚悟して使うこと。

1WPLPは発生17フレームの中段連携。初段がカウンターヒットしても連続ヒットしない上にガードされるとどこで止めても確定反撃を受けるため、立ち回りでは使いづらい。空中の相手に当てるとアップドラフトに派生できるため、基本的にはコンボパーツとして使うと良い。

4LPは発生17フレームの中段技でホーミング。ヒットすれば10フレーム有利、カウンターでコンボの行き、ガードで確定反撃を受ける。リターンは高い方なので、横移動対策や暴れ潰し的に使ってみてもいい。壁際であれば壁強を誘発できるため、端に追い込んだ際に使っていく。

4RPは発生20フレームの上段技で、非常にリーチが長い。ガードされてもノックバックが大きいため、反撃を受けることはない。ヒットガード問わず、6入力でフェニックスシフトに移行できる。ヒットした際は、発生23フレーム以内の技が連続ヒットし、ガードされていても6フレーム有利になるため、割れない2択を仕掛けることができる。ただし、上段技であることと空振りした場合の硬直が大きいため、攻めのアクセント程度に使うと良い。

4RKは発生18フレームの中段技で、非常にリターンが高い。ヒット時は尻餅ダウンで16フレーム有利、壁強を誘発。そしてカウンターでコンボ始動になる。ガードされても確定反撃を受けない。暴れが多い相手に対して狙いたいが、右横移動には弱い。さらにダウンしている相手にも当たるので、状況によっては擦り技。

4WPは発生24フレームの中段パワークラッシュで脅威のリーチを誇る。ガードされると確定反撃を受ける硬直があるが、距離によっては届かない場合もある。また、動作中に攻撃を受け止めることでダメージがアップし、相手の防御行動を貫通する性能も持っている。

割り込みで使っても強く壁強も誘発する。これを見せることで他の牽制技が機能するため、中距離でお見合いしている最中に使うと良い。

66RPは発生21フレームの中段技で、ヒットで有利、カウンターでコンボに移行し、ガードされても斬鉄剣のゲージを増加させる。確定反撃も受けないため、要所で振りたい。相手の起き上がりキックを読んだ際に使うと、カウンターからまとまったダメージを奪える。斬鉄剣のゲージをローリスクで溜めることができる技でもある。

666RPは発生が24フレームの中段技で、ヒットでダウンしガードで2フレーム有利になるスラッシュ。6入力でフェニックスシフトに派生することができ、ガード時は14フレーム有利になる。横移動の判定が非常に薄く、避けられて側面を取られる。フェニックスシフトも絡めると攻めの起点になる技となるが、リスクがあるため使い方がワンパターンにならないように気をつけたい。

立ち途中PRPは発生13フレームの中段連携で、ヒットできりもみやられを誘発するが、ガードされると確定反撃を受ける。画面端であれば壁強を誘発できるため、上段を避けた際に狙うと良い。立ち途中LPから6入力でフェニックスシフトに移行できるが、不利なので派生技は出さない方が無難。

立ち途中RPは発生15フレームの中段技で、コンボ始動技。下段で隙の大きい技をガードした際に出せるよう意識しよう。ガードされると14フレームの確定反撃を受ける。浮かない魔人と思えば強い。

立ち途中LKは発生20フレームの中段のホーミング技。ガードされても確定反撃を受けず、ダメージも高いため、要所で使っていこう。

立ち途中RKは発生11フレームの中段技で、6入力でフェニックスシフトに移行する。主に下段の確定反撃とLPからの割れない連携で使用する。下段の硬直が怪しいときはこれ。

しゃがみ中3RPは発生19フレームの下段技。ヒットしても大きなリターンには繋がらないが、アクセントとして使っていこう。ガードされても反撃は安めなので、怖がらずに振っていける。

横移動RPLPは発生17フレームの中段>中段の連携でヒット時にヒート状態に移行できる。頑張ればヒット確認も可能かもしれない。ガードされると浮くので、横移動から入れ込むのは危険。

横移動WPは発生25フレームと遅めではありますが、出てしまいさえすれば非常に優秀な中段技。コンボ始動技で、ガードで2フレーム有利になりつつ削りダメージを奪うことができる。リーチも長いで、他の牽制技と一緒に使い分けていきたい。

4LKは広範囲の攻撃をさばく当身技。成功時は後ろに距離を取り、RP派生もしくはWP派生で反撃することができる。どちらもダメージは同じで、状況に応じて使い分けていきたい。RP派生は相手を大きく突き飛ばす技で、相手が壁を背負っているときはこっち。WP派生は打撃投げに派生し、斬鉄剣のゲージを増加させる。ただ、相手と位置が入れ替わってしまう。壁際から脱出する際はこちらの派生技を狙おう。

斬鉄剣と各種構え

斬鉄剣ゲージについて

特定の技を当てると斬鉄剣ゲージが上昇し、最大レベル5まで上がる。レベルに応じて技の性能が変わり、レベル2から4が打撃投げ、レベル5の場合は大ダメージを叩き出す。斬鉄剣を使うと、たまっていた斬鉄剣ゲージが0になる仕様で、この点は使いづらい。

バハムートウイング

バハムートウイングは、WK入力もしくは特定の技にする構えで、クライヴは飛行状態になる。クライヴはこの間、ガードすることができないため、発生の早い技で落とされてコンボに持っていかれるが、下段に対してはさばき判定が付いていて、強力なコンボ始動技を返す。ただ、さばき判定が出るのが、3入れのさばきより遅く、例えば一八の最速で出したLPRPRKLKなどにも割り込むことが出来ないため、この能力はやや微妙。

LP派生は発生20フレームの飛び道具を打つ。立ちとしゃがみガードどちらでも防ぐことができる。ヒット後は距離に応じて有利フレームが8から15フレームと変動する。攻めのアクセント程度に狙ってみよう。

RP派生は発生25フレームの特殊中段技でヒットでダウンを取れるが、ガードされたときの硬直が非常に重い。空中の相手に当てると派生技に移行し、ダメージが非常に高いビームを繰り出す。技後は画面の端と端になってしまうため、立ち回りは振り出しに戻る。

LKは発生27フレームの中段で、トルネードを誘発するコンボ始動技。隙が大きいので、こちらもコンボに組み込もう。

RKはフェニックスシフトに移行する。不利を背負うので、使いどころは難しい。

バハムートウイングは基本的にはコンボパーツであって、立ち回りで使うには難しいが、コンボで吹き飛ばした相手の突進にLP派生を置いておくなど面白い使い方も研究次第で伸びそう。

フェニックスシフト

フェニックスシフトは6RKもしくは特定の技から派生する構えになる。有利な状況から移行し、割れない2択を仕掛けることができる攻撃的な構えだ。こちらは立ち回りからも狙いやすいので、よく使う構えになる。

LP派生は発生21フレームの中段でパワクラ属性になる。ヒット時は打撃投げに派生し、ガードされると確定反撃を受けます。フェニックスシフトの連携に割り込もうとする相手を潰すことができ、また体力可能なゲージがあると回復できるため、コンボに組み込むのも有用。

LK発生は発生21フレームの下段技で、RP派生とWP派生の二つがあり、1段目で止めてもヒットで不利、ガードで浮いてしまうため、どうせ出すなら派生技も出し切ってしまう方が良い。LKRP派生はダメージが高く、壁との距離によってはさらにリターンが見込める。LKWP派生はダメージが下がるが、斬鉄剣ゲージをためることができる。現時点ではRP派生の方が使い勝手がよさそう。

RP派生は発生15フレームの中段技で、さらにLP派生とRP派生がある。1段目で止めるとガードされても確定反撃を受けないため、リスクを抑えるなら派生しない選択肢もあり。ただ、相手にターンが渡ってしまうため、手を出してくる相手には派生技を狙ってみるのもいい。RPLP派生は相手を大きく吹き飛ばすため、運搬能力が高め。壁との位置によってはコンボの締めにこちらを採用するのもOK。RPRP発生は打撃投げに派生し、斬鉄剣ゲージを増加させる。位置が入れ替わるため、壁際で使うと状況が悪くなる。壁を背負う形になりかねないので、RP派生は倒しきれるときと、ゲージ回収を優先するときに狙おう。

RK派生は発生15フレームの値段技でヒットで1フレーム不利、カウンターヒットで13フレームの大幅有利になる。カウンター時は立ち途中WPでヒート移行を狙ったり、壁が近かったら立ち途中LPRPで壁強を狙うといい。

WP派生は発生23フレームでヒット時にヒート状態に移行する。ガードされても確定反撃を受けないので、とりあえず出しておくといった選択肢として有効。

WK派生は横移動に強いホーミング対応でヒットでダウンを奪う中段技。ガードさせて削りつつ、7フレームも有利になるので、フェニックスシフトの派生に対して固まる相手に擦っていきたい。

アップドラフト

アップドラフトはジャンプ要素のコマンドを入力するか、特定の技の後に派生する。

LP派生は発生15フレームの中段技でヒットでダウンを奪うことができる。ガードされると硬直が長いのでリスキー。

RPRP派生は中段連携で、空中の相手にはトルネードを誘発する。主にコンボパーツとして活用することになる。

LK発生は派生12フレームの上段技。降り際に出すと強化版が出るのでタイミングは練習したい。また運びコンボのパーツとして使うと結構な距離を運搬するので、壁との距離を見て使い分けていきたいところ。

LPLPからの割れない連携例

立ち回りや確定反撃でも使うLPLPから、より効率的にダメージを奪うために割れない連携を組み立てていける。LPLPヒット時は6フレーム有利になる。まず、安全な選択肢は3LP。発生フレーム14で、派生技もあるので、比較的ローリスクに出せる選択肢になる。派生技の連携が中段上段なので、しゃがまれるとリスクはあるが、対応されるまでは狙っていっていい。よりリターンを狙うならWPもいい。フレーム的にも割り込まれず、ガードされても確定反撃を受けない。ヒット時はヒート状態に移行できるので、一気に試合の流れを持っていける。6RPRPの連携も割り込まれないので、アクセント程度に使っていこう。3LPやWPで相手の行動を止めていくと、相手は動きづらくなる。これらの選択肢は全て中段になるので、立ちガードを固める相手にはLPの下段で崩していこう。カウンターしてもリターンが見込めるわけではないが、削りつつ有利を取れるいやらしい攻めとなる。この他の選択肢として9WPの投げを狙ってみてもいい。相手が固まっていると判断したら4RKを続けても面白い。ただしこちらは相手のジャブに割り込まれる。

フェニックスシフトからの2択

フェニックスシフトに移行できる連携はいくつかあるが、その中でも使いやすいのは確定反撃で使うLPLP6RKRK4RP。フェニックスシフトに移行して6フレーム有利になるため、発生15フレームのRP派生とRK派生が中下いずれも割り込まれない2択となって強力。RP派生は横移動をしても攻撃を避けることができず割り込もうと暴れていたらカウンターでダウンを奪う。ダウン後に追撃もできるため、リターンは高い。RP発生はパワークラッシュで割り込まれてしまうが、そういう相手にはRK派生が機能する。

RK派生は通常ヒットで不利ではあるが、カウンター時に13フレームの大幅有利となる。立ち途中WPや立ち途中LPRPが連続ヒットするため、リターンが高い選択肢。ガードされると13フレーム不利だが、特定のキャラを除けば反撃は安い方だろう。またRK派生がノーマルヒット時にトゥースマッシュで暴れてくる相手も多い。ここは逆に横移動で技を避けるポイントだ。相手の行動をしっかり見よう。

LP派生とLK派生で2択をすることもできる。ガードする相手にはWK派生で削りつつ、さらに有利を維持するといった行動も強い。

フェニックスシフトの起点になる技として666RPは、ガードさせて有利な状態から2択を仕掛けることができる。14フレーム有利なので、WK派生を除けば、どの行動にも割り込まれることがない。

そのWK派生は、中段でガードさせて7フレーム有利になる技。ここからは割れない連携が増えるが、最初に狙っていきたいのが6WP。フレーム的に割り込まれず、ヒット時はヒート状態にできる。6WPは横移動で技を避けようと狙ってくる相手に対しても機能し、ガードされても確定反撃を受けない上に削りダメージも奪うことができる。言うなれば出し得技。

6WPが防がれると相手のターンになるため、おとなしくガードするか、もしくはパワークラッシュで割り込みを狙おう。これらの選択肢を見せたら、2LPで削ったり、よりリターンの大きい1RKを狙っていこう。

これらの下段は10フレーム技で割り込もうとしても、しゃがみステータスなので避けることが可能。特に1RKはフレーム的にも割り込まれにくい選択肢でパワークラッシュにも勝ち、カウンター時はコンボに移行できるため強力。

666RPを狙ってみるのものいい。ヒットでダウンになり、ガードされてもフェニックスシフトへ移行すると大幅有利。また、技を経由しないで生フェニックスシフト(6RK)を仕掛けてみるのも面白い。

ヒートシステム

ヒート時のみ使える技の大半が、確定反撃がなくなるので中段の選択肢として強力になる。

ヒートスマッシュは2種類あり通常時とフェニックスシフト中に出すことができる。フェニックスシフト中のヒートスマッシュはヒット後に斬鉄剣のゲージを1.1本分上昇させる。斬鉄剣のリターンを上げるなら、コンボに踏み込むのも良いだろう。ガードさせて8フレーム有利で、6WPなどが割れない連携となる。

ヒート状態に移行する技も優秀。確定反撃や立ち回りでも使えるWPを筆頭に、リーチの長い6WPやフェニックスシフトのWP派生などは振りやすい技だ。ヒートに移行した際は17フレームの有利を生かして、中段の要であるRKと下段の1RKで2択を仕掛けてみてもいい。またここから、666RPからフェニックスシフトの2択に展開しても強い。

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