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ドリルンベースの為のBreakbeatsの構造と考察
ドリルンベース(もしくはbreakcore)を作るには、3-4分の間、ずーっとリズムの組み換えをしなければいけません
その為にドラムンベースのサンプルがどういう仕組で成り立っているかを考えてみたいと思います。打ち込みから音楽に入った人には何かの助けになると思います。
まずコレがreference
これをこんな風にremake(ゼロから作る)したいと思います。
(ドラムだけだと殺風景なのでウワモノをつけてみました)
Snareだけだと意味が分からない
とりあえずKickを最初だけ、snareだけ打ち込むとこんな感じです。
なんか「訳わからんタイミングでsnareが鳴ってる」という感じですね
Kickとsnareが絡むと
なんとなく「やりたいこと」が分かるようになってきました。
一種類の音がこのリズムで鳴っても面白くありません。
なってるタイミング自体は複雑でも、Kickとsnareという2種類の違う音が鳴ることで”面白さ”が生まれるんですね。
snareのゴーストノート(Ghost note, Grace note)をsampleから作る
ゴーストノートは言ってみれば、snareを弱く叩いた音です。
弱く叩くとどうなるでしょうか?
・音が小さい
・高音域が、強く叩いたときと比べて弱い
・アタックが、強く弱いたときと比べて弱い
・sustinが、強く叩いときと比べて短い
これを
・volume
・EQ
・フェードイン
・クリップの長さ(=音価。そのまんまですが)
で表現してやります。
Hihatがリズムキープすることで複雑なリズムを捉えやすくなる
Kickとsnareに気を取られ勝ちですが、hihatを入れることで一気に「っぽく」なりますね。
機能としては、ride cymbalも同じだと思います。
どう使うか
ループのネタは、そのままではドリルンにすることが出来ません。
referenceのループはkickの余韻にhihatが被っていたり、snareにhihatやkickの余韻が被っていたりして単体で鳴っていないからです。
こんな感じで自分で好きなサンプルでリズムを組めばドリルンベースがやりやすいのでは無いでしょうか。