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風神まで行きたいヴィクター講座

こんにちは。鉄拳8をリリで始めたのですが、ヴィクターにどうしても勝てないので、ヴィクターを自分で使うことにしたらメチャハマりました。強さも弱さもあるキャラですが、操作は簡単で大ダメージ、展開の速さで相手を圧倒し大逆転もしばしば起こせる、ロマン溢れるキャラでした。神段に行ってから攻略記事書こうかなと思ったけど、自分のモチベーションを上げつつ状況を整理するために、みんなで神段に行こう講座にしておきます。著者はヴィクター初めて4日目、現在120勝「戦帝」勝率は72%です。

概観 中距離のスナイパー/相手に接近されると弱い

どういうキャラか、というざっくりした話をしますと、このキャラの最大の狙いは中距離のスカ確と壁際の攻めです。スカ確は遠間から、9LP、4RK、3RPそして4LK、66RPと潤沢です。一方、苦手なのは近距離戦の2択で、しゃがまないといい技がありません。帝段までは1RKのいわゆる水面が刺さりまくると思いますが、ガードされるとフルコンボを入れられるので、近距離では積極的に狙っていきにくい。

また、近寄られた時の切り返しが苦しいです。10フレの左しゃがパンを持ってないのと、ライトゥーが重い(ジャンステの発生が14フレ、ガードされると確反)。4WPのパワークラッシュは確反がなく使いやすいですが、上段なので中近距離で相手は下から攻めてきがち。これを止めるには基本しゃがむしかないので、近寄られると相手の2択が非常に厳しいです。

ビクターは中距離の置きとスカ確から高ダメージのコンボを決めて壁で一気に試合を終わらせるキャラです。中央コンボと壁コンボで試合を決める、そんなイメージでいきましょう

確反

立ち状態の確反

10フレ…LP LP RP、いわゆる閃光烈拳です。当てて3フレ有利なのでWPなどを狙いましょう。そこで割られるなら、何の技で割ってきたかを要記憶

12フレ…候補は3つあります。RPRPRPが第一候補。有利から居合の構えに行く事が出来ます。ただしその攻めは凌ぎ方を知っている人にはうまく行かないこともあるので、その場合はRPLP6からパフューマー中RPRP〜。いわゆる逆ワンツーからゴチャらせにいきます。ここは自分も研究中ですが、面白い攻めが出来ますね。もしパフューマー中のRPRPをしっかりガードしてくるなら、最大の狙いであるパフューマ―中WPをガードさせてWPカウンターを狙いましょう。12フレ確反最後の候補はLKWP。トレモの確反でもお勧めされているやつです。これは5フレ有利になるので、割れないWPをガードさせる、を盾にして投げや2RKも狙っていきましょう

13フレ…9LPLPが軸です。12フレ確反は上段ばかりなので、確反のミスを期待してライトゥー後にしゃがみを入れ込み人がいます。-13の確反にはこっちを選択して確実にダウンを奪いたいところ。コマンドの入力上、しゃがみの13フレ確反にも使えて、9LPLP2と入力することで居合いの構えにも行くことができます。ここで、2RPを出すと有利を取れるので、多用する人も多い。つまり触り技にも使えます。リーチは思ったより短いですが、コマンドの出しやすさからスカ確にも使っていける技です。さらに、壁運び用の追い打ちや壁強にも使えるなど、万能すぎる技です。

14フレ…ヴィクターを使うならこの14フレ確反を使いこなしたいところ。6RKLPが第1手です。これでヒートに移行しましょう。敢えてヒートを残したいなら4RKRP2から居合いの構えに移行して起き攻めするのも手です。この6RKがかなり使える技で、スカにも置きにも使える技なので、有効間合いを覚えてましょう。この技でスカ確を取れる距離がヴィクターの距離です。後は、展開を見据える技として、4LPがあります。ヒットを確認できたら、RP派生を出して背中から置き攻めへ。大人しいなと思ったら6入れでパフューマ―に移行して派生で触りましょう。

15フレ…浮き確では右アッパーをこすりましょう。この技が当たれば約半分減らして壁攻めが出来るので、勝利がグッと近づきます。見た目よりはるかにリーチがあるので、スカ確、置きにも使いやすいです。

17フレ…4LKLPはヴィクターの最長技で、相手をすこぶる吹っ飛ばします。この技のリーチを計算に入れてなくて、終盤技をスカる人が多いので、確反というより、スカ確、置き技としてケリを付けられることが多いです。

しゃがみから出す確反

11フレ…wsRK、普通のトゥースマ。

13フレ…前述の9LPLP。この技でダウンを取るか、立ち途中WP6入れパフューマ―で攻めていくかを選択することになります。かなり重要。

15フレ…wsLP、いわゆる魔人ですね。これも当てるとほぼ勝負を決められるので、逃さないようにしたいところです。

画面中央での狙いと立ち回り

3すくみ① 置きとスカ確

最大の狙いは、右アッパー、魔人、水面CHとwsRPのカウンターヒットです。要するにコンボに持ち込みたい。ただ、意外とその機会は多いです。相手の技のスカりを見逃さないように「3すくみ」を回しましょう。そのために、置き技とスカ確技をもう1度整理します。リーチ順にヴィクターの該当技を並べると、以下の通り

4LK>6RK>3RP=4LP=1RK>9LP>RP

この技が置きにも使えますから、これらで刺し合っていきましょう。
4LKと1RKはリーチがありますが、発生が遅いので過信は禁物です。なるべく4RKを使い、相手が攻めてくると思ったらパワークラッシュ(4WP)も使っていきましょう。

3すくみ② 2択

ヴィクターはしゃがみからの2択を持っていますが、構え無しで立っている状態の2択は全キャラでも最弱の部類かと思います。なので、2択はなるべくしたくないところ。特に相手の立ちガードを崩す方法に乏しいです。メインは投げを使っていきましょう。その他、下段では2RKもカウンターヒットした場合が大ダメージで発生も早いので有効です。ただしノーマルヒットで-3なので当てた後は確実に相手に触られるとみて、横移動など展開を研究しておくことが大事です。一方、中段は充実しており、太く行くなら3RP、とりあえず打つなら2RPが重要です。当てるとヒートですが、ガードされても硬直は五分。この技を当ててヒートダッシュ後も2RPで触るのがおすすめ。暴れを予想して左右どちらかの横移動をするか、逆ワンツーからパフューマ―で攻めましょう。下段は弱いので、上段で攻めて相手をしゃがませるという考え方も重要です。

悶絶の壁攻め

壁強を取った時の壁コンボは6RPRPLPがおすすめです。単体の追い打ち技の中では最大ダメージであり、最も多くの時間有利を取れます。少し距離が通り所で張り付けた場合は、RKLKRPがおすすめです。可能なら最後のRPにややディレイをかけることでダメージを4伸ばせます。ただ、術後の状況はあまり良くないです。応用が効きやすいのはLP→3LP→WKです。ダメージは前述の2つのコンボ締めと変わりなく、状況によってLPや3LPを省略することもできます。これらの技でコンボを決めたら、横移動して2RK,投げと横移動WPの2択を狙いましょう。下段は大変に苦しいので、横移動してパフューマ―6WPなど敢えて時間のかかる行動もおすすめです。最大の狙いは横移動WPです。これが壁の相手に当たると、3LKRKRPで剥がしてさらに6RPRPLPLPが決まって試合が決まります。剥がしコンボは通常、鉄拳に慣れた人向けの上級テクですが、ヴィクターの場合は順番に最速で技をこするだけで剥がしコンボの世界を体験することができます。

コンボ

立ち合いのコンボも紹介しておきます。ほとんどの浮かし技で、

浮かし→3RKRP(居合へ)→居合中RKRP→1LPLP6(パフューマ―へ)→RPRP(居合の構え)→居合中RP→トルネード→2WP

が入ります。該当は3RP、wsLP、1RKカウンター、wsRPカウンター、WPカウンターなど。1RKの場合はしゃがんでいるので、少し歩いて決めましょう。

当たると即トルネードになる、9RK、666RPカウンター、1LKカウンターからも上記と同じコンボが入ります。居合中RPのところでコンボは締めとなります。さばきのコンボのみ、ラストを居合中LPRPRPにしましょう。ヴィクターはさばきから破格の51ダメージを奪うことができます。

壁が近いステージでは、浮かしたら3RKRPで居合いの構えに行ってすぐRP派生でトルネードを奪い、RKLKRPやワンツーRP、9LPLPで壁に運んで貼り付けましょう。かなり壁まで距離があった、と言う場合には4LKLPで超吹っ飛ばすのがおすすめです。

ヒートコンボ

ヒートスマッシュを掴んだコンボでは上記の基本コンボに加えて、トルネード後をスマッシュ→6WP6→8WPとやればOKです。これだけでヴィクターの最大のコンボが出ます。簡単で大ダメージ。

次回予告

①居合の構え
②パフューマ―
③その他の使える技たち
④どうしても苦しい攻められ時の守り方


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