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鉄拳8 風神まで行けるリロイ攻略
インプレッション
一見シンプルに強い技が揃っているので、初心者向けに見えるが、12と14フレームの中段が存在しないことと、ワンコマ浮かし技が気軽には触れないため、標準的なキャラのようには立ち回りを構築し辛い。またショートアッパーが重く、気軽に有利を取れる技もないため、独歩に行かない限り攻めが継続できない。防御も構えがいくつかあるが、結局相手との読み合いなので読み合いを拒否するようなディフェンス技はないに等しい。弱くはないが特殊なキャラ。ただし壁際では光るものを持っているので、強みが活きるように戦い、無理に触りにいくのを我慢する大局観が要る。
風神への行きやすさ ★★☆☆☆
テクニカルなことは少なく、覚えることも多くはないので、リロイの操作自体はすぐ手に付くが、下がる相手、しゃがむ相手を捉える方法が難しい。攻められた時も、返し技を意識して打撃を遅らせられたり最速で出されたりを緩急つけられるとかなり厳しい。返し技を狙わざるを得ない場面もある。つまり防御と間合い管理で慣れが必要なので、風神に行ったことが無い初心者が使うにはややハードルが高い。ただし、いくつかわからん殺しがあるので、同じ初心者同士なら一方的にハメ殺せる部分もかなりある。ハメについてはいくつか詳しく紹介しよう。
狙い 猫!猫!猫パンチ!
狙いは2つ。横移動WP(連環拳、通称ネコパンチ)をガードさせての攻めと壁攻め。それ以外の行動はそこに至る手段と思ってもいいぐらいこの2つが圧倒的だ。横移動WPはガードさせて7フレーム有利になる上段技。横移動からはヒットで有利になる下段も持つが、立っている相手に狙うなら絶対この横移動WP「連環拳・迅」だ。この技の最大の強みは、リロイがWPで出せる「連環拳・剛」とよく似ている点にある。剛の方は-2であるため、ガードした相手は何かしら技で割り込んでくるだろうが、迅は7フレーム有利なので、続くWPの剛が割れない連携になっている。横移動WP→WPこれはかなり当たる連携だ。仮にガードされても何も問題ない。
そしてこの攻めが真価を発揮するのはヒート状態になってから。ヒートの恩恵は連環拳の削りダメージが増えることなので、このWPと横移動WPを交互に当てながら相手の体力をガードの上から削りに削るのだ。それで相手がしゃがむようになってきたら6RKRKを当てて吹っ飛ばしたり、2WPを当てて有利を得つつ、また2択を仕掛けていこう。もうひとつの狙いの壁攻めについては後述する。
独歩を使った攻め
相手が下がると読んだら独歩からの攻めを展開しよう。どこから独歩になるかだが、一つは確反のワンツーRKと1LK、そして2LKRP。基本はこれだけで十分。個人的には2LKRPが使いやすかった。移行技がヒットしていたら、最初に狙うのはやはり連環拳だ。独歩中に出せる連環拳は「連環拳・孔」(独歩中WP)と言い、何と中段である。この点がまた相手の判断ミスを誘う。中段なのに出し切らなければ隙はやはり-2なので、ちょっとした壊れ技のレベル。ただしこちらはヒートにはいけない。まずはこの技を軸に、下段の4RKやLKRK、4LKWPなどを使ってガードも崩そう。4RKがお勧めだ。ガードされても-13だが、カウンターヒットするとコンボに行ける。また、独歩に移行して相手が黙っていることを読んだら、「狙い」の項目で説明した横移動WPを狙おう。独歩に移行して技を出さずに横移動WPで触って有利を得るのだ。何度かこの連携を見せると、相手はしゃがみ始めるので、横移動2WPや6RKを適度に狙う。相手のしゃがみが確信できない時は2WPで、絶対にしゃがむとわかったら6RKRKが威力が高い。独歩をまとめると、移行してWPか横移動WP。移行した時に相手の立ちガードを読んだら4RK。独歩に関してはこれでいい。ちなみに独歩中の連環拳、通常の連環拳ともにガードさせて-2ということは、これは横移動を狙うフレームである。つまり、連環拳をガードさせたらまた横移動して連環拳・迅を狙える。鉄拳8のリロイは1に連環拳、2に連環拳、3、4が無くて5に連環拳だ。
壁攻め
さてお楽しみの壁攻め。最大の狙いはLKLKだ。発生15フレームで中下と連携する。初段ヒットで連続ヒットだが、これを起き上がりに重ねるのが強い。ダウン中の相手に2発目が当たるので、ダウンを奪った時に近ければ画面中央でも狙おう。この技の強いのは、下段がヒットした時点で相手がかなりリロイに近くなる。そのため4WPの義絶寸勁で触れるのだ。LKLKの2発目がヒットすると+2なので、4WPが割れなくなる。ところがこのLKLK、謎に手を出したくなるらしく、かなりの割合で4WPがカウンターヒットするのだ。この4WPが壁際でヒットしたらゲームセットである。4WPは中央でカウンターヒットした時のコンボは補正が大きくあまり減らないが、壁際で4WPがCHすると連環拳・剛(WP)が繋がる上に、なぜかコンボ中なのにこの剛でヒートに入れるのだ。しかも何故か相手がこのタイミングで壁強になる。なので、以下のコンボを決めよう。
壁際で4WP(CH)>WP>ヒートダッシュ、壁強>1LPRP>トルネード>WP出し切り>ヒートダッシュ>1LPWP
これで86も減るので事前にLKLKがヒットしていることと、壁までの過程を考えるとほぼ間違いなくKOになるはずだ。風神になるまでの2先の中で、このリスクに気付ける人は少ないが、LKLKの後に手を出してこないなら横移動RKか横移動WPを狙う。それらを警戒して横移動を見てしゃがむなら横移動から6RKRKや1LPWPを出して壁強を取ってしまおう。壁際でリロイにしゃがむと試合が終わるが、しゃがませない技も持っているので、壁で触れたら勝利は極めて近い。その分相手も壁攻めに入らせないように暴れてくるので、無理に触らず、相手の暴れをいなして壁攻めしていこう。ところで何度か説明したLKLKだが、壁際でダウン中の相手に当てると、8入れなどの起き上がり方をしなければ上手く起き上がることが出来ない。相手によってはLKLK連打で死ぬことも結構ある…。
コンボ
コンボはシンプルに以下のコンボでいい
始動技>6RPLKRK>独歩中RPLK>トルネード>手前に横移動>4LK>独歩中RPLK
主な始動技は3RPWP、wsRP、66RPRP、フラヒ、独歩中4RK(カウンターヒット)。このうちフラヒからだけはトルネード後に微ダッシュをしておかないと独歩中RPLKがスカる。このコンボのいいところは最大に近いダメージを奪いながらラストの独歩中RPLKが壁張り付かせ技にもなっていること。余談だが、ヒートスマッシュやヒートバーストのボタンは設定しているだろうか。もししているなら、リロイの時だけそれを「RP+LK」ボタンに差し替えておこう。こうすることで通常構えからはヒートスマッシュやヒートバーストがワンボタンで出るのは変わらないが、独歩中ならRPLKが勝手に出てくれ、6入れボタンとすると中段の杖技が、1入れボタンとすると下段の杖技が出てかなり便利だ。
3すくみ
置き技
フラヒ、猫パンチ(WP)、横移動WP、RKRK、LKLK、1LPLK、1LPWP、4RK、6WP
解説
使いやすいのは4RK。7よりややリーチが落ちた気がするが、間合いを管理しやすい。フラヒは硬直時間が非常に長いので、置きに使うと言ってもある程度確信に近い読みを働かせよう。フラヒにスカ確を入れられるのはリロイで最も多い負け試合の原因のひとつだ。6WPはパワクラでガードされると確反をもらうが、おそらく最もヒットさせられる置き技だろう。ワンコマでリーチもあり中段で、発生もそこそこ速いため、スカ確としても優秀。全キャラ中1、2を争う高性能ぶりで、リロイの擦り技かもしれない。
スカ確
66RPRP、9WKWP、4RK、WP、6RKRK、6WP、wsRP、4WK
解説
9WKWPは7から引き続き、おそらく最も簡単なスカ確技の一つ。中段で発生が14、リーチが長く、立ちからもしゃがみからも同じコマンドで出すことが出来、2段技なので、ガードされても出す、出さないの読み合いに持ち込める(実際にはフレームを知ってる相手にはこの読み合いにはならない。10~12フレームの技が初段の確反になり、2発目も間に合わない)。スカ確を学ぶのに最適な技だ。相手もこのリーチが計算に入ってないことが多く、よく技をスカってくれる。9WKを意識しているとスカ硬直がよく見える。ただ当然安いので、コンボに行くことを考えると途端に難しくなる。始動技の3RPWPは短く、ミスると特大の隙があり、フラヒは発生が遅く、リーチの認識を間違うと今度はこっちがスカ確を食らうからだ。そこで鉄拳8では66RPRPをとにかく狙おう。例えば狙い目は9WPで投げた後だ。この間合いだとリロイが動かなければ相手の起き上がり中段キックが届かない。こういった時に狙ってみよう。もしタイミングをミスってガードされて確反を貰っても気にしない。こっちの狙いはコンボ自体より壁だ。壁まで運べたら戦術の壁攻めでケリが付く可能性が高い。少々の犠牲は必要経費だ。
2択
中段…2WP、6RKRRK、3LP、3RK、1LPLK、3RPWP
下段…1LK、2LKRP、2RP、1RK、投げ
解説
2択は不得意な方。前作にあった奈落が独歩からの技になって下段からはダウンが奪えなくなっている。また中段も非常に薄い。1RKはカウンターヒットするとダッシュして1RPWPで追い打ち出来る。簡単なのでこのコンボはすぐマスターしよう。レベルが高くなってくると1RKはガードされて浮かされる危ない技だが、神段までは気軽に振れる。中段は2WPが回転が速くて使いやすい。ヒートにも行ける。相手のしゃがみガードには何度もこれを当てて、立ちガードを予想したら下段よりも出来るだけ横移動WPで触ることを意識したい。
返し技ほか、使えるネタ
かなり返し技が多いキャラだが、覚えておくのは4RPと1WPの2つでいい。1WPは攻撃を出しながら相手の攻撃をさばき、ヒートに入れる。4RPは1WPよりも速く相手の技を返せる気がする。当身は博打のようなところもあるので、忌避する人も多いが、リロイは置き技が弱い分、相手に攻められやすく使わざるを得ないところがある。暴れ技にはLPLPWPLPや、1RPもつかっていこう。1RPは一見ただの右しゃがパンだが、2LPで出るしゃがパンよりも判定が格段に強く相手の重い下段なども余裕で止められる。相手の体力が少なくなり、逆転を狙って2択を仕掛けてくる時はこれで止めてとどめを刺そう。1LPLKは2発目がカウンターヒットすると2LKRPで拾ってコンボに行けるので、2発目をディレイで出してカウンターヒットさせる練習をしておこう。ガードされてもフレームは五分で、間合いが離れるので、仕切り直し。ただし上段なので読まれるとしゃがまれてしまう。2発目が中段の1LPWPもたまに見せておこう。確反をもらうが-10なので被害は小さめ。左投げは決めてすぐ立ち上がってしまうと、相手は背を向けて立ち上がるので、9WKWPがガード出来ない。たまに狙ってみよう。
ワンポイントキャラ対
vsファラン
天敵。リロイの返し技もファイアクラッカーなど下段を絡めて返してくるので通じにくい。また相手の方がリロイに触りやすく、間合いも管理されやすい。リロイとしてはとにかく丁寧に立ち回るほかない。パワクラなど-14の技がいくつかあるので、そういったところをRPRPなどの確反で妥協せずしっかりWPを決めてヒートに入り、横移動WPを使った攻めで体力を削っていこう。
vs凖
基本的に立ち回りはリロイがそう苦労することはない。飛鳥よりは楽だろう。出雲に行く6LKRPなどの技は、2発目をガードしてしまうと凖が有利で出雲の2択を仕掛けてくるが、飛び蹴り以外はリロイの1RPが全て潰す。このことを知っていると立ち回りがかなり楽になる。
vsブライアン
返し技がかなり決まる連携が多いので、これを前提にして読み合いを仕掛けていこう。当たれば勝ちとばかりに割り切ってスカ確や置きにボアクラッシャーを使うブライアンにはガードして確反ではなく、2発目を1WPで吸い取ってヒートに入ってしまうといい。
vs一八
1LPRPには9WKWPが届くのでしっかり返すこと。
vs平八
ヒートスマッシュから構えに移行しての択一は投げ以外の選択肢を返し技で取れる。
vs麗奈
前に出てきたら66RP(雷電)でカウンターを取ろうとしてくる麗奈が多いので、雷電からの選択肢とは必ず読み合いになる。返し技を狙うとかわされる選択肢も多いので、他キャラと同じくしゃがみか横移動で対処していこう。この読み合いで五分以上の勝率をキープできればその他の点ではリロイ有利。
風神になっての感想
ネタで勝ててしまうのはやや微妙ではあるが、面白さもある。相性がよく出るキャラで、キングやファランはすこぶるキツかったが、スティーブや凖などはかなり戦いやすかった。傾向として、2択が弱いキャラは戦いやすい。新技の3WKや杖技、4LKはほぼ使わなかったが、4LKなどは特に上級者の戦いではよく見る。風神後もリロイを継続したいと思った人は4LKや独歩をもっと研究してみよう。