【ウマ娘】スキルの取り方・考え方について(主に逃げ)
以前、逃げのスキルの取り方など、逃げ全般のnoteを書いていましたが、情報が古くなったので改めて書いてみました。
逃げが中心ですが、考え方は逃げ以外にも使える部分はあると思います。
はじめに
どのようなスキルを取るか悩むことが多いかと思いますが、結論から言うと、ユーザー大会で結果を出している人に相談するのが良いです。
とはいえ、聞ける環境にない人の方が多いと思うので自分がスキルを取るときにどのようなことを考えているかを書いていきます。
どのようなスキルが強いかは、
・距離
・キャラ
・コース形状
・スキルの発動タイミング
・自身のチャンミ・Lohへの向き合い方
・チーム編成
・環境(脚質分布)
によって変わります。
基本的に考え方はその人の好みが影響するので絶対的な正解はないです。
スキルの種類について
1.目標速度アップ
ほとんどの速度スキルは目標速度が上がるスキルです。加速中は効果がありません。
![](https://assets.st-note.com/img/1718614799529-H4RrNHw7fS.png?width=1200)
2.現在速度アップ
目標速度アップと違い、加速中に発動しても効果があります。
某配信者の方が、現在速度アップは加速補助になると言っているようですが、基本的には加速補助になりません。
終盤最速で発動する現在速度アップスキルを図で表すと下図のようになります。
![](https://assets.st-note.com/img/1718609960461-fVyxo2VX9d.png?width=1200)
終盤最速で発動して、加速中に効果時間が終了した場合(赤線の部分)、スキルの効果時間が延長したような効果が得られます。
一方で、加速中に効果時間が終了しなかった場合(青線の部分)はスキルの効果時間通りに効果が終了します。
黒線の部分(スキル発動なし)と青色の線の部分を比較すると分かりますが、加速にかかる時間は同じです。すなわち、加速補助にはなりません。
一方で加速中に効果時間が終了した場合(赤線の部分)現在速度が上がった分だけ加速する量が減っているため加速補助としての効果はあります。
「基本的には加速補助にならない」と前述した理由については、終盤最速で発動する現在速度アップスキルは中・長距離にしかないことが影響しています。
スキルの効果時間は距離が延びると比例して長くなるので、中・長距離になるとほとんどの場合、終盤最速で現在速度アップスキルが発動しても、加速後に効果時間が終了するので、加速補助の恩恵はありません。
2400m以上の場合、少しの間と記載されている固有を継承し、最速で発動した場合でも加速補助にはなりません。
そのため、加速中に効果時間が終了しない現在速度アップスキルと終盤に発動する目標速度アップスキルの効果時間、効果量が同じ場合、得られる恩恵はほぼ同じです。
モノクルタキオンや振袖ネイチャ固有よりも勝利の鼓動などの方が強いです…
短距離・マイルでは終盤最速で発動した場合でも加速中に効果時間が終わることが基本的にはないので現在速度アップスキルは強いです。(実装されていませんが…)
新潟1000mのLoHで神速(快速)をオススメしていますが、加速中に発動しても無駄にならないうえに、効果時間が延長されるような効果が得られる可能性があるという理由からです。
現在速度アップスキルの一番の利点は加速中に発動しても無駄にならないことです。
3.加速スキル
基本的にはスタート直後(主に逃げ・先行)、レース終盤突入時に発動すると得られる恩恵が大きいです。
差し・追込はレース中盤突入時に加速スキルが発動すると多少効果が得られます。
4.レーン移動スキル
レーン移動スキルが発動中に横移動が発生すると横移動の速度があがります。
そして、横移動をしている最中は目標速度が約0.5(パワー1200の場合)上がります。(勝利の鼓動などのすごく固有が目標速度0.45アップ)
レーン移動スキルが発動しても横移動が発生しなければこの恩恵は受けれません。
また、スタート直後や終盤の加速区間で発動した場合もこの恩恵は受けれません。
ちなみに、今回の東京2400mのチャンミで、イナズマステップ強いという意見をよく見かけます…
イナズマステップは中盤ランダム発動、効果時間が2400mだと9.6秒、ダービーの中盤が1200mです。
大雑把な計算ですが、中盤を走ってる時間が約60秒、イナズマステップの効果が終盤突入時3秒残っていたら有効とした場合の有効発動率は約11%です。
また、イナズマステップが発動中にレーン移動が行われれば、斜行セットのように効果はありますが、斜行セットは長い時間レーン移動するのに対し、イナズマステップは運が良くても精々2レーン分の効果しか得られません。
追い抜きをしようとしているときなので前のウマ娘より速度が上がっているため、イナズマステップが重なると抜きやすくなりますが、中距離なのでスキルの効果時間は比較的長く、イナズマステップの恩恵が無くても抜けることが多いような…
これを踏まえて強いかどうか考えた方が良いと思います。
ちなみに自分は取るスキルが無かったら仕方なく取るレベルのスキルです。(そもそも取る余裕があったら育成失敗ですが…)
スキルの強さと考え方
スキルの強さと考え方について自分の過去の例を踏まえて書いていきます。
1.稼げるバ身は目安でしかない
「このスキルは〇バ身稼げる」みたいな情報を見かけることはあるかと思いますが、この数値が正しいけど正しくないということは知っておいた方が良いと思います。
この数値は相手にブロックされるケースやコーナーで外回りをさせられるケースが考慮されていません。
終盤速度スキルより中盤速度スキルの方がバ身が稼げるという話は聞いたことがあるかもしれませんが、ブロックやコーナーのロスを考えると必ずしも中盤速度スキルの方がバ身が稼げるとは言えません。
また、バ身が稼げないスキルの方が弱いということにはならないケースもあります。
逃げについては加速スキルの条件が1、2位のケースがほとんどで、長距離LoHのように終盤入り1、2位を確保するために終盤速度スキルより中盤速度スキルを優先していました。
一方で東京2400mでは、大逃げ逃げ2編成で相手の強い逃げと当たるケースは少ないと考えたので、序盤の加速や斜行セット、中盤速度スキルの優先度はやや下げて考えています。
稼げるバ身については見る人によって全然変わります。ライト層の方が稼げるバ身を知るのと、対人ガチ勢の方がが知るのとでは大きく意味合いが変わってきます。
2.レース展開に与える影響を考える
主にメイクラの時代ですが、マイルの逃げにアガってきたを積むことを推奨していました。
当時は大逃げが基本的にいない環境だったので、終盤1位でアンスキを出すのが基本的な戦い方でした。
最初の直線で前を取れるかどうかがレース結果に大きく影響を与えると感じていたため、直線で競り合ったときに発動すると順位付けに大きく影響するアガってきたを積んだところかなり強かったです。逃げだと発動しないこともありますし、効果時間が短いスキルですが、発動したときに強いうえに当時は逃げが多い環境だったのも好影響でした。
![](https://assets.st-note.com/img/1718615799844-gxddfefvhC.png?width=1200)
アガってきたの発動するを確立を上げるために差しエース2人に慧眼を積むということもしていました。
慧眼がレース中盤後半発動なので遅めに発動したときに逃げのアガってきたの発動の手助けをしてもらっていました。
当時は追い越し禁止区間なんてものは知りませんでしたが、明らかにマイルだと最初の直線でハナを取る動きが強かったのを覚えています。
また、必ずしも発動しにくいスキルが優先度低いとは限らないと思っています。
例①トップランナー
・東京2400m(チャンミ)
・大逃げ逃げ2編成
という前提の場合、相手にも大逃げを出されるとスタミナが足りなくなるケースが多くなるのでハナを取るメリットが少なく、相手の大逃げが出てこない場合は発動が安定しないので不要と考える人が多いと思います。
ですが、個人的にはトップランナーは欲しいと思っています(サポカ性能の問題で積むことはできませんが…)
大逃げ逃げ2の編成の狙いは最終直線で追い比べし続けて逃げ切ることです。
その為には大逃げが終盤1位で突入してもらうことが重要なので、不発する可能性が高くても理想レース展開(大逃げが終盤入り1位)になる確率が高くなるように不発する可能性が高くてもトップランナーは入れた方が結果的には良いと考えています。(トップランナーが発動しない=大逃げが1位で終盤入りできるということになるので)
例②盤石の構え
・京都3200m(LoH)
・逃げ2+α編成
という前提の場合、盤石の構えを積むかどうかは議論になっていました。
96傑には盤石を積んで無い人の方が多かったと思いますが、盤石を積んでいる人も多かったためどちらかが良かったかは分かりません。
・位置取り争いが逃げの先頭を基準に発生する
・対面の逃げが脅威
・盤石を取るためにSPを盛れない賢ボンをいれなければいけない
・1位の逃げより2位以下の逃げの方がポジションキープの恩恵が大きい
以上を踏まえて、盤石を取らないという人が多かったと思います。
・1位の逃げは速度スキルやポジションキープの速度アップの効果がブロック等で無効にされない
・2位以下の逃げはブロックにより速度スキル、ポジションキープの速度アップの効果が減少・無効になるケースがある
という点を考慮していない人がほとんだったともいます。
自分はこのケースを踏まえると盤石があった方が良いのか、無い方が良いのかは期待値で計算できないと思ったので、わざわざ検証用の個体を作って、検証しました。
結果だけ見れば盤石があった方がよい結果となりましたが、賢ボンを入れてSPが盛れないデメリットは考慮されていないません。なので、欠損確率にほぼ影響しない機先の勝負と全身全霊を取らない、かつ切れ者を付ける前提で盤石は取った方が良いと結論付けました。
(詳しくはこちらに書いてあります)
このゲームの面白いところだと思っているのが計算だけではわからず、実際に走らせてみないとわからないことが多いです。
とはいえ、検証条件や検証個体、検証結果を示さない検証動画は当てにならないのでやめて欲しいです。というか曖昧な検証をする人ほど、視野の狭い考え方で、【〇〇〇〇〇は罠】みたいな動画を出しているような気がします。
3.環境を考える
チャンミがLoHがどのような環境になるか予想をしてどのようなスキルを取るか考えた方が良いと思っています。
順位条件のあるスキルが多いので、脚質分布がどのようになるかを想定することが重要です。
後ろ脚質やデバフが多くなりそうなのに6~9位で発動するようなスキルを取得したり、逃げが多くなりそうなのに終盤速度スキルを積むなどです。
ただ、ルムマの環境はチャンミやLoHの環境とは別なので意識しすぎないようにした方が良いと思います…
4.負けて納得できる相手と負けたくない相手を考える
これは、得意な対面と苦手な対面があると思いますが、全ての編成相手に勝てるように考えるのではなく、勝ち目の低い相手の編成は無視してスキルを取りを考えた方が良いという考えです。(どんな相手でも勝ちに行けるネオユニやジャンポケなど一部の強キャラは別)
・東京2400m(チャンミ)
・大逃げ逃げ2編成
という前提の場合、逃げが少ない環境(チャンミ決勝)になると予想しているので、逃げに盤石の構や誰より前への優先度は低いと考えました。
相手に強い逃げがいた場合、パワーセイウンスカイが実装されたこともあり、不利になる可能性はありますが、チャンミ決勝で強い逃げを出す人と当たる確率はかなり低いと考えているので、対面の逃げはいない前提で盤石も誰より前へもいらないと考えました。
5.コーナースキルについて
逃げコーナーや中距離コーナーなどは◎にする優先度が低いいう意見を聞きますが、個人的にはコーナースキルも◎にすることが大事だと思っています。
コーナースキルはすぐ前にウマ娘がいなければ良いのですが、すぐ前にウマ娘がいた場合追い越そうとして外に回ることになるケースが多いです。
そのため、コーナー〇だと発動しても実質効果なしというケースがあります。コーナー◎にしたところで抜けないケースもありますが、コーナーで相手を抜き切ることを考えると◎にすることが大事だと思います。(特にできるだけ前に行きたいという場合)
また、直線スキルもコーナー直前で発動した場合、実質コーナースキルになるケースもありますし、コーナースキルも直線手前で発動すれば実質直線スキルになるという点もあります。
いくつかの項目に分けたものの、スキルの取り方・考え方は多角的に考える必要があるため、分けたようで分けれてないです…
おそらく書ききれてないもっと細かい内容もありますが、色々複雑になるので書けません…
ということでいくつか例も踏まえて書きましたが、書いてて思うのは、人に聞くのが手っ取り早いかな
ということですw
ただ、聞く相手は慎重に…
大手配信者の中には狭い視野でこのスキルが強いとかいう人がいるので…
最後に
最後までご一読いただきありがとうございました。
聞きたいことがあればTwitter(@uma_yasu123)にDM送ってください。
もしくは相談箱を使ってください。