【シャドバ】グラマスになれない人のための式神ウィッチnote

グラマスを目指す際、6割を超える勝率を出せるかどうかは精神衛生上とても重要です。勝率6割を超えていれば、累積MP20000前後と、比較的ストレスフリーにグラマスを達成することができますが、6割以下では下振れると連敗も多く、メンタルが持たないこともあると思います。

この記事には、多少ミスしてもプレイがうまくなくとも、それでも6割越えの勝率を達成できる、そんな情報を詰め込みました。

以下では、構築、マリガン、各クラスへの立ち回り、基本事項について詳しく掘り下げていきます。

*新環境の追記しました(2/24)

◇構築

とにかくお手軽に勝率6割を超えることをコンセプトにしているので、なるべく脳みそのリソースを使わないような構築を目指しています。

現構築

まず、それぞれの採用理由について書いていきます。

・採用カード

知恵の光:お手軽ブーストカード、当然3積みしています。

マジックミサイル:お手軽ブーストカードその2、打点にもなり、ネクロの体力1にも刺さるのがうれしいです。こちらも3積みです。

ウインドブラスト:これは採用が分かれるカードだと思いますが、最近ではロイヤルとビショップが増えてきており、ロイヤルの横展開の処理とビショップのクソでかスタッツの処理に便利なので2枚採用しています。ドラやネクロのセレスにも強いです。握撃と役割がかぶっているので、握撃を返すようにマリガンを単純化するのにも役立ちます。

また、他の2コス候補に比べて使い方が簡単(困るフォロワーをどけるだけ)なため、マナリアの偉大なる研究やマナリアの叡智に比べ、プレイに差が出にくいところもポイントです。

マナリアの偉大なる研究:ウインドブラストに一枠とられていますが、3枚でもよい便利なカードです。ただダブると扱いが難しく、プレイ分岐が難しいので2枚にしています。

増やすカードは難しいですが、おおよその場合クオン、リーサルが見えれば狂信者やクラーク、スペブが足りなければキョウカ、リソースが足りなければウィザードを増やすくらいの認識である程度大丈夫だと思います。

式神の使役:2ブーストできる便利なカード、マジックミサイルと合わせて2/2と有利トレードできるのもありがたいです。コアの起動にも必要なので3積みしています。

小さな優等生・キョウカ:お手軽ブーストカードその3、横展開も返してくれるのでめっちゃ強いです。こちらも3積みです。

ウィズダム・コア:ウィッチミラー後攻をまくりやすくなり、何をしても勝てるようなブンまわりのキーカードになります。ドローソースとしても優秀なので3積みしています。

カオスウィザード:ドローソース、スペルブーストともに非常に優秀でした。こちらも3積みです。

クラシカルソーサラー:これは採用枚数が分かれるカードだと思いますが、ロイヤル、エルフに対してかなり仕事をしてくれるので3枚積んでいます。

マリガンでは返して後で引きたくなることが多いのも3枚採用の理由の一つです。

鬼呼びの導師:盤面処理、スペルブースト、クオンの打点強化と仕事量が非常に多い優秀なカードです。3積みでよいと思います。

炎の握撃:ネクロのセレスを重く見て3枚採用しています。ウィッチでセレスを簡単に取るのはこのカードかウインドブラストがないとかなり難しいです。クオンを早いターンで出す補助にもなります。

真実の狂信者:横展開に添えるだけでかなりの割合で相手を詰ませてくれます。3点の打点は非常に大きく、詰めに貢献してくれます。引きたい対面が多いので3積みしています。

コントロールエルフ対面では進化後の体力7が旋風でとられづらく、かなり勝ちを拾えます。

クラーク:リソースを失わずに2回のスペルブーストができ、顔に打点も飛ばせる便利なカードです。こちらも3積みです。

クオン:デッキのフィニッシャー、もちろん3積みです。

次に、非採用カードについて書いていきます。

・非採用カード

非採用カードの中で採用を見かけるのは以下のカードだと思います。


候補カード

これらの非採用理由について書いていきます。

両雄激突:1コスでの処理は魅力ですが、盤面のない序盤は打てず、後半はPPが余りがちになるのでウインドブラストの方を採用しました。ビショップの高スタッツを1枚では処理しきれないのも理由の一つとなっています。

ゴーレムの錬成:コアの起動がしやすくなること、手札があふれにくくなること、前半に強くなることがプラスですが、コアが起動できないシーンはそこまで頻発せず、後半弱いところが目立ったので非採用にしました。

環境にアグロデッキが増えればウインドブラストを1,2枠こちらに割いてよいと思います。

マナリアの叡智:守護と除去が入るのは強いですが、使いどころが難しく、一つの行動に4PPが必要なので少し重いです。デッキの選択肢を単純化することにも向かないので非採用にしました。

エレノア:序盤を重く見るなら採用候補なのですが、4枚目のキョウカが必要だとはそこまで感じませんでした。キョウカと比べ、終盤に弱いことも多く、非採用にしました。

カースエンチャンター:ドローソースとしてウィザードとコアの6枚が既にあり、そもそも手札があふれることが多かったので非採用にしました。5ターン目にこのカードを出す隙をくれる対面もあまりない印象でした。

真実の掟:さすがに起動が遅いように思います。これを打って、そこから引いたカードにスペルブーストをかけ始めないといけないので間に合わない印象です。

魔剣士:真実の狂信者で疾走札は十分な印象でした。これ以上増やすと事故が増えますし、0コスブーストカードとしても使える鬼呼びの導師の方が便利だと感じました。導師→クオンで魔剣士→クオンと同じダメージが出るので打点面でも鬼呼びであまり問題ないと思います。

フレイムデストロイヤー:事故札となる可能性が高いと思いました。単体置きはあまり強くないので横並べ前提で使うカードになると思いますが、それなら狂信者で十分な印象だったため、採用していません。


次に、マリガンについて書いていきます。

◇マリガン

マリガンについては、おおよそ全対面パターンで単純化できるようデッキを構築しています。以下で詳しく書いていきます。

・全対面

キープ

キープ

これらは先攻後攻問わずキープします。ただし、どのカードも複数枚キープはしないようにしています。キープの理由をざっくり記載します。

知恵の光:上振れ狙いでキープ派ですが、先攻で残りの2枚にスペルブーストがないカードをキープする場合返しています。後攻なら迷わずキープしていました。

マジックミサイルクラーク:安定の2ターン目行動カードです。

ウィズダムコア:リソースとブン回りパーツなので確保します。

キョウカ:返しと2ブースト、ミラーではまれに3ターン目に置きます。

クオン:これのコスト下げないと話が始まらないです。重役出勤されると勝てないので、定時出勤してくれるなら非常にありがたいです。

知恵の光に関しては派閥が分かれますので返したい方は返してもらって構いません。

カオスウィザード

次に、カオスウィザードについてです。

これは先攻キープで、後攻はコアがなければキープしています。後攻はコアウィザードがあると手札があふれることが多く、どちらか一枚あるなら返しの札を引きに行く方がよい印象です。

式神の使役

式神の使役は以下のカードとセットキープしています。

セットキープ

これは先攻後攻問いません。理由をざっくり記載します。

マジックミサイル:使役と組み合わせることで2/2と有利トレードできます。引いてきた先に使役のスペブがかかるのもよいです。

ウィズダムコア:このデッキはコアの起動要員が少し少ないのでキープです。また、3枚投入しているクラシカルソーサラーを引いた場合、2ブーストで5コスト、4ターン目2コスト2枚で3コスト、5ターン目2コスト2枚と1コスクラシカルソーサラー進化と、きれいにつながるという先攻のムーブは覚えておいて損はないと思います。

カオスウィザード:単純に2ブーストかかって低コスト置きしやすくなるのが強いです。

次に、対面ごとのマリガンについて書いていきます。

・ネクロ

ネクロ対面は、3ターン目の2/1を見て先攻後攻問わず式神の使役をキープしています。セレスを見て握撃キープも通常あるのですが、このデッキは握撃3、ウインドブラスト2と、セレスに対応できる札が多く採用されているため、握撃を返して問題ないと思っています。ただ、序盤の動きが見えている後攻ならキープでよいと思います。その他は上記の全対面のもので単純化してもらって大丈夫です。

・ネメシス

ネメシス対面は、重力の柔術士を意識する必要がある印象です。

重力の柔術士

そのため、このカードを処理できるクラークが見えてない場合、ウインドブラストをキープ候補としています。ただし、ウインドブラスト以外の動きが見えていない手札であれば、全対面同様のマリガンで大丈夫だと思います。

特に先攻ではウインドブラストキープによるリソース切れが怖いので、リソースがつながりそうになければ返すようにしています。あくまでこちらの動きが優先で、余力があれば対策する感じにしていました。

・ロイヤル

先攻を取られての横展開がきついので、後攻を引き、リソース札が見えている場合、こちらもウインドブラストをキープ候補としていました。また、アグロムーブに対応するため、先行時は使役もキープしていましたが、3ターン目のペコリーヌやカゲミツなどの裏目が目立ったため、最近では先攻時にウインドブラストが見えているときのみキープしています。

クラシカルソーサラーは3枚投入されているので無理にキープしなくても問題ないと思います。

・ウィッチ

土のラビットメイジを見て、先行時の使役はキープするようにしています。

・その他対面

ビショップ対面での握撃や、エルフ対面でのクラシカルソーサラーは、ウインドブラストの採用、クラシカルソーサラー3枚採用によって返しても問題ないようになっています。

その他対面は基本的に全対面マリガンで問題ない印象でした。


次に、各クラスへの立ち回りについて書いていきます。

◇立ち回り

エルフ

・コントロールエルフ

カーバンクル

早期での狂信者顔進化がもっとも大きい勝ち筋な印象です。これにクラシカルソーサラーを付けることができれば、旋風で狂信者が取り切れず、勝つことが多かったです。なので、基本的に狂信者+何かの展開をして、狂信者進化顔を目指しています。

次の勝ち筋としては、2回の横展開を意識していました。キョウカ進化からの横展開に旋風を打たせ、返しでもう一度展開します。仮にここに旋風を打たれても、次のクオンは返らないことが多かったです。旋風3枚は諦めます…

細かいポイントとしては、キョウカを5/5で立たせると旋風でとられづらくてよかったです。妖精竜採用型も多く見られ、終盤近くの除去はあまり簡単には吐けなくなりましたが、使いまわしがまずいコッコロ、カーバンクルあたりには打つようにしていました。ただ、クラークは顔に打って狂信者からのリーサルを狙いやすくするのがよい場面も多かったです。

・アマツエルフ

アマツ

相当きつい相手です。序盤に3/1で顔面を殴られるとかなり危ういので、ほかに動きがある際は先攻2ターン目でマジックミサイルは打たない方がよい印象です(例:クラークマジミサならクラークから切っていました)。逆に式神の使役は先置きしておくとよいことが多かったです。

マナリアの研究でクラシカルソーサラーを増やす場面もよくありました。ブン回るかクラシカルソーサラーが間に合わないとなかなかきついマッチだと思います。

・密林エルフ

リマーガ

リソースをつなぎながら横展開を目指しています。リマーガにクオンが間に合えば大体勝っていましたが、アディショナルで守人を加えるカードが増え、8ターン目にはリマーガがくるので、かなり急がなくてはならなくなった印象です。。バウンスによる使いまわしで密林のカウントを進められるとまずいので、こまめに盤面を取っていました。終盤は毎ターン5点疾走が飛んでくるので序盤に顔を削られすぎるのも危ない印象です。顔面意識を高めるより、早期の横展開が通りやすい盤面を作ることを意識していました。中盤からはなるべく展開の横に守護を置きたい印象でした。

細かい点としては、後攻2ターン目に式神の使役を置くと、アサルトジャガーで上からとられることがあるので注意が必要だと思います。

ロイヤル

・進化ロイヤル

画像13

序盤のアグロムーブを抑えてなるべく早くクオンまでつなぐことを意識していました。クオンが1ターン遅れるとペコリーヌのユニオンバーストが間に合ってしまい、簡単に盤面を返されてしまう印象です。アディショナルでプリンセスナイトが追加されてからは、ペコリーヌはかなり早期に起動するようになってしまったので、一度展開してからの再展開を目指すようになりました。マナリアの研究はクオン連打を狙うか、キョウカでの返し+スペブ横展開に使うことが多かったです。

猛虎の起動ができるようになってからは、守護を2面立てることを意識していました。シズルの3点などもあり、削られすぎると簡単に押し込まれてしまう印象です。

また、ペコリーヌ+シズルは意識すべき返しだと感じました。クオンと守護をきれいにとられる上に守護で蓋までされるのはかなりきついです。クオンを進化させて7/7で置くなども検討していました。

・レヴィオンロイヤル

アルベール

基本的に採用カードは進化ロイヤルと似通っているので、立ち回りは同様になっています。

7ターン目のアルベール分身は、気を付けるべき行動なので、これのケアは忘れないようにしていました。この瞬間打点をケアできていれば突然死ぬことはあまりないと思います。序盤に押し込まれすぎなければ、横展開からまくっていける印象です。

細かい点としては、キョウカを持っており、先3での3コストルネスの体力を2以下にできるのであれば、横の2コストフォロワーを取るよりもルネスの体力を削る方がよいです。先4でもう一度ルネスを出されると、キョウカでとり切れず、ルネス進化で6点削られてゲームが終わります(経験談)。

・リオードロイヤル

リオード

無理。

(ブン回りでワンチャンくらいな印象です)

ウィッチ

・式神ウィッチ

クオン

クオンは先出し有利なので、クオンを早く起動したいのはもちろんなのですが、かなりライフを意識するマッチアップだと感じました。クラークも基本的には顔に入れたい打点として扱っています。手札の打点を常に足し算しながら考えていました。

手札の状況によっては、先攻3ターン目にキョウカを置いて、3点を狙うこともありました。逆に後攻を引いた場合、クラークマジミサでクラークから入るとキョウカに対処できます。後攻3ターン目のキョウカは先攻4ターン目のクラークに返されるので注意です。

どのマッチにも言えることなのですが、鬼呼びで出した暴鬼などをあえて自害させ、スペルブーストを行う動きはかなり重要でした。手札のクオンのコストを計算しながら、何ターン目に置けるかを意識していました。

・自然ウィッチ

ライリー

序盤の生き物は極点のエレメンタルの的になるので微妙ですが、進化ターン前後からは盤面になるべく圧をかけて、ナテラのカウントを遅くさせるとよい印象です。

6ターン目からはキャルの3点AOEがありますので、体力をそれ以上にすることを心がけていました。コントロールエルフ同様、狂信者進化+クラシカルソーサラーはかなり大きい勝ち筋になっていました(狂信者進化はキャルのみではとり切れない)。

また、やられるときは大体一撃でしばかれるので、盤面はキョウカで返せばいいやくらいで立ち回っていました。クラークなどの打点はなるべく顔に打ち、こちらからのリーサルを意識していました。

・秘術ウィッチ

画像22

結構不利マッチな印象です。マギサの8点を通すと、回復がない特性上かなりきついです。進化フォロワー+スペブフォロワーで相手に盤面処理を強要し、クオンを着地させることを目指していました。中盤の盤面を明け渡すと、一瞬でライフが飛ぶのでクオンが間に合わないことがほとんどでした。

マジックミサイルは、ラビットメイジを見て、先2で安易に吐かないようにしていました(他に動きがあれば)。

ドラゴン

・自然ドラゴン

ヴァイディ

PPブーストが完了する前に横展開することを目指していました。ゴッドコロシアムマンモスの9PPより前が1つの基準だと感じています。この場合でも母なる君が返し札として存在するので、ケアができるならケアしたいです。基本的には母なる君をウインドブラストや握撃で処理して再度展開で詰ませるパターンが多かったです。

また、序盤に展開して押し切りたい場合は、5面展開できるときは5面展開してイアンをケアすることを意識していました。

2ターン目の荒野の案内人は慌ててとるとプテラにつながれてPPブーストされてしまうので、一旦放置することも多かったです。

相手のターンをまたいで進化ターンを迎えるときは、相手のヴァイディ置きまたはヴァイディ進化置きが返せるような手札でターンを返すとよい印象です。

ネクロ

・妖怪ネクロ

ギンセツ

この対面はかなり顔面を意識するマッチアップだと思いました。なるべくギンセツが着地する前に押し込みたいです。ギンセツに間に合わない場合は、クオン+クラシカルソーサラーまたはクオン+クオンの守護で、ギンセツの狐だけでは守護を取り切れなくする動きをよくしていました。妖怪ネクロはそこまでリソース確保が潤沢でないので、クオンを再展開しながらさばいてカウンターパンチを狙うことを意識していました。

この対面のセレスは、こちら側のきれいな処理手段が握撃とウインドブラストくらいしかないので、セレスが出るターンに合わせて温存するようにしていました。また、相手が先行ならセレス後、相手が後攻ならセレス前に展開することを意識していました。先攻5ターン目のセレス後に展開すると、相手は誓い→ソーラと動くことが多いので、酒呑童子の効果起動が遅れる印象です。先攻5酒呑童子の場合は後攻時と状況は同じで、次のセレス着地前に展開するようにしていました。

細かい点としては、先攻4ターン目で式神の使役の1/3が盤面にいて、キョウカを持っている場合、クラークの真理の術式を温存しておけば、酒呑童子進化が1/3+真理の術式+キョウカでとれるので覚えておくと便利です。

ハデスネクロはあまり当たらなかったのですが、妖怪ネクロよりも少し顔面意識を高めに立ち回るとよい印象でした。

ヴァンプ

・アグロヴァンプ

ラウラ

だいぶ無理。アマツエルフ同様、ワンチャンを狙う感じでした。

クオンなどで盤面を制圧できた際は、相手の体力を13点で止めるようにしていました。基本的に向こうは横展開を返せないので、次におおよそリーサルが取れる印象です。12点以下にすると、一裂きから復讐に入り、思わぬリーサルを取られてしまうことがあります。

・コントロールヴァンプ

イリヤ

コアの回復に加えて、9ターン目でのリーサル手段を手に入れ、かなり強くなっていました。進化横にクラシカルソーサラーが一番いいですが、一度展開からの再展開が勝ち筋な印象です。

注意すべきは、イオの2点AOEと、ルシウスの無料進化です。イオのケアはそこまで難しくないですが、ルシウスはかなり難しいです。クオンの1/3をあてて3面で止めるか、逆に5面まで展開するとよい感じでした。

特に、相手の7ターン目に5面展開を合わせると、ルシウスがエンハンス7となるため1コストで打ちづらく、進化回数的にユニオンバーストが起動しないことが多いので、このターンに合わせての展開を意識していました(プリンセスナイトには注意が必要)。8ターン目でないので、アラガヴィの黙示録も間に合いません。ただ、6でクオンが打てるのにあえて待つまではしないようにしていました。6ではルシウスは守護とクオンの片方しか取れず、残り5コストではバルトもアクセラレートで打てないので、2面程度は残る印象です。頑張ったら8でなくて7に間に合うみたいなときに、7を目指す感じで立ち回っていました。

復讐ケアはせず、ライフはなるべく削っていく動きを心がけていました。

ビショップ

エイラ

何気に結構きついマッチでした。ここを取りやすくするためにウインドブラストを増やしています。このマッチは終盤にもつれ込むことも多く、中~終盤にマナリアの研究でキョウカを増やしておくと除去に非常に役立ちました。

中盤にはクルトを返す準備をしておくこと、クルトを切らせることを意識していました。相手の進化権が見えており、クルトを返せないときは、顔進化は控えるようにしていました。また、後攻4ターン目、先攻5ターン目のエイラが返せるような手札を用意するように心がけていました。

・ネメシス

重力の柔術士

マリガンにも書きましたが、重力の柔術士をしっかりとれるかどうかは本当に大事だと思いました。序盤でこれをしのいで以降は、相手のカルラを返せるように除去を切っていくとよい印象です。

中盤以降は、ブーストキッカー1枚では返せない盤面、またはブーストキッカーをあえて置かせて行動を縛り、次のターンの展開で詰ませることがよくありました。


各対面の立ち回りは以上になります。以下では基本的な事項について書いていきます。

◇基本事項

かなり基本的なことを何点か書いていきます。

・横展開

横展開は一気に出していきたいです。ちょっとずつ出すと簡単に対処されることが多い印象です。

・カオスウィザード

0コストカオスウィザードは少し扱いを慎重にしていました。ここに進化を切るとクオンが1ターン早くなることもよくあります。

・クオンの展開について

疾走を自害させて展開を強くできるかどうかを常に考えておくとよい印象です。

また、クオン2枚目を横に置いて次のリーサルを狙うことが有効な場面も多く感じたので、対面の最大の返しを考えながら展開することを意識していました。


◇最後に

以上で本記事は終わりになります。最後まで読んでくださってありがとうございました!

近々動画でもこのような内容を扱っていこうと思っています。よかったらぜひ!

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