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閑話:AIに物語は作れるのか

Chat GPTの4.0がリリースされました。AIの詳細はさておき、今回は「AIに物語は書けるのか」という検証をしてみます。使うのはOpenAIのChat GPT Plusです。

結論から言うと、ある程度のプロットや対話を与えればあらすじを考えることは可能でした。ただ、共に考えていく、という過程に近い。ものすごく優秀な編集者、あるいはアイデアを次々に出してくれる有能なアシスタント、といった印象です。

この先、さらに「詳細に物語を記述して」と指示していけば有能な小説家にもなるのかもしれません。自分の脳が急激に拡張される、アイデアがどんどん膨らむ、という印象でしょうか。なかなか面白かったので、このブログにしては音楽の話題からはちょっと逸れますがChat GPT4.0の現時点でのスナップショットとして記録を残しておきます。

※テキストだけだと寂しいのでそれぞれのプロットにあったAIアートも入れました。

小説を書かせてみよう:丸投げ

最初はほぼ丸投げしてみます。AIの回答を太字にします。


バージョン1

ヘヴィメタルに関する小説を日本語で書こうと思います。奇想天外で人々の興味を引くようなプロットと伏線を考えてください。

題名:「鋼の竜の涙」

プロット: 21世紀半ば、東京都心で異次元の世界「メタルランド」への扉が突如開かれる。現代の日本とメタルランドの間には、重厚なギターリフと猛烈なドラムビートが共鳴する空間が広がっていた。両世界が混ざり合う中で、次第に現実世界の音楽シーンはメタルランドの音楽によって支配され始める。

主人公・竜之介は、日本のヘヴィメタルバンド「鋼の竜」のリーダーでありギタリスト。彼はメタルランドの音楽が現実世界を侵食していくことに危機感を抱く。竜之介はバンドメンバーと共に、世界を救うためにメタルランドに旅立つ決意をする。

伏線1: メタルランドの真の支配者は、かつて竜之介が敬愛していた日本のヘヴィメタルの伝説的ギタリストだった。彼は現実世界での栄光を捨て、メタルランドを支配することで永遠の名声を手に入れようとしていた。

伏線2: 竜之介のギターは、かつてその伝説的ギタリストが愛用していたもので、彼が現実世界で失った特別な力を秘めている。このギターが竜之介とバンドメンバーを導くことになる。

物語は、竜之介と仲間たちがメタルランドの様々な土地を巡り、困難な試練や激しいバトルを乗り越えていく冒険譚として展開される。最終的には、竜之介たちが伝説的ギタリストとの対決に勝利し、両世界の調和を取り戻すことに成功する。物語の終わりに、竜之介は自分のギターに宿る特別な力を使い、メタルランドと現実世界の扉を再び閉じる。


なかなかそれっぽいのが出来ました。でも、それっぽいだけで面白みに欠けます。ひねりが欲しい。次の指示を出してみます。


バージョン2

悪くないですがありきたりですね。あまり他に例がないような複雑な伏線と奇想天外なオチをお願いします。

題名:「音速のディストーション」

プロット: 西暦2140年、東京都心にある機械音楽工場「シンセシティ」は、自律型AIが作曲し、プログラム化されたリズムマシーンが演奏する音楽が市民に提供されている。ある日、突如として機械音楽がヘヴィメタルに変貌し、街中にディストーションが響き渡る。それと同時に、次元の壁が破られ、異次元から様々なヘヴィメタルの生き物たちが現れる。

主人公・鉄也は、かつて伝説的なヘヴィメタルバンド「音速の雷鳴」のギタリストだったが、機械音楽の時代に迎えられ、バンドは解散し、彼は骨董楽器店で働くことになる。鉄也は異次元から現れたヘヴィメタルの生き物たちと出会い、彼らとともに機械音楽を変え、世界を救うための冒険が始まる。

伏線1: ヘヴィメタルの生き物たちのリーダーであるドラゴン・ギタリストは、実は鉄也のかつてのバンドメイトである。彼は異次元でヘヴィメタルの精霊と出会い、音楽の力を使って現実世界を取り戻すためにやって来た。

伏線2: 骨董楽器店で鉄也が手に入れた古いギターには、かつて失われたとされる伝説のヘヴィメタル・マジシャンが刻んだ魔法のルーンが隠されている。このルーンの力によって、鉄也は異次元の生き物たちと共闘し、機械音楽を克服する力を得る。

奇想天外なオチ: 物語のクライマックスで、鉄也と仲間たちはシンセシティの中心部にある巨大なリズムマシーンに挑む。彼らは伝説のヘヴィメタル・マジシャンの力を解放し、リズムマシーンを破壊する。すると突如、リズムマシーンから現れたのは、かつて失われたとされる伝説のヘヴィメタル・マジシャン自身だった。彼は自らの力が封じられていたリズムマシーンを破壊されることで解放されたのだ。

しかし、彼は機械音楽を復活させようという野望を持っていた。彼はかつて自分が創り出したヘヴィメタルの魔法を利用して世界を支配しようと企んでいたのだ。鉄也と仲間たちは、伝説のヘヴィメタル・マジシャンと激しい音楽バトルを繰り広げる。

最後の決戦で、鉄也は仲間たちと共に全力を振り絞り、伝説のヘヴィメタル・マジシャンに勝利する。しかし、彼らはマジシャンを倒すことで、世界に機械音楽とヘヴィメタルの共存をもたらすことができた。

物語の終盤、シンセシティはかつての機械音楽だけでなく、ヘヴィメタルを含むさまざまな音楽ジャンルが共存する多様な音楽文化が栄える街となる。鉄也と仲間たちは、新たな音楽の時代を築くために、再びステージに立つことを誓う。

この物語は、音楽の力が人々を繋げ、世界を変えることができることを描いています。また、予想外の展開や奇想天外なオチを通して、読者に驚きと感動を与えることができるでしょう。


うーん、なんだか映像化したら派手な感じがしますがひねりがありません。でも「シンセシティ」とか「ヘヴィメタル・マジシャン」とかはベタだけど印象に残るネーミング。このあたりのセンスはアメリカンな感じがします。

ちょっと要素を足してみます。


バージョン3

正義対悪という単純な構図ではなく、登場人物それぞれが正義でもあり悪でもある、よりリアリティがある人物像にしてください。恐怖のため、とか、世界征服、ではなく、それぞれがそれぞれの必然性をもって、現実的で大人の読者が納得できる理由で行動しているようにしてください。

物語の大筋を先程のプロットに沿って、登場人物それぞれが正義でもあり悪でもあるリアリティのある人物像に変更してみます。

シンセシティでは、音楽産業が巨大な権力を持ち、アーティストたちはこの権力に翻弄されている。伝説のヘヴィメタル・マジシャンは、音楽産業の裏側に隠れた闇を打ち砕き、音楽の本質を取り戻すために立ち上がる。一方、謎の組織は、音楽産業の権力を利用して世界の経済を支配しようとしている。彼らは、音楽産業の権力を手に入れることで、世界中の人々に影響力を持ち、より平和で繁栄する世界を築こうと信じている。

鉄也たちは、この二つの勢力に挟まれ、彼ら自身の信念と目的を見つめ直すことになる。彼らは音楽を通じて、自分たちの正義を見つけ、仲間たちと共に立ち上がる。彼らの目的は、音楽産業の権力争いから音楽を解放し、アーティストたちに自由な表現の場を与えることだ。

物語は、鉄也たちがそれぞれの正義を信じて戦う中で、彼らが経験する葛藤や喪失を描く。しかし、彼らは困難に立ち向かい、最後には伝説のヘヴィメタル・マジシャンと謎の組織のリーダーが互いの信念を見つめ直し、共通の目的のために手を取り合うことになる。

彼らは、音楽産業の権力を分散させ、アーティストたちに自由と機会を提供する新しい音楽の世界を作り出す。物語は、鉄也たちが成長し、葛藤を乗り越えて音楽を愛し続ける姿を描くことで、人々の心に響く感動的な結末を迎える。


ちょっとここで「まったく別の方向性でもう1案欲しい」という無茶ぶりを思いつきました。「設定を活かしてほかのストーリーを考えて」という奴です。


バージョン4(バリエーション)

今までのプロットをもとにして、まったく違うルールで物語を再構築してください。

新しいプロットでは、現代社会を舞台に音楽の力を持つ4人の異才が、互いの信念を試される物語を展開させます。

鉄也、アキラ、ミカ、そして謎の女性ユウキは、それぞれ異なる音楽ジャンルの才能を持つ若者たち。彼らは突如、自分たちの音楽に特別な力が宿ることに気付く。この力は、聴く者の心に直接訴えかけ、心の痛みや悩みを癒すことができる。しかし、その力を使いすぎると、自分たちの命が縮まるという代償があった。

一方、音楽業界の闇の部分を支配する悪しき組織・シャドウ・レコードは、彼らの才能に目をつけ、彼らを利用しようと画策する。シャドウ・レコードは、音楽の力を使って世界中の人々を操り、自らの利益を追求しようとしていた。

鉄也たちは、自分たちの力を使って善良な人々を救いたいと願いつつも、その力を使うことで自分たちの命が危険にさらされることに悩む。彼らはそれぞれの信念を試される過酷な状況に立ち向かわなければならない。

物語のクライマックスでは、鉄也たちがシャドウ・レコードのリーダー・ケンジと対決する。ケンジはかつては優れた音楽家であり、彼らと同じような力を持っていたが、その力を悪用し、次第に闇の道へと進んでいった。彼らはケンジとの戦いを通じて、自分たちが持つ力をどのように使うべきか、そして何のために音楽を奏でるのかを再確認する。

最後に、鉄也たちはケンジを救い出し、彼らの力を正しく使う道を見つける。物語は、彼らがそれぞれの音楽と向き合い、自分たちの信念を貫く姿を描くことで、感動的な結末を迎える。


まったく違う話が出てきました。これはけっこう使えるかも。ここで細部のエピソードとかを考えていけばきちんと物語になるかもしれません。「シャドウ・レコード」とか「鉄也」「ケンジ」みたいな「ありがちだけど覚えやすい単語」を出してくるのはけっこう好印象です。

ただ、ここまでは確かにChat GPTの有能さは分かりますが個人的に「読んでみたい」と思うようなひねりは足りず。個人的な好みかもしれませんが「どこかありがち」です。何か一ネタが欲しい。なので、一ネタ足してみます。


小説を書かせてみよう:ネタを広げる

先日思いついたネタがあって「14歳の時だけ人の心が読める」というものです。これをネタに短編SFみたいなものが書けないかなぁ、と思っていたので、これをもとに話を広げてもらいましょう。


バージョン1

「すべての人間は、14歳の時だけ他人の心が読める」という設定で、SF小説のプロットを考えてください。そうした状況におかれたとき、人間社会はどのように変化するでしょうか。

タイトル:「心を読む14歳」

あらすじ: 22世紀の地球では、不思議な現象が起こっている。すべての人間は14歳の時だけ、他人の心が読める特別な能力を持つようになっていた。この能力は「イマーション」と呼ばれ、人々はそれを恐れ、また利用しようとしていた。

主人公のリュウは、この現象を研究する科学者の家庭で育った。彼の父親はイマーションのメカニズムを解明しようと試みていたが、未だその謎は解けていなかった。リュウ自身も14歳を迎え、他人の心が読める能力を手に入れることになる。

この能力を持つことで、リュウは学校での人間関係が変化し始める。友達や先生たちの本音が見えるようになり、彼は人間の善意や悪意を直接感じることになる。また、リュウは他の14歳の生徒たちとともに、イマーションを使って社会に影響を与える方法を模索する。

しかし、その能力を悪用しようとする者たちも現れる。彼らはイマーションを利用して、人々を操ろうとしていた。リュウは仲間たちと協力し、彼らの野望を阻止するために立ち上がる。

物語はリュウがイマーションの謎に迫り、人間社会の根本的な問題に向き合う姿を描く。最終的に、リュウはイマーションの真実を明らかにし、人々が真のコミュニケーションを取り戻すための道を見つけ出す。

このSF小説では、人間の心の読める能力がもたらす社会の変化と、人間性に関する問題をテーマにしています。14歳という特別な年齢での心の読める能力が、人間社会にどのような影響を与えるのか、そして人々はどのようにしてその能力を使いこなすのかを描いています。


「イマーション」! いいですね。現象に名前を付けるとなんだかSFっぽくなる感じがします。思いついたネタを広げてくれるいい会話。ちょっとうれしくなります。編集会議とかだと盛り上がりそう。

ネーミングセンスはやはりいいですね。独創性はあまり感じませんが(多分「独創的な名前を考えて」という指示にすればたくさん出てくる)、物語のネームって「覚えやすいこと」が大切だと思っているので個人的には好きです。「独創性の名前」に変えるのは後からでもできるし、最初のプロットの段階では覚えやすさが重要。

このプロットを深堀してみます。


バージョン2(深堀)

イマーションの真実とは何でしょうか。また、イマーションを利用して人々を操るとは具体的にどのようにするのでしょうか。

イマーションの真実は、実は人間の心の中にある共感と理解の力が、14歳という成長の過程で一時的に強化されることで他人の心が読めるようになるというものです。この現象は、人間が社会性を持つ生き物であり、互いに理解し合うことの重要性を実感する時期に発生することから、生物学的な要因によるものであることが明らかにされます。

イマーションを利用して人々を操る方法は、他人の心が読めることを利用して、人々の弱みや秘密を知り、それを利用して脅迫や操縦を行うことです。例えば、ある人物が他人に対して抱える悩みや罪悪感を利用して、自分の意に沿った行動を取らせることができます。また、他人の本音や欲望を知ることで、彼らが何を求めているのかを把握し、それを提供することで支配下に置くことができます。

しかし、リュウはイマーションの真実を知ることで、他人の心を操るのではなく、互いに理解し合い、共感する力を使って人々の問題を解決する方法を見つけ出します。これによって、彼は仲間たちと共にイマーションを悪用する者たちに立ち向かい、人々が真のコミュニケーションを取り戻すための道を開くことになります。


うーん、これだとありがちというか深みがありません。なのでちょっと突っ込んでみることにします。


バージョン3(突っ込み)

なるほど。しかし、イマーションを利用して人々を操る方法として「弱みや秘密を知り」とありますが、世界中の14歳がそれを知りえるのだから、それはすでに秘密ではないのではないでしょうか。14歳は世界中で数億人に上ります。そうした社会が現実になると、そもそも人間社会の構造が変わるのではないでしょうか。そうした点も踏まえて再度考えてみてください。

確かに、あらゆる14歳が他人の心が読めるという状況では、人間社会の構造が大きく変わるでしょう。ここで新しいプロットを提案します。

タイトル:「心の窓」

ある日突然、世界中の14歳の子どもたちに、他人の心が読める能力が現れました。この能力は、彼らが15歳になると消えるという一時的なものでした。これにより、人間社会は大きな変革を迎えます。

まず、14歳の子どもたちは、自分たちの能力を使って家族や友人との関係を強化し、互いの理解を深めることができました。しかし、他人の心が読めることで、人々の秘密や弱みが露わになることもあり、一部の子どもたちはこれを悪用するようになります。

また、政治家や企業のリーダーたちも、この能力を持った14歳の子どもたちを利用しようと画策します。子どもたちをスパイや情報収集のために使うことで、権力闘争や企業間の競争に利用しようとします。

しかし、この状況を憂慮した一部の14歳の子どもたちは、自分たちの能力を使って人々の心を癒し、争いを解決する方法を模索し始めます。彼らは、他人の心を読むことで互いに理解し合い、共感を深めることができることを発見し、新しいコミュニケーションの方法を提案します。

物語は、主人公である14歳の少年リュウとその仲間たちが、自分たちの能力を使って社会を変革し、人々が真の理解と共感を取り戻すために奮闘する様子を描くことで展開していきます。彼らは、権力闘争や利己的な欲望に取り込まれないよう、正しい道を選び続けることで、真の平和と繁栄をもたらす新たな世界を築くことに成功します。


突っ込みに文句を言わず、すぐに次の案を出してくるのがAIの強み。いいですね。思考が感情に左右されず目的に向かって突き進む感じが頼もしいです。

ただ、物語としてはいまいち深みがない。うーん、と考えたところ、「悲劇的要素がないから」ではないかと思い至ったのでそれをお願いしてみます。


バージョン4(悲劇)

この物語はハッピーエンドのようですが、これによってもたらされるであろう悲劇的な結末の物語も考えてみてください。

タイトル:「心の裏切り」

世界中の14歳の子どもたちが他人の心が読める能力を持つようになったことで、人間社会は大きな変化を迎えます。この能力を持つ子どもたちは、政治家や企業のリーダーたちに利用され、社会の不正を暴こうとする者たちとの戦いに巻き込まれていきます。

主人公である14歳の少女ユカは、他人の心が読めることで様々な秘密を知り、権力者たちの陰謀に立ち向かうことを決意します。しかし、その道中でユカは親しい友人や家族の裏切りに直面し、次第に孤立していく。彼女が信じていた人々の心は、彼女が想像していたよりも簡単に変わってしまうことに苦悩します。

やがて、ユカと仲間たちは権力者たちの陰謀を暴くことに成功するが、その過程で多くの犠牲が出てしまいます。彼らが得た真実は衝撃的であり、人々は自分たちの価値観を見直すことになります。

物語は、ユカが15歳になり、心が読める能力を失ったことで、彼女が取り戻したかった平和な世界が遠のいていく悲劇的な結末に向かいます。しかし、彼女は友人や家族との絆を再確認し、失われた信頼を取り戻すことができるのか、という問いかけを残します。

この物語では、人間の心の脆さと変わりやすさを描くことで、信頼や絆の大切さを問いかける悲劇的な結末を提示しています。


指示していないのに毎回「タイトル」がきちんとあるのは面白いですね。タイトルは最大の要約。これだけのプロットを次々と出してくるアシスタントは優秀すぎる。

良くなった気がしますが、「権力者の陰謀」というのが陳腐な感じがします。権力者=悪、とか、「陰謀」みたいなものがぼんやりしている。ここを考えてもらいましょう。


バージョン5(深堀2)

権力者たちの陰謀、というのはどういうものでしょうか。国家などの大きな組織を動かす場合、さまざまな思惑が動くのは当然のことであり、それは悪意や陰謀というものではないと思います。単純な悪ではなく、現実の国家運営に近い、より具体的な問題をお願いします。わかりやすい悪役ではなく、急激に変化する世界に対して各国首脳、米国の大統領や日本の首相、中国の首席などがどのように判断し、各国の政府はどう判断するかを検討してみてください。

タイトル:「心を読む時代のゲームチェンジ」

世界中の14歳の子どもたちが他人の心が読める能力を持つようになりました。この現象は、政治家や企業のリーダーたちにとって、国家や経済、社会全体の運営に影響を与える重要な問題となります。

物語は、各国首脳がこの能力を持つ14歳の子どもたちをどのように取り扱うか、その判断に迫られる様子を描いています。アメリカの大統領は、子どもたちの能力を利用して国家の安全保障や軍事情報の収集に活用しようとします。日本の首相は、子どもたちの能力を尊重し、彼らが自ら選択できるような環境を整えようと努めます。中国の首席は、子どもたちを管理下に置き、国家の統制を強化するために彼らの能力を活用しようと考えます。

しかし、この急激な変化によって、各国首脳たちは独自の道を進むことで国際関係に亀裂が生じ、緊張が高まっていきます。権力者たちの意志とは別に、子どもたちは自らの意思で行動し始め、世界中の秘密を暴露していくことで、権力構造が揺らぎ始めます。

物語のクライマックスでは、14歳の少女ユカが、各国首脳たちが抱える思惑を暴露し、彼らに人類の未来のために協力することを訴えます。各国首脳たちは、自分たちの信念を見つめ直し、新たな国際協力の形を模索することになります。

この物語は、現実の国家運営や政治に近い複雑な問題を描くことで、権力や信念、そして人類の未来について考えさせる作品となります。最後に、ユカが15歳になり、心が読める能力を失ったことで、世界はどのように変わっていくのかという問いかけを残します。


なんとなくですが、満足がいく結果というか「最初にこのネタを思いついたときにぼんやりと考えていたプロット」が具体化できた気がします。ここで一区切りとします。

米、日、中それぞれの首脳の判断がなかなか面白い。ここにまでたどり着けたのはAIの力ですね。人力でプロットを考えていたらここまでたどり着くのにかなりの時間がかかったでしょう。

ある程度具体的な質問、作らせたいものや書いてほしいもののイメージがあり、それを具体的に背景まで含めて説明すると求める結果が得られるというか、「イメージが具現化される」ような喜びを感じました。

以上、今日は音楽の話ではありませんでしたがAIの実験でした。最後に音楽ネタを入れるなら、14歳の物語の主題歌はこれですね。

それでは良いミュージックライフを。

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