【ウマ娘】逃げ脚質についての考察(チャンミ全般)
この記事を最初に書いたのが2022年6月でそこから環境等変わってきているのでそろそろ更新しておこうと思います。当時は大逃げを全く気にする必要なかったですし…
この記事では、前提として、チャンミの決勝で運負けを減らすことを重視しています。この視点から考えているの考え方によってはおかしいと思うところがあるかもしれませんが、あくまで一つの考え方と捉えてもらえると助かります。
そして、
・距離
・キャラ
・コース形状
・自身のチャンミへの向き合い方
・チーム編成
・環境(脚質分布)
によって、取りたいスキルは変わるので「どのように考えているか」という内容を記載していると思います。
基本的に考え方はその人の好みが影響するので絶対的な正解はないです。
それを踏まえて見てもらえると助かります。
逃げがメインですが、他の脚質でも参考になる部分はあると思います。
解析の情報とこれまでの経験則や雑な検証をもとに記事を書いていくので、絶対正しいわけではない点はご了承ください。
また、推しがセイウンスカイなのでセイウンスカイにスポットを当てた部分が出てくるのをご了承ください…
※逃げと大逃げは全く別だと思っているので、大逃げと書かれていなければすべて普通の逃げ脚質のことです。
過去のチャンミの成績
過去のチャンミの結果がどうなっているかまとめてみました。これがすごいのかどうかは自分では判断できませんが、信用にあたる記事かどうかの判断材料の一つにしてください。(ナノナノ疑われたらどうしようもない…)
1年目のカプリコーン杯以降の結果についてはTwitterに乗せているので確認したい方はこちらからどうぞ。
サポガチャは評価の高いものしか回さないようにしているので、最低限しか揃ってないです。
そろそろ本題に入っていこうと思います。
基本的な逃げの勝ち筋
逃げ脚質において一番大事になことは、終盤突入時にハナを取っていることです。アンスキは1位、長距離で強い勝ち鬨ワッショイ!やDo Ya Breakin!は1位、2位でしか発動しないため、ハナを取ることが大前提です。ステータス・スキルが同じなら、2位から捲ることはほぼ不可能です。
東京2400mなど紅焔ギアが有効なコースではごく稀に追い比べで捲ることがありましたが、狙ってできるものではないですし、安定しないため、終盤突入時にハナを取ることを最優先と考えるべきです。
そして、おそらくあまり重視されていない、というか気にしている人が少なそうなことですが、逃げ脚質で勝ちたいなら、ポジキープ終了時点でハナを取っていることが重要です。
ポジションキープ終了後、中盤で追い抜くには速度スキルに頼るしかありません。
コーナーで追い抜くときは外を走らされてロスをします。
直線の場合はロスしませんが、そもそも2位の状態で速度スキルを出すよりも、1位の状態で速度スキルを出した方が後ろ脚質との距離を稼ぐことができます。
例えば、
・2位の状態で水マルが固有を発動して、ハナ取って終盤に突入する
・1位の状態で水マルが固有を発動して、1位をキープして終盤に突入する
この二つを比較したときに、後者の方が後ろとの距離を稼ぐことができているので逃げ切りやすいってことです。
画像にするとこんな感じです…
そのため、逃げ脚質の理想的な展開は、どのキャラでも
最初にハナを取って、固有スキル等でハナを維持し続け、アンスキにつなげる
ことです。
逃げ脚質のメリット・デメリット
メリット
・終盤突入時に1位にいれば安定した加速スキルがある
・ブロックされない
・理想のレース展開が明確なのでスキル構成も明確
・逆噴射が起きない
デメリット
・追い比べがほぼ無意味
・スタミナ要求量が多い(詳しくは後述)
・出遅れが致命的になることがある
・終盤突入時2位以下の逃げ脚質にはチャンスがほぼない
・大逃げに蓋されて無力化される場合がある
・サポカから先手必勝をとりにくい
・先手必勝、地固めだけでは差がつかなくなっており危険回避やアオハル賢が必要
・スキルポイントが全然足りない
・単逃げだと不利になる場合がある
・加速を固有スキルに頼っているので火力不足になるときがある
逃げ脚質と他の脚質との決定的な違い
逃げ脚質と他の脚質と決定的な違いは、相手の脚質(チーム編成)に左右されにくいことです。
どういうことかというと、「逃げは終盤突入時にハナを取っている」という明確な目標があるので序盤中盤スキルを積極的に取っていくだけでいいです。
逆に逃げ以外の脚質については中途半端な順位条件なスキルが多いため、中盤速度スキルを取りすぎるとデメリットになるときもあります。
(例えば、中盤上がりすぎて4位で終盤突入して彼方やアナボなどの加速スキルが出ない、2位まで上がってしまってつぼみ、ヴィクショが出ない、逆噴射など)
後ろ脚質が4人であれば中盤スキルがたくさんあった方がアナボ・彼方につなげやすいのですが、6人の場合は中盤スキルの取りすぎがあだとなる可能性があります。
そして、これは相手チームの脚質次第なのでどうすることもできません…
一方で逃げ脚質は、相手の逃げが何人いようが、ハナを取るのが絶対条件なので中盤スキルを優先しても損することはないため単純です。
ステータスの優先度
パワー、根性、賢さの優先度が分からない方もいるかと思いますが、優先度は距離やコース形状(坂)によって変わります。
距離によるステータスの優先度
距離を基準にステータスの優先度を考えると、
距離が短いほどパワーが重要になり、距離が長いほど賢さが重要になると思っています。
距離が短いほど最初にハナを取れば抜かれる可能性が低くなるため、パワーを上げてスタート直後の加速を有利に進めたいです。
距離が長い場合は、賢さ判定によるポジションキープ中の速度アップ抽選で抜ける可能性が高くなるので賢さを重視します。
根性については高ければ高いほど良いですが、距離が短い場合は、最初にハナを取りやすくしたいため、パワーを最優先にしつつ、根性もできるだけ盛りたいです。
極端な例ですが、マイル以下であれば、
パワー1000、根性1000、賢さ1000
より
パワー1200、根性1200、賢さ600
の方が終盤ハナ取っている確率は高いと思います。
長距離であれば逆になるはずです…
ジェミニ杯2はマイルということで根性育成している人が多かったですが、パワー900、根性1200 より パワー1200、根性900の方がハナは取りやすいので、パワー盛れないなら流されて根性を伸ばそうとしない方が良いです…
コース形状によるステータスの優先度
距離とは別にコース形状(下り坂と上り坂)によっても優先度が変わります。
【下り坂】
下り坂では賢さによる判定で速度アップとスタミナ消費減少の抽選を行っています。
そのため、下り坂が長いコース(特に阪神レース場)では賢さが重要です。
ざっくりですが、下り坂判定に当選すると金スキル分の速度が上がります。
効果時間は1秒ごとに20%の確率で転落抽選をしています。
レースでなぜ抜かれたかわからないときは下り坂の影響かもしれません…
【上り坂】
上り坂では速度が低下しますが、これはパワーが高いほど速度低下量が減るのでパワーは高い方が良いです。
中盤で上り坂がある場合は、パワーが低いと抜かされやすくなるので、できるだけ盛りましょう。
また、加速力にも影響するので加速区間に上り坂がある場合はパワーを盛った方が良いです。
賢さについて
賢さはスキル発動率、ポジションキープ中の判定、下り坂の判定に影響するため、重要なのですが、パワーや根性とは明確な違いがあります。
それは、運がよければどうにでもなるということです。
スキル発動率、ポジションキープ中の判定、下り坂の判定はすべて抽選なので運が良ければ賢さ1200と賢さ600で差があまり出ないことがあります。
しかし、パワーや根性は運の要素が絡まないため1200と600では、もろに結果につながります。
賢さは、結果を安定させるための物であって、絶対的な影響力は持っていないと思っています。
ただ、中山2000mのような中盤に長い下り坂があったり、マイル以下で序盤に下り坂があるようなコースでは賢さは重要になってきます。
必要スタミナ
先行が一番スタミナが必要だと言われてますが、位置取り争いでスタミナが消費されるため、自分は逃げが一番必要だと思っています。
そして、稀なケースですが、位置取り争いと同じタイミングでかかりが発生すると、かなりスタミナを失うようです…
2周年で修正を期待してましたがそのままでした。
↓1600mでスタミナ673、根性926なのにスパートかけれないセイウンスカイ。
スキルの優先度
バ身を稼ぐという観点からの速度固有スキルの強さは、
終盤すごく速度>中盤速度≒少しの間終盤すごく速度>終盤速度
って感じです。
ですが、逃げは終盤までにハナを取ることが最優先なため、優先度は
中盤速度>終盤すごく速度>少しの間終盤すごく速度>終盤速度
だと思っています。
アガッてきた!について
最初にハナを取ることが最重要なマイルにおいては、逃げ脚質にアガッてきた!はかなり強いです。特に通常ファル子に持たせたらハナを取るという面ではかなり手ごわくなります。
アガッてきた!は負け試合をひっくり返すスキルだと思っているので、他のスキルでは代用できないため、マイルではかなり強い金スキルだと感じています。
グランドマスターズで取得できる太陽の叡智も同様に強いので取得したいです。ただ、白スキルを因子継承しないとSPが高いので因子厳選することをおすすめします。
二の矢などのランダム加速について
個人的には二の矢を取るなら序中盤のスキルに回した方が良いと思います。
二の矢は序盤ランダム発動なので距離が長くなるほど有効発動率が低くなります。
中距離以上だと、期待値ベースでみると弱いのが明確なんですよね…
「二の矢が最速で発動したら強い」というのは理解していますが、逆に発動が遅れたとき(むしろこっちの方が多い)をどうとらえるかが大事で、目立たないだけで二の矢の代わりに安定した速度スキルを取っていたら勝てたっていう場面が出てくるはずなんですよね…
自分が仮に二の矢を積んでタイミングよく発動せず、ハナ差とかで負けたら、「二の矢を取らなければ勝ててた」と感じると思います。
自分が二の矢を取るときは、明確な理由のもと取得すると思います。
バ身表について
色々な方が出してくださっているバ身表ですが、自分はあくまで参考にするだけです。
単純にバ身が稼げるスキルを取るのではなく、いろいろ考慮する必要があると思います。
自分の場合は、以下を考慮してスキルを選びます。
①スキルの発動場所・タイミング(坂、コーナー等)
②育成キャラの特徴(固有スキル、自前スキル等)
③チーム編成(脚質分布)
④決勝で自分より強い人、弱い人どちらと当たりやすいか
⑤コースの距離
⑥スキルの有効発動率
など
様々なパターンあり、全部は書ききれないので少しだけ例を挙げます。
①スキルの発動場所
例:十万バリキ。
東京2400mではスタート直後に発動する可能性がありました。稼げるバ身は0.31でしたが、最初に出ると位置取り有利になるので馬身以上の価値があるスキルでした。
②育成キャラの特徴
1回目のアリエス杯(中山2000m)のとき、セイウンスカイに弧線+良バ場を取るか、良バ場の鬼+白速度を取るかで意見が分かれましたが、セイウンスカイの場合は弧線優先と考えました。
良バ場の鬼の方が馬身は稼げるのですが、セイウンスカイの場合は中盤弱いのが弱点なのでそこを補うために弧線の方が優先だと思います。
①良バ場の鬼のおかげで後ろの脚質から逃げ切れる確率
②弧線のおかげでハナが取れるようになる確率
この二つを比較したときにどっちが勝率に影響するかを考えると②の方が勝率上がるっていう考えです。
実際、自分のセイウンスカイはアリエス杯では先行クリオグリに一度も差されませんでした(自分の差しクリオグリには差されました)。
この辺りはバ身表からは判断できないので過去の経験やルムマ・練習で判断するしかないです…
③チーム編成(脚質分布)
詳細は後述
④決勝で自分より強い人・弱い人どちらと当たりやすいか
これは博打スキル(主に二の矢やコーナー加速などのランダム加速スキル)のことですね。
決勝で自分より強い人と当たると思うならランダム加速スキルを優先した方がいいですが、弱い人と当たると思ったら取らない方が良いです。
自分は決勝で自分より弱い人と当たる確率の方が高いと思うので基本的にランダム加速スキルは取りません。取ることで逆に負ける確率が高くなると思ってます。
決勝にギリギリ行けるかどうかっていう人なら取っても良いスキルだとは思います。
⑤コースの距離
コースの距離については、先ほど書きましたが、アガッてきた!の価値が距離によって変わるということです。
マイル・短距離は価値が高くて、距離が長くなるほど優先度が落ちると思っています。
トップランナーも距離が長くなるほど弱くなると思ってます。とはいえ、強いスキルなのは間違いないので取らない選択肢はないです。
⑥スキルの有効発動率
ノンストップガール、などの発動条件が特殊な加速スキルは有効発動率等を考慮すべきだと思います。
ノンストップガールの有効発動率はコースや距離によって変わり、その発動率走らせてみないと分からないので、自分で試走等をして有効かどうかを判断する必要があります。
一応、終盤が最終コーナー以降であればノンストは有効発動しにくい、最終コナーより前なら有効発動しやすいという特徴はあります。
チャンミはチーム力!
軽視されてるというか、意識していない人が多いのだと思いますが、チャンミはチーム戦です。
3キャラ出せるという仕様なので、それを最大限活かす方法を考えることで勝率は上げられます。
取りたいスキルはチーム編成や環境、各キャラによっても変わるので意外と簡単ではありません。
ウマ娘に点数を付けて説明するのはあまり好きではないですが、分かりやすい表現が見つからないので点数を付けますが、
Youtubeで攻略系の方が説明している脚質ごとの考察は90点の育成論だと思っています。
そこから91点、92点と完成度を上げるためには、自分のチーム編成、育成するウマ娘、環境を考慮したうえで、スキルを取得する必要があると思ってます。
キャラゲーなので、自分も含め、好きなキャラをチャンミに出す人も多いと思いますが、工夫をしないと戦えないです。特に固有が弱いキャラはYoutubeで解説されてるテンプレではかなり厳しいと思います…
逆に工夫すればそれなりに戦えます。
チーム力で大事なのは、
・脚質分布を予想する
・どうやったら負けるかを考える
・追い比べを出しにくくする、もしくは出しやすくする
この辺りに気を付けると良いと思います。
脚質分布を予想する
ルムマやYoutube等でどの脚質が強いかを見極め、チャンミ決勝がどのような脚質分布になるかを予想します。
予想することで、
・逃げを単騎で出すか、複数にするか
・どうしたら負けにくいチーム編成にできるか
・順位条件があるスキルを取るか取らないか
などの判断材料にすることができます。
どうなったら負けるかを考える
自分は運負けするのが嫌なのでどうなったら負けるかを考えます。
運負けには大きく2種類あって、
・自分ではどうにもならない運負け
・自分でどうにかできる運負け
があると思っています。
「自分ではどうにもならない運負け」はスキルの不発や、ポジキ、下り坂、追い比べです。
賢さを900から1200まで上げたところで、スキル発動率は2.5%しか変わりません。そして賢さ1200でも7.5%の確率でスキルは不発するのでこれはどうにもできません…
ポジキや下り坂についても賢さによる抽選なのでどうにもできないです…
追い比べについては多少コントロールすることができますが、ほとんどの場合はどうにもならないです…
「自分でどうにかできる運負け」は、
・逃げ単騎にならないように、逃げを2人出す
・終盤速度を積まない(ギリギリハナ取れなかったというのを防ぐ)
・水マルの固有を不発させないために、チョコボン固有と白回復スキルを取る
・逃げ9や逃げ8などの極端な脚質分布を除いて、どんな脚質分布になったとしても、3人のうちだれかが有利な展開になるようなスキルの取り方をする
・最初に逃げがハナを取れず負ける
などです。
これは無限のパターンがあって、説明しきれないので、参考までに自分のジェミニ杯2でのチーム編成を決めた流れを記載します。以前のnoteにも書きましたがもう少し具体的に書きます。
【参考】自分のジェミニ杯2の出走メンバーの決定までの流れ
・セイウンスカイは推しなので確定
・セイウンスカイと一緒にニシノも出してあげたかったのでニシノも確定
・残り1枠はメタキャラのタイシンに慧眼持たせてセイウンスカイのハナ取りをアシスト
↓
逃げ1、先行1、追込1の編成で試走したのですが、逃げが多いとニシノが何もしないことが多い。逃げが強い環境なので逃げが多くなると予想したので先行ニシノは却下
↓
逃げが強い環境なので逃げ単騎にある可能性は低いが、万が一、逃げ単騎になると、ほぼ勝てない(2022年6月時点)ので逃げニシノを試しに育成。逃げ2、タイシンの編成で試走しましたが、ニシノに横ブロックされてセイウンスカイが前に出れない、ニシノがハナ取って後ろ脚質に差される
といった展開が目立ったので却下
↓
ニシノは差しAで差しコーナーを自前で持っている。差しにして、ニシノにも慧眼を持たせればセイウンスカイのハナ取れる確率があがる。
セイウンスカイが逃げ単騎になった場合は、セイウンスカイで勝つのは諦めることになるが、前脚質が少なくなるので差しニシノでも最速で固有発動を狙える。
↓
差しニシノは差し・追込集団のハナを取りたいので、直線スキル3種とウマ好みを取るのが理想。(前に出て慧眼が発動しなくなる可能性があるが、前が少ないならセイウンスカイがハナ取れる確率が上がり、前が多ければ後ろ集団のハナ取っても慧眼が発動するので問題なし)
位置取りを前にしたいので、ニシノには豪脚や新キングの固有は不要。
固有が出なかったら負けでいいぐらいの覚悟をして、加速スキルは曲線のソムリエと、気休め程度の上昇気流を取得。
タイシンについては慧眼の影響(前方全員の速度を下げるので位置取りが良くなる)なのか、4位で終盤に突入することが珍しくないので、キング固有よりニシノ固有を付けたほうが勝てるような気がしてます…
このチームの場合、不利な脚質分布は逃げ単騎で先行が3人以上の場合のみです。(2022年6月時点)
各キャラの役割
セイウンスカイ:絶対的エース。逃げ単騎は諦める。
ニシノ:前脚質が多ければ、慧眼でセイウンスカイのハナ取りをアシスト。前脚質が3人以下なら、固有発動からの勝ちを狙う。ソムリエ→固有のワンチャンを狙う。
タイシン:慧眼・布石でセイウンスカイのハナ取りをアシスト。セイウンスカイがハナを取れなかったときに勝ちを狙う。
慧眼の副次的な効果なのか、ニシノとタイシンの位置取りが良くなったおかげ?で、予選を通してセイウンスカイが相手の後ろ脚質に差されたのは1回しかありませんでした(逃げ単騎の場合は除く)。
自分のタイシンとニシノには何度か差されたんですけどね…
追い比べを出しにくくする、もしくは出しやすくする
追い比べをするかどうかは運要素が大きいのですが、多少はコントロールすることができます。
追い比べを出しにくくしたケース:中山1200m
先行1強環境で、逃げは基本的には勝てないので対戦相手が逃げ0というのは珍しくありませんでした。
先行が強かったのは、つぼみ・ヴィクショで加速できるうえに、3、4位の二人が加速できるのでその二人で追い比べできたからだと思います。
なので、自分は単逃げを回避しつつ、先行が追い比べする確率を減らすために、逃げタキオンを入れました。
上の動画は逃げタキオンで先行の蓋をして、最終コーナーで膨れやすくして追い比べを防いでいます。
具体的に説明すると、
花嫁エアグルーヴがタキオンを完全に抜かし切る前に、タキオンが固有を発動
→タキオンの固有をトリガーにグッチュ+尻尾を発動
→タキオン固有の目標速度アップとグッチュと尻尾が発動したことで花嫁エアグルーヴは抜かし切ることができず、距離ロスをする
→最終コーナーに入っても花嫁エアグルーヴは外に膨らんだままなうえに2位まで上がっているので加速できない
→タキオンが終盤4位で突入することで、先行の加速枠を1つ減らしているうえに内側を防いでいるので外に膨らみやすくなっている
→結果、先行は追い比べできておらずセイウンスカイの逃げ切り
って感じになってます。
当時、この編成とタキオンの代わりに通常オグリを入れた場合でルムマを走らせてみた結果がディスコードに残ってました。
一番勝っていた通常オグリを抜いてタキオンを入れても全体の勝率は変わりませんでした!
チャンミではラウンド2の2日目と決勝しかタキオンを入れなかったのでセイウンスカイの勝率はあまり高くないです…
追い比べを出しやすくしたケース:阪神2200m
こちらのnoteで触れていますが、逃げクリオグリを出して逃げ二人で追い比べしています。
桜さんの野良ルムマに乗り込んだ時のアーカイブが残っていたので貼っておきます。
セイウンスカイにハナ取らせたいのでクリオグリに地固めつけないなどちょっとした工夫もしていました。
逃げが少なく、追込クリオグリ環境でしたが、セイウンスカイ、逃げクリオグリ、デバフの編成でセイウンスカイ66勝、逃げクリオグリ9勝という結果でした。
対大逃げについて
大逃げが普通に出てくる環境になりましたが、基本的やることは変わらず、序中盤のスキルを盛るのが一番の大逃げ対策です。
「大逃げがいたときに2位からでも加速できるように二の矢を取る」という考え方は基本的におすすめしません。2位から勝つのは中距離以外では基本的には諦めましょう。
位置取り争いについて
詳しくはこちらをご覧ください。
危険回避+ポジションセンスについて
詳しくはこちらをご覧ください。
おすすめサイト
最後に自分が検証するときによく使うサイトを紹介します。
レースエミュレーターを使うと、スキルの発動場所などをコース・距離ごとに確認することができます。
自分はレースエミュレーターで確認した後、実際に走らせて再度確認しています。
ただ、このエミュレーターはおそらく位置取り争いのスタミナ消費が計算されないので、逃げに関してはエミュレーターの値よりも多くスタミナを盛る必要があります。
そしてこのエミュレーターも馬身表と同様、参考程度に活用することをおすすめします。
最後に
一応、思いつく限り自分が普段考えることをまとめてみました。
まだ抜けてることがある気がしますが…w
上手く伝わらない気がしますが少しでも参考になれば幸いです。
長くなりましたが、最後までご一読いただき、ありがとうございました!
個別に相談したい方はTwitter(@uma_yasu123)にDM飛ばしてください。
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自分が所属しているサークルグループを紹介しておこうと思います。
自分はさいぷちグループにお世話になっています。
3つのサークルが合わさって運営されており、毎月チャンミ条件に合わせてサークル内戦を行って、その結果をもとに所属サークルの入れ替えを行っています。
サークル対抗戦でも結果を残しており、強い人が多いです。
自分は2軍サークルいることが多いですが1軍サークルに上がったりもしています。セイウンスカイでウマ娘星人に挑んでますw
情報交換も活発ですし、解析に詳しい方も見えるので成長意欲がある方はぜひ。
ウマ娘以外でも他ゲーやアニメ鑑賞など賑やかなので非常に居心地が良いサークルです。(一度サークル抜けても半分以上の人は帰ってきている気がしますw)
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