【ウマ娘】ヴァルゴ杯(2回目)での逃げ脚質考察(グレード)

次のチャンミは大井2000mでしたね。
流石にダート中距離はまだ来ないと思ってました…

新シナリオの育成が上手くいかず、noteが出すのが遅くなりました…すいません。

新シナリオが実装されましたが、運営の調整ミスにより1600=1250になっていたのでメイクラで本育成することになりそうだと思ってましたが、9/2に調整されて1600=1400になったので、新シナリオで育成しました。

はじめに

逃げ脚質に関する基本的な情報をnoteにまとめました。
こちらを見てもらうとより理解が深まると思います。

今回のチャンミの特徴

・下り坂、上り坂がない(坂スキル無効)
・最終直線が長め
・基本的には中山2000mと同じようなレース展開になる予想されるが、最終直線が長いので中山2000mよりは負けやすいかも?
・水着ゴルシ固有の影響と、スピード上限解放の影響でスタミナデバフに要警戒
・単逃げでも勝てるときもある

おすすめ逃げウマ娘

コパノリッキー

オススメ度:★★★★★
・固有スキルが終盤接続しやすい
・自前で中距離コーナー、勝利の機運、抜群の踏み込み、交流重賞〇を持っている
・緑スキルを積むのが大変

新衣装スマートファルコン

オススメ度:★★★★☆
・中盤固有でハナを取りやすい
・自前で逃げコーナー、チャート急上昇、気迫を込めて、目指せセンターを持っている
・育成イベントでまっしぐら、ポジションセンスを取れる

水着マルゼンスキー

オススメ度:★★★☆☆
・成長補正がスピード・賢さ15%で育成しやすい
・中盤速度固有スキルが優秀
・固有スキルが直線で発動するので抜かしやすい
・地固めセットが取りにくい
・じゃじゃウマ娘が使えない
・SSRマルゼンスキーを使えない

スマートファルコン

オススメ度:★★★☆☆
・成長補正がスピード、パワーで育成しやすい。
・中盤固有で少しハナを取りやすい
・地固め用の緑スキルが揃っている
・自前でチャート急上昇!・ポジションセンスを持っている

バレンタインミホノブルボン

オススメ度:★★☆☆☆
・自前で地固め・脱出術・逃げのコツを持っている
・中盤速度固有でハナをとりやすい
ダート適性G

以上です!
アクエリアス杯はチョコボンを出す人がそこそこいましたが、今回は減ると思います。
推しという理由以外ではわざわざ魔改造する必要はないと思います。

とはいえ、自分もウンスを魔改造するので、推しの逃げウマ娘を出す方はお互い頑張りましょうw

目標ステータス

個人的な目標ステータス・スキルは以下の通りです。

■目標ステータス(サポカが揃っている人向け)
スピード:1500(中距離S)
スタミナ:901(金回復1)
パワー :1100
根性  :600
賢さ  :1100

■目標ステータス(サポカが揃っていない人向け)
スピード:1400(中距離S)
スタミナ:901(金回復1)
パワー :1000
根性  :500
賢さ  :1000

逃げ脚質は、
・賢さブルボンを編成することで、先手必勝+コンセントレーションが取れる
・逃げ脚質は追い比べの恩恵を受けにくい

ということから、基本的に新シナリオで育成するのが良いと思ってます。

スタミナは901以上にすることでレース場補正の恩恵を受け、速度が上がり、デバフ対策になることから901+金復1つ推奨です。決勝想定なら867でもいいです。

スキル

【必須スキル】
アングリング×スキーミング(ウンス固有)
地固め
先手必勝(先駆け)
緑スキル3つ
 ・逃げのコツ
 ・右回り
 ・交流重賞
 ・踏み込み上手
 ・秋ウマ娘
 ・道悪
 ・根幹距離
 ・大井レース場
 ・晴れの日

【できれば欲しい】
脱出術(急ぎ足)
キラーチューン(テンポアップ)
レコメンド(チャート急上昇)
オペレーション・Cacao
ポジションセンス+危険回避
コンセントレーション
逃げ直線、中距離直線
コーナースキル(逃げコーナー◎、中距離コーナー◎、プロフェッサー)
アガッてきた!(ペースアップ)
尻尾上がり
右回り
秋ウマ娘
交流重賞
遊びはおしまい
ウマ好み
先頭プライド
気迫を込めて(荒ぶる旋風)
アオハル点火・速
圧迫感
意気込み十分(目指せセンター)
明るい兆し(勝利の機運)

【SPが余ったら】
レコメンド
土煙
砂遊び
まっしぐら
前列狙い
集中力
アオハル点火・力
グッときてchu(水着マルゼンスキー固有)

【いらない】
じゃじゃ馬娘(勢い任せ)
逃亡者(押し切り準備)
キラキラ☆STARDOM(スマートファルコン固有)
紅焔ギア(通常マルゼンスキー固有) など

坂がないのでじゃじゃ馬娘(勢い任せ)は取らないようにしましょう!
そのため、水着マルゼンスキーにはチョコボン固有とマエストロor切り開く者で対応したほうが良いと思います。

前列狙いですが、加速だけでなく、レーン移動の効果もあるので、コーナーで発動すると外走らされて距離ロスする可能性があるので積まない方が良い可能性があります…

出走予定のセイウンスカイ

スタミナを901まで盛りたかったのと、パワーをあと1100ぐらいまでは盛りたかったです…
因子はスピ2スタ5パワ6賢さ2です。
パワーに寄せたかったのですが、赤因子の都合でバランスが取れませんでした…


今回出走予定のチーム構成について

今回はウンス、差しクリオグリは確定で、残り1枠はデバフグラスを出す予定です。(差しクリオグリにする理由は後述)

単逃げをケアして、逃げデバフグラスを出すことも考えましたが、単逃げに調整が入ったので最悪単逃げでも良いと思ったのでやめました。
野良ルムマで単逃げ20戦のうち、ウンスが6勝したので単逃げでも一応戦えそうです。

デバフグラスについては最初はネイチャにしようと思いましたが、スタミナ盛りが増えたので確実に効果がある慧眼独占力グラスにする予定です。

ファルコや水マル、コパノリッキーをエース枠として出して逃げ2にするという選択肢はありません…詳しい理由はこちらのnoteで触れてます。

最後に

中距離ということで、基本的にはクリオグリとの戦いになると思いますw
逃げ単騎は勝ちにくいのでどうしても逃げを勝たせたい場合は逃げを2人出しましょう。

魔改造する方は一緒に頑張りましょう!

【おまけ】なぜ差しクリオグリなのか

基本的には先行クリオグリしか見かけませんが、個人的には差しクリオグリの方が良いと思ってます。

以前に少し触れましたが、「逃げを勝たせたい」という観点からすると先行クリオグリには明確にデメリットがあります。

例えば、自分と相手の先行クリオグリがスリーセブン+ミラクルランを発動させると最終直線で、先行クリオグリどうしで追い比べして逃げを捲る
可能性があると考えられます。
追い比べの終了条件は「一定の距離が離れるまで」と言われているので、先行どうしで長く追い比べをされると逃げ切るのが難しくなると思います…

自分の先行クリオグリが前にいればいいのですが、相手の先行クリオグリが前にいた場合は負けにつながると考えて、差しクリオグリにしました。(あと、根性差で負けるとか)

自分が先行クリオグリを出さなければ先行クリオグリどうしで追い比べが出る確率は圧倒的に下がると考えました。


先行クリオグリのメリット・デメリット

【メリット】
・栄養補給、スリーセブンを自前なので、コーナー回復、軽やかステップ、アオハル体のどれか1つだけ拾えればいい
・保険でタキオン固有が使える
・SSRタキオンからスキルを拾える

【デメリット】
・爆発力がない(決定打がたりない)
・逃げが勝ちにくくなる

差しクリオグリのメリット・デメリット

【メリット】
・爆発力がある
・相対的に逃げが勝ちやすくなる

【デメリット】
コーナー回復、軽やかステップ、アオハル体の中から2つ拾わなければならない(逃げ2出すなら静かな呼吸、砂塵慣れも可)
・保険の回復スキルが小休憩になるので不安定
・相手の差し・追込がアナボ彼方の順位に入りやすくなる
・中盤スキルを拾いにくい

まとめ

逃げが勝つ確率を上げたいなら、クリオグリは差しにしましょう!

最後までご一読いただき、ありがとうございました!

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