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鉄拳8 風神まで行けるクマ・パンダ攻略


インプレッション

作中最大の火力を誇るキャラ。わからん殺しもあり、当たれば終わりのコンボ火力と起き攻めありで、ランクマで嫌われること間違いなし。一方で細かい近距離戦は苦手なので、コンボで殺し切れないと最後のミリ体力を削れないまま逆転されることも多々。守る時は腰を据えてじっくりと守り切る力もいる。最強ではないが操作も簡単で強さをわかりやすく実感できて、攻め手も多彩。初心者にお勧め出来る。

風神への行きやすさ ★★★★★

今回、攻略を書くに当たって一応クマもパンダも両方触ったのだが、クマで三日かかった風神到達がパンダは1日で済んだ。54勝84%での風神到達は、過去の風神チャレンジで最短。理由はヒート技の使いやすさ。これは詳しく説明します。クマでもかなり早く到達した部類なので、風神への行きやすさは文句なく最高値。

熊とパンダの違いについて

攻略に入る前に、熊とパンダの違いがかなり重要と思うので説明しておく。正直言って風神になりやすさだけで言うと難易度が大きく違う。結論から言うとパンダは4LPを当ててヒートに移行し、専用技の流星脚>シットダウン>2択だけしていれば風神になれる。クマはヒートに移行すると最速風神拳が使える。風ステのコマンドで出すとダメージは高いが、ワンコマで出せる最風も十分強い。特殊中段なのでしゃがまれることもない。溜めることで威力も上がるため、これを使ったコンボも強力。

さらにベアローリングに攻撃判定が付き、ベアロール中LPがガードさせて13フレーム有利になる。これは相手のガードが出来なくなるタイプの有利なので、ガードさせるとヒートスマッシュや6RPLP、WPなどが繋がる。さらにヒートスマッシュは13フレームで出る中段で、ガードさせても有利と破格の性能。リーチも長い方で、おそらくヒートスマッシュの中では全キャラの中で最強の性能を誇る。このように熊はヒートが強い。

一方のパンダはベアロール関係はクマと共通だが、最風は使えず、代わりに流星脚というジャンステの連撃が使える。この技は相手にガードさせると12フレーム有利でシットダウンの構えに行く。ここからのLPLPとRPが完全2択で、流星脚自体も当てやすいので、ヒートになれば一生この2択を擦ればそのままKO出来ることも多い。工夫が要らないという点でパンダの方が知らない相手には強力だ。従い、パンダの狙いはパワクラの4LPを当ててヒートに入り、流星脚2択を繰り返すというものになる。

ただし、パンダはヒートスマッシュはクマに比べて格段に弱い。リーチが無く、威力も小さく、発生も速くはないため、パンダはヒートスマッシュは使う必要はないだろう。ヒートゲージは流星脚に全振りで構わない。

狙い コンボかヒートか、下段か

まず右アッパーに当たる熊武双(3RPLP)を当てた時点で基礎コンボで78も減る。それだけでも半分近く(鉄拳8の総体力は180)減らせるのに、ヒートバーストを絡めた起き攻めでダブルアップが狙えるため、上手くかみ合うと瞬殺出来てしまう。なので、最大の狙いは浮かしを当てることだが、熊武双はガードされると浮かされるので、現実問題こればかりを狙うわけにはいかない。パンダの場合は、パワクラの4LPを当てて流星脚2択で良いと言うのは、前述の通りだ。熊の場合は相手のガードが固いと思ったら236RP・RPを狙いたい。この技は2発目が立ちガード不能なので完全な初見殺し技となる。当たればコンボに移行してヒートを絡めた起き攻めが可能となる。クマとパンダは主戦場を中距離戦と心がけよう。近距離では発生の速い生ロー、ショートアッパー、しゃがパンを持たないため、非常に厳しい戦いを強いられる。反面、中距離での2択はなかなか強力だ。2択の項目で説明するが、中距離戦でダメージを取りつつスカ確の熊武双や鬼神拳を決めて壁攻めに移行するのが勝ちパターンとなる。

3すくみ

置き技

LPLPLP、46RP、4LP、4WP、1RP、3RPLP、9LK、鬼神拳
解説
パワクラの4LPが大活躍する。これがとにかく当たってヒートに移行できるので、相手の確反がヌルいなら置きはこれ一択で構わない。4LPはパワクラなので、相手にこの技を意識させると下段を狙ってくることも増えるだろう。その場合は9LKで飛んでみよう。派生もあるため、相手は意外と確反しにくかったりする。先行入力になれると46PRも強力。カウンターヒットすると90近いダメージのコンボをたたき出せる。風神より上を狙う人は使いこなせるようになろ。

スカ確

3RPLP、4LP、66RP、6RPLP
解説
熊武双(3RPLP)を決めるのがベスト。置きに用意していた4LPが当たることもあるだろう。

2択

中段…4WP、4LP、3RPLP、WP、4RPLP、2WP
下段…1RP、1RP+LK、1RK
解説
前述したように熊の2択は中間距離で狙おう。どの技も振りが大きいので相手の暴れに負けやすい。その暴れのリーチの外から狙うイメージだ。1RPは前作と違い、当てると1フレーム不利なので、ヒット後のトゥースマは割れる連携になっている。そこでこの行動を割る人には横移動で相手の暴れをかわし、ガードを決めているならそのまましゃがみ3LPを出して安全な下段を狙おう。

コンボ後の強力な攻め

コンボについてはこちらでまとめている。

コンボ後は66WPとヒートを絡めた攻めが強力だ。トルネードを誘発したら、ダッシュ9RP>ダッシュHB>ダッシュRKと当てて、66WPを出せば相手がどのような行動を取ってもバッチリ重なる。ここから6入れでベアロールに移行してLP派生重ねとRP派生で2択をかけよう。前者をガードすると6RPLPがガード出来なくなるので、壁際だと壁強を奪って超強力だ。ランクマでは2先の時点でこの連携を意識することは難しいが、対応力の相手ならこれをしゃがむかもしれない。その場合、派生をRPにしてコンボを決めればいい。正直、これでかなり食えるはずだ。

ダブルアップ

コンボを4RPLP2>2WP~と繋げる機会は多いが、相手がボタンを連打してないと受け身を取らないので、2WPを2回決めて、HS中LPで拾ってまた4RPLP2で拾い直してループできる。相手が受け身を取る相手なら4RPLP2>2WPの後を6WPとしてみよう。HS中6WPの投げが出るが、これは投げ抜けが出来ず相手の白ゲージを全て奪って2WPまで確定する。

風神になっての感想

かなりのわからん殺しキャラだが、主力の熊武双が気軽にぶっ放せないのと、小回りの利く技が無いことで、上に行くにはかなり難しさがあるキャラだと思う。とは言え、コンボはやはり爽快だし、何とか究めたくなる悪魔的な魅力があることも確か。ベアシット、ベアロール、ハンティングスタイルという3つの構えを駆使すれば神段でも戦えるだろう。

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