【シャドバ】グラマスになれない人のためのスペルウィッチnote
運命の神々(FOH)環境は、全クラスが一定以上の強さを持っているため、MPが盛りにくい環境と言われています。なかなかMPが増えず、グラマスを断念した人も多いと思います。
しかし、アディショナルでのルーニィ追加により、スペルウィッチはかなり手軽にMPを盛ることができるデッキになりました。5割前後の勝率で悩んでいる方も、使い方のポイントを覚えれば、7割近くまで勝率を上げることができると思います。
この記事には、「多少ミスしても、プレイがうまくなくとも」それでも7割近く勝てる、そんな情報を詰め込みました。
以下では、構築、マリガン、各クラスへの立ち回りについて、詳しく掘り下げていきます。
◇構築
とにかくお手軽に勝率を出すことをコンセプトにしているので、なるべく脳みそのリソースを使わないような構築を目指しています。
まず、それぞれの採用理由について書いていきます。
・採用カード
両雄激突:序盤の多面処理、終盤の守護突破、盤面開けなど、役割の幅が広く、腐ることが少ないです。3積み。
知恵の光:お手軽ブーストカード、当然3積み。
エクステンドマジック:単体のカードとしては当然強くないですが、手札を減らせる点、ヒューチャービジョンやマジックミサイルと合わせて体力2の処理をこなして顔を守るなど、強い場面が目立ったので2枚採用しています。
3でもよいですが、カード単体としては強くないので2枚にしています。
ルーニィ:スペルウィッチが強くなったのはこのカードのおかげなので3枚です。回復がえらすぎます。
マジックミサイル:ドローとブーストをこなせるうえ、1点を飛ばすカードが増えたのでさらに強く使えるようになりました。3枚。
マナリアの偉大なる研究:サーチではなく、確実に強いカードを加えることができる点が強いです。反面、単体では仕事ができないので2枚にしています。
増やすカードは状況によりますが、クオンを増やす回数がUCL環境と比べてかなり増えたと思います。
クオンを増やす際は、クオンから出る式神の5ブーストがあるため、そこまで焦る必要はないという点も覚えておくと便利です(2枚目のクオンは1枚目のクオンのブーストがかかる)
クオン以外では、リソースのカオスウィザード、ルーニィで決めれそうなときは除去のために鬼呼びを増やすこともあります。
式神の使役:実質2ブーストできるうえ、マジックミサイル同様、1点を出すカードが増えたことでさらに価値が向上しました。カゲミツでとられないのも序盤は強いです。
結束の魔術:フォロワーの枚数が限られているデッキなのでキーカードを手札に加えやすいです。相手に依存せずに動ける札でもあり、3枚採用しています。
思っていたよりサーチなしで使うことが少なかったですが、ルーニィを見越した手札調整のため、サーチなしで使うこともあります。
フューチャービジョン:今期の環境にかなり刺さっているカードです。全体1点が強いうえ、奇数ターンで打つとドローソースとしても利用できます。また、10ターン目以降は5点出るため、フィニッシュカードとしても機能します。
役割が多く3枚ですが、中盤でダブると打ち時に少し困ることもあります。5点でのリーサルを見る場合でも、8ターン目には打ってしまっていいと思います。
後攻の時は素直に2ターン目に打つ場合が多いですが、先行では相手の2ターン目の展開を待ってから打つことも多かったです。
キョウカ:これは枚数が分かれるカードだと思います。私は3枚にすることのメリットを重視しましたが、減らすメリット(下に記載)を取ってもよいと思います。減らす場合、枚数は1枚か0枚がよいと思います。
3枚採用の一番大きいメリットは、強く使える序盤にキョウカを引きやすくなることです。キョウカの枚数を減らすと、中盤腐るデメリットは減りますが、強く使える序盤に引く可能性も減少します。
最近はヴァンプや前寄せのロイヤルの数が増えつつあるので、序盤の体力を守るという役割の重要性が上がったと感じています。
その他の理由としては、序盤の両雄激突のバリューが上昇すること、キョウカなしでは進化で3点までしか出ないフォロワーが多く、体力4以上を取りづらい(特に後攻のモデストを放置すると致命傷になりがち)こと、などがあります。
個人的には、序盤の処理が簡単になり、脳みそのリソースを割かずに済むようになるという点もラダー向きで好みでした。
キョウカの枚数を減らす場合は、エクステンドマジック、マナリアの研究あたりを増やすことになると思います。減らした場合は、キョウカが腐りにくくなる以外に、結束の魔術から強いカードを引っ張りやすくなるというメリットもあります。減らした型では、序盤に削られた体力をルーニィで回復することが多くなるので、ルーニィのバリューはより高くなると思います。
カオスウィザード:ドローソースであり、0コスで進化を切ることでクオンの早期着地にもよく利用します。終盤はルーニィとのかみ合いが悪いこともありますが、減らすことでのデメリットが大きいので3枚です。
鬼呼びの導師:盤面処理、クオンの打点上昇、0コスブーストなど役割が多いです。手札を低コストで減らせる点も便利でした。
炎の握撃:3枚。低コストのスペルが増えたこともあり、重さがそこまで気にならなくなりました。アルヤスカを簡単にとれる数少ないカードでもあります。
クオン:フィニッシャー。文句なしの3枚。
・非採用カード
非採用カードの中で採用を見かけるのは以下のカードだと思います。
これらの非採用理由について、以下に書いていきます。
クラシカルソーサラー:これがないと致命的なマッチ(UCLではアマツとリオードにワンチャン作る要員として必要だった)がないことと、これ以上サーチがブレるのを防ぎたかったので不採用にしています。
ドロシー:当初は採用していたのですが、盤面を作れる+ドローというメリットよりも、手札で腐る、ルーニィの手札管理の邪魔になる、サーチがブレる、などのデメリットの方が目立ったので不採用にしました。
◇マリガン
スペルウィッチのマリガンは対面などで結構細かく分かれている印象ですが、およそ全対面パターンで単純化できるようになっています。全対面マリガン→各対面マリガンの順に解説していきます。
・全対面
・先攻
先攻のキープ札は主にこの6枚です。それぞれについて解説します。
知恵の光:1コストでスペルブーストを進めることができるのはやはり強いです。序盤からブーストを進めたいカードとして、新たにルーニィが加わり、キープしたときの上振れ期待値がかなり高まりました。
注意点として、基本的には3t目に打つようにしています。旧環境と違ってウィズダムコアがないため、3t目まで持っていても裏目がほとんどありません。
ルーニィ:クオンと並んで序盤からブーストしたいカードです。ただ、クオン、ルーニィと引いて、残り1枚が打てないカードや、リソースに絡まないカードである場合は、クオンのみをキープしていました。
クオンキープの場合、クオンからの5ブーストがあるため、ルーニィを後引きしても問題なく使うことができます。逆にルーニィキープでは後引きのクオンを使いづらいです。
マジックミサイル:能動的に動けるうえ、リソースを減らさずにブーストすることができ、2t目のカードとして有力です。ただし、知恵、マジックミサイルと引いて、ルーニィ、クオン、ウィザードなど、ブースト先を引いていない場合、知恵だけ残してこれらを引きに行くのがよいと思います。ブーストカードの役割は、やはりブースト先ありきだと思います。
結束の魔術:キーカードを能動的に引きに行けます。2t目のカードのとしては基本的にこれが一番強いです。終盤は腐ることもあるので、是非ともキープしたいです。
カオスウィザード:先攻のリソースを支えてくれます。これ一枚あれば大体リソースに困りません。
式神の使役はこれとセットキープを行います。
基本的にどのカードも、同じカードを複数枚キープはしません。ブースト先があるときの知恵の光は複数キープでもよいと思います。
・後攻
大体同じですが、いくつか注意すべき点があります。変更点と注意点について書いていきます。
変更点
式神の使役:後攻で1枚手札が多くなるため、手札が一枚減るこのカードをキープしやすくなります。1枚で2ブースト進めることができ、後攻から動きに追いつきやすくなります。ただし、キープはブースト先がある時のみにしています。
キョウカ:盤面を返してくれます。以上。
これらも複数枚キープはしません。
注意点
・後攻で1枚手札が多い+動きの遅れを取り返す必要がある、という点から、後攻ではクオンとルーニィはセットキープします。
・カオスウィザードは、初手でコストが下がる見込みがないなら返すようにしています。マリガンで2枚目を引いて動きが止まるリスクは避けたいです。
次に、各対面のマリガンについて解説していきます。
・ロイヤル、ネメシス
上記の全対面マリガンに加え、以下のカードが候補となります。
ロイヤル、ネメシスともに、序盤は体力1が並ぶことが多く、ダメージカットに重宝します。特にフューチャービジョンはマリガンで積極的に狙っていきたいカードとなります。
フューチャービジョンは先攻後攻ともにキープ、エクステンドマジックは後攻でリソースが続きそうな場合にキープします(知恵、ウィザードなど、リソースの減らないブーストカードやドローソースがある場合)。
・その他対面
その他は上記の全対面マリガンと大きくは変わりませんが、エルフ対面については、除去の準備が整う前に盤面を作ることが大きな勝ち筋となるため、クオンの早期着地をより意識したマリガンをしています。
次項からは、各対面の立ち回りについて書いていきます。
◇立ち回り
今環境は、多くのデッキのパワーが上がったことで、ゲームメイクの重要性が増した印象があります。立ち回りを頭に入れておくことで、ゲームメイクをパターン化し、より少ない労力で勝ちを拾うことができます。
・エルフ
エルフは細かい回復が得意なため、ルーニィのみで攻めていくのは厳しく、クオンの盤面を押し付ける必要があります(高体力の盤面を押し付けたい)。
大きな勝ち筋としては、クオンの早期着地、クオンの複数回展開があり、これらを狙っていくことになります。マナリアの研究では積極的にクオンを増やすとよい印象です。
横展開の際はなるべく高体力のフォロワーを並べることを意識したいです。マドロスエルフのファイター進化にとられない、体力5が1つのラインになると思います。レオネルにもとられない6以上はデッキの構造上用意しにくいのでそこまで意識しません。
クオン展開後の式神は3/3を進化するとファイターに上からとられません。レオネルはクオンに打つはずなので、進化した式神は残ると思います。
その他のポイントは以下の通りです。
・エルフ側の一番強い処理はマドロスエルフでの処理。なるべく不完全な状態で打たせる、または打たれても返せる手札を意識する。
・最序盤は高体力のフォロワーを取る手段が多くないため、可能であれば進化したキョウカの体力は高く保つようにする。キョウカが取られる場合も、レオネルなどの強い処理札を切らせることができれば、中盤以降のクオンが通りやすくなる。
・ロイヤル
ロイヤルは基本的に有利対面ですが、体力管理と進化の切り方に少し注意が必要です。ポイントは、一回受けてまくり返すイメージです。例えば、進化したエミリアを返すのに無理に進化などのリソースを使わず、一度顔で受けて後で一気に返すという戦略をよく取ります。ロイヤルは中盤10点以上を一気に吹き飛ばすことが難しく、また、中盤の大量展開を返すのも不得意であるためです。
この際、中~終盤にかけての回復が重要になるので、ロイヤル戦はルーニィがかなりカギとなります。
その他のポイントは以下の通りです。
・アルヤスカや進化したペインレスナイトを取る手段は意外に限られているので、握撃はこれらのカードの対処を考えながら使う(キョウカのユニバはアルヤスカはとれませんが、ペインレスナイトやターミナルウェポンが取れて便利です)。
・ゼルガネイアは早めに打たせて、打たれた次のターンに盤面を制圧する。ゼルガネイアは1面しか処理できないので、盤面を制圧しやすい。
・カゲミツのケアはあまり考えすぎない。むしろ早めに打たせておくと虎でカゲミツを走らせにくくなり、10t目のゼルガネイア猛虎しか決定打がなくなる。
・ウィッチ
・スペルウィッチ(ミラー)
クオンやルーニィといったキーカードへのアクセスを積極的に行うのはもちろんのこと、顔を積極的に狙っていくようにしていました。ルーニィという回復カードがありますが、逆に言うと回復できるカードはこれしか無いうえ、クオンを着地させなければ連打しづらい効果です。そのため、序盤から顔を意識すると、ルーニィ連打が間に合う前に削り切れることが多いです。
その他のポイントは以下の通りです。
・両雄激突は相手のクオンを返すのに便利。握撃がないときなどは特に使い時に注意。
・リソース不足であれば、フューチャービジョンはなるべく奇数ターンに使う。
・最近はキョウカの枚数が減っているので、最序盤(先攻5あたり)に展開できればかなりライフレースが有利になる(キョウカ+鬼呼び、キョウカ+ウィザード+何か、などの盤面が作れる場合、最序盤であれば狙っていた。ただし、ウィザード進化でクオンターンが前にずらせる場合はウィザード温存)
・魔道具専門店
クオン間に合えば勝ち、間に合わなかったら負け、かんたんです(白目)。
序盤に展開できそうならとりあえず狙いに行きます。なるべく3面以上の展開を狙いたいです。2面までになってしまう場合は、次のターンに一気に展開した方がよい印象です。
・土(リンクルキャル含む)
体力の最大値が削られるため、ルーニィの回復での延命が見込めません。そのため、クオンの盤面を押しつけて勝ちたいマッチとなります。意識すべきは並べるフォロワーの体力で、4以上を複数体並べるようにするとよいです。体力4にすると境界ではとられてしまいますが、キャルを置きにくくなります。キャルで体力最大値を削られるとリーサルターンが大きく前に動いてしまいます。境界では体力までは削られず、相手のリーサルターンが遅れるため、再展開からゲームを有利に運ぶことができます。
その他のポイントは以下の通りです。
・体力のラインとして、体力5、体力6もそれぞれ一つのラインとなる。体力5はキャルの効果で破壊されず、体力6はキャルの効果+キャルの攻撃でも取れない(体力6はスペルウィッチでは用意しにくいが、キャルを防げるなら無理にでも用意した方がよい)。とにかくキャルを置かれないようにすることが重要。
・リンクルで暴圧を打たれた場合、序盤のダメージカットに大きな意味がなくなるので、なるべく自分の動きを優先するとよい。ただし、進化ターンである程度返る見込みがなければ、盤面をしっかりとってアグロ対策をする。
ドラゴン
ディスカード対面も白鯨対面もすべきことは変わりません。相手の動きが鈍い序盤に顔を詰め、終盤はルーニィで粘ります。具体的には、1体目の白鯨が出てくる前に顔面を詰め、1体目を処理札で突破、複数体並び始めるころにルーニィの回復で耐えつつ、ルーニィのダメージでリーサルを取りに行くというプランです。ディスカードドラゴンも最近は白鯨を搭載しているので、同じ立ち回りになると思います。
その他のポイントは以下の通りです。
・白鯨の処理札は意外に限られるので、握撃、両雄激突は使いどころに注意。このマッチアップでは、キョウカのユニバがかなり活躍する(白鯨突破しつつダメージも取れる)。
・プレシオの進化ターン前に、プレシオの2点でとられない体力を意識しておくと、かなり顔を削りやすくなる
・ディスカード対面では、ダークジェイル複数枚でのリーサルに注意する。思っているより打点が出て不意にリーサルを取られるので、対面がカードを引き切る終盤は特に体力管理と守護展開に注意。
ネクロ
型が多いといえど、基本的に当たるのは冥府と葬送のハイブリッドなので、これについての立ち回りを解説していきます。
ネクロは回復が少なく、骸での2点回復程度しかありません。墓守を入れている方もありますが、進化権を消費しての3回復なので行為としては強くありません。ナーフによって墓守が弱体化したのも大きいです。なので、クオンで顔を削り、ルーニィで向こうのリーサルをずらして勝つというのがメインの流れとなります。
ネクロは横展開を返すのが苦手なので、クオンが早期着地するだけで決まる試合も結構あります。反面、ネクロは序盤の盤面が強く、ここでのダメージカットは重要です。削られすぎると、すぐにフェイタルオーダーからのデッドメタルスター疾走のリーサル圏内に入ってしまいます。序盤は盤面意識を高めた方がよい印象です。このデッキはキョウカ3枚の型なので、ある程度盤面処理はしやすいと思います。
その他のポイントは以下の通りです。
・後攻4でキョウカが体力5で立てれるなら、体力5で立てる。先5ミルティオから、モーターグレイブディガーか酒呑童子が出なければキョウカが残る。酒呑童子は基本ピンなのでそこそこ残ってくれる。
これに限らず、ミルティオ後に返せる盤面は6t目までは基本的に1面のみなので、ミルティオ前になるべく展開して、ミルティオ以外の行動をとらせるとよい。7でミルティオ+除去で動けるころにはクオンが間に合うことも少なくない。
・前述の通り、ネクロは横展開が苦手なので、最序盤のキョウカ+鬼呼び、キョウカ+ウィザード+何か、などの盤面は積極的に狙う。ただし、ウィザード進化でクオンターンが前にずらせる場合はウィザード温存。
ヴァンプ
アディショナルからバアルが搭載されたことにより、アグロ性能が大幅に増しました。バアルでクオンが返される上、2回目のクオンを出すころには体力が持たないことも多く、不利マッチと言えます。クオンとルーニィが両方必要になるので積極的に引きに行きます。できるだけ顔を削られないよう盤面を処理しつつ、ルーニィでリーサルをぎりぎりかわし、クオンとルーニィのバーンでカウンターという立ち回りを強いられることになります。
その他のポイントは以下の通りです。
・終盤はバーンカードをある程度ケアするが、9点くらいを目安にし、それ以上はケアしてジリ貧になるより、次ターンでのリーサルを見る。
9点までケアできる場合でも、次ターンのリーサルが見えないのなら割り切ってリーサルを取りに行く方がよい。
ビショップ
・ラービショップ(消滅ビショップ)
かなり粘り強いデッキです。回復を大量に搭載しており、なかなか体力を削れないことに加え、平等なる裁きやイミナなどで式神のラストワードを消されることでこちらの動きが後ろにずらされてしまいます。
立ち回りとしては、まずはなるべくクオンで早期決着(8t目くらいを目安に詰ませる)を狙っていきます。うまくいかなかった場合はフューチャービジョンの10t目以降の効果を利用することも視野に入れつつ、ルーニィで向こうのリーサルターンをずらしながらカウンターを狙います。相手の打点は基本的にはラーだけですが、10t目以降のゼルガネイアの4点、包み込む願いのムニャールへの意識は持っておく必要があります。
その他のポイントは以下の通りです。
・ユカリは注意すべきカードで、かなり盤面が取りづらくなる。握撃でしか簡単に盤面を取れないため、両雄激突と握撃がある場合はなるべく両雄激突を先に使うことを意識する。ただし、クルトがケアできそうな場合や盤面で押し切れそうなときは無理に握撃を残す必要はない。
・ゼルガネイアは早めに打たせて構わない。1面しか取れないので、返しで盤面を制圧しやすくなる。
・ラブソングシンガーなどでの盤面ロックは注意が必要。
・エイラビショップ
最近減りましたが、爆発力はやはり高いです。握撃とキョウカのユニバが重要な処理札となります。
まずは最速でのエイラ進化をきれいに返せるような盤面、手札づくりをし、相手がエイラを進化から数ターンのうちに盤面を制圧することを目指します。高スタッツフォロワーを相手にしたときこちらの処理札は限られています。また、終盤はユカリにより、キョウカや両雄激突がシャットアウトされてしまいます。早期決着を狙いたいので、クオンの価値が高まるマッチアップです。
その他のポイントは以下の通りです。
・エイラを2枚張ると予想外の打点が出る。終盤なら10点後半は簡単に出してくるので、しっかり守護を張っておく。
・中盤、相手があからさまに盤面を譲ってきたときは基本的にクルトがあると考えて動くとよい。返せる札、特に握撃はクルトを見越してとっておくと対応しやすくなる。
ネメシス
結構な不利マッチです。特にモデストに進化を切られるとかなり苦しくなります。立ち回りとしては、クオンで攻める→長期戦になればルーニィ連打、のイメージです。
具体的には、7、8t目のアーティファクトリメイカーでの大量展開にクオンを間に合わせることをまず意識します。クオンの返しにリメイカーを打たれても、突進持ちAFの枚数はよくて2枚程度であり、クオンの盤面を返し切るのは難しいでしょう。パラダイムシフトも、リメイカーと合わせて使うには間に合わない場合も少なくないです。(クオンで顔を詰める際、進化する式神は3/3にするとよいです。3/4突進のAFに上からとられなくなります。)
しかし、半分強はパラダイムシフトが間に合い、終盤戦にもつれ込んでしまいます。この場合に、ルーニィ連打で攻めることになります。AFは回復回数が多いイメージですが、終盤にパラダイム、リメイカーが枯れると回復ソースを失います。また、ルーニィ連打の副産物である横展開も効果的です。コロニーで返されますが、コロニーを打つ場合は回復行動がとれないので、返しのクオンなどでリーサルが狙えるようになります。こちらはルーニィの回復でリーサルをずらすことができます。
その他のポイントは以下の通りです。
・序盤のAFはパラダイムシフトが入る前に優先して処理する。ただ、ライフを詰められる負け筋が一番大きいので、1t目の技師は除去する。この際はロングゲームでのルーニィ連打を見越して、ルーニィを加えるための手札枚数の管理を前もって行う。
・ロングゲームの際のフューチャービジョンは、打点が明らかに足りていない場合以外は8t目に打つ(複数回の5点起動を見て貯めない)。ルーニィのブーストを進める必要があり、デッキ内にまだフューチャービジョンが残っている場合は8より前のターンでも打つ(ビジョンがないと明らかにリーサルが取れない場合は、デッキ内1枚なら持っておき、2枚なら打つ)。効果は重複しないのでダブるとよくない、手札枚数的にもかさばる。
・フォロワーの体力は4以上を意識して突進1体で除去されないようにする。
◇最後に
本記事の内容は以上となります。こんな長い記事に最後までお付き合いいただき、ありがとうございます。少しでも参考になれば幸いです。
近々このように勝率が伸び悩んでいる方や、初心者の方向けの動画を出そうと考えています。よかったらぜひ!
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また、ランクマッチに関しては基本的にすべてこちらの配信チャンネルで行うことにしています。うまくなくても結構勝てるということが実際に確認できると思います。全く自慢になりませんが…