【ウマ娘】ジェミニ杯(2回目)での逃げ脚質考察(グレード)
次のチャンミ情報が発表され、予想通り東京1600mでした。
事前に準備してましたが、パカライブで発表されると思ってましたw
久々の芝マイルチャンミですが、今回は普通に逃げが強そうです。
と思っていたのですが、もしからしたら過去一厳しいチャンミになる可能性も…
大逃げについて
まだ未確定ですが、大逃げで蓋ができそうな気がしてます…
野良ルムマでS+の大逃げスズカを見かけましたw
ギリギリ2着だったのでワンチャン勝てそうでした!練習パートナーに登録するの忘れた…
大逃げが流行ったら普通の逃げは水マルかチョコボン以外は絶望的になりそうです…
おすすめ逃げウマ娘
バレンタインミホノブルボン
オススメ度:★★★★★
・自前で地固め・脱出術を持っている
・シナリオでスピードイーターを取れる
・中盤速度固有でハナをとりやすい
・先手必勝を付けるのが大変
・他の逃げより根性育成しやすい
水着マルゼンスキー
オススメ度:★★★★★
・成長補正がスピード・賢さ15%で育成しやすい
・中盤速度固有スキルが優秀
・自前でマイルの支配者、スピードイーターを持っている
・地固めセットが取りにくい
スマートファルコン
オススメ度:★★★★☆
・成長補正がスピード、パワーで育成しやすい。
・中盤固有で少しハナを取りやすい
通常セイウンスカイ
オススメ度:★★★☆☆
・固有が出せれば強い
・自前で脱出術を持っている
・ハナを取りにくい
上記以外でも今回は比較的誰でも戦えそうです。
固有が意味ない通常マルゼンや通常ブルボンなどは厳しいですが…
出走予定のセイウンスカイ
メガホンが全然来ずシニアの育成がひどかったですが、どうにか育成できましたw
危険回避とポジションセンスは拾えていましたが、捨てました(理由は後述)。
因子は根性13、スタ1です。合宿中に1回だけ根性練習踏みました(アンクルは無し)。
祖父母に芝3×2を入れてますが、継承できず…今回は芝Sも結構重要なので狙っていきましょう。
練習で走らせていたのですが、衝撃的なレースがありました。
スタミナ673根性926もあるのに、掛かってラストスパートかけれませんでした…
位置取り争いでスタミナを消費すると以前公式サイトで見た気がしたので探してみましたが、バランス調整の記事が見当たりませんでした…
掛かり時間は最低2秒、最大11秒で、3秒ごとに55%で終了抽選しているみたいです。
おそらく最大の掛かり時間を引いて、かつ下り坂モードにもほとんど入ってないと予想できます。
このステータスで走り切れないのはおかしい…
目標ステータス
個人的な目標ステータス・スキルは以下の通りです。
新シナリオでステは盛りやすくなったので、育成キャラの成長率、サポカ、因子次第で、編成は調整してください。
根性サポカがある程度揃っているなら根性育成でもいいですが個人的にはアガッてきた!を取りたいのでスピ賢育成がおすすめです。
個人的に今回のステータスの優先度は、
パワー>根性>賢さ(900)です。
東京2400mでは根性が大事でしたが、東京1600mでは終盤が短い、価値パターで追い比べが出にくそうなので相対的に根性の価値が下がっていると思います。
追い比べの発動条件の一つに、速度差が一定以内である必要があります。
詳しくはこちらの動画から確認してください。
終盤とほぼ同時に最終直線に入るため、加速がスキルの発動次第でバラバラになりやすいので、追い比べの速度差を満たしにくいことから東京2400mより追い比べが出にくくなっていると思います。(加速に成功したときに追い比べが出にくい)
ただ、ごく稀に2位、3位の逃げが追い比べして捲って1位になるので根性を盛る努力はしましょう!
スキル
【必須スキル】
アングリング×スキーミング(通常セイウンスカイ固有)
プランチャガナドール(通常エル固有)※通常セイウンスカイにはお好みで
地固め+先手必勝(先駆け)
スピードイーター
緑スキル3つ
・逃げのコツ
・左回り
・春ウマ娘
・良バ場
・根幹距離
・東京レース場
・晴れの日
【できれば欲しい】
マイルの支配者(積極策)
危険回避+ポジションセンス(アオハル点火・賢)
脱出術(急ぎ足)
アガッてきた!(ペースアップ)
逃げコーナー、マイルコーナー
弧線のプロフェッサー
マイル直線、逃げ直線
ハヤテ一文字(直線巧者)
尻尾上がり
遊びはおしまい
先頭プライド
コンセントレーション
オペレーションCacao(チョコレートミホノブルボン固有)
貴顕の使命を果たすべく(通常マックイーン固有)
グッときてChu(水着マルゼンスキー固有)
【SPが余ったら】
登山家
逃亡者(押し切り準備)
アオハル点火・速
チャージ完了!全速前進!(アイネスフウジン固有) 等
【いらない】
一番星
キラキラ☆STARDOM(スマートファルコン固有)
紅炎ギア(通常マルゼンスキー固有) など
スピードイーターが3位まで発動するようになったのでかなり強いです。というかぶっ壊れスキルです…
もともと強かった水着マルゼンスキーがマイルの支配者とスピードイーターが発動しやすくなったのでさらに強くなりました。
(ウンス使いとしてはマジでキツい…)
アオハルシナリオではアガッてきた!が簡単に取れたので良かったですが、今回はヤエノを入れないと取れないのが厳しい…ただ、ヤエノを入れてでも取る価値はあると思ってます(完凸前提)。マイルのアガッてきた!は最強!
フウジン継承固有より水マルやチョコボンの継承固有を優先にした理由は、逃げは終盤にハナを取ることを優先した方がいいからです。特にマイルではコーナーで抜かすのが非常に難しいです。
・コーナーで抜かしたけど抜かし切れずに元に戻る
・水マルに固有でギリギリ抜かれた
ということを経験したことが多いと思います。コーナーで抜かし切って、もしくはギリギリ耐えてアンスキにつなげるために、フウジン固有より水マルやチョコボンの固有を継承させましょう。
もちろん、通常ウンス、通常エル固有の方が優先ですがw
一番星については取らない方が良いです。まあ取る余裕ないと思いますがw
個人的には一番星を取る余裕があるということは序中盤スキルが弱いということなので育成し直します。
一番星と取らなくていい理由は下のおがテツさん(@o_TeT_o)のTwitterを確認してください。(私が質問者ですw)
危険回避+ポジションセンスについて
結論から言うと、あった方が良いが、無くても問題って印象です。
危険回避無しのウンスと危険回避有りのウンスをそれぞれ50回ずつ練習で走らせましたが、大きな差は出なかったです。
検証していた中で気づいた点がいくつかあります。
①逃げの人数が増えるほど危険回避が打ち消される確率が上がる
危険回避は発動すると外に膨らむのですが、すぐ外側に逃げウマ娘がいると危険回避が発動してもぶつかって外に膨らみません。
②外枠で危険回避が発動すると位置取り争いで不利になる可能性がある(詳しくは後述)
③危険回避+ポジションセンスが上手く決まるのは15%程度
④通常、内枠で遅れるとハナ争いに参加できないが、危険回避が発動するとハナ争い参加できることがある
メリットもありますが、位置取り争いで不利になる場面もたまに見かけました。
スキルポイント安いので基本取ってもいいと思いますが、無くても何とかなるかなという印象です。
位置取り争いについて
危険回避+ポジションセンスの検証をしているなかで位置取り争いについていくつか分かったことがあるので記載します。
①1位と2位の逃げウマ娘が位置取り争いするわけではない
②1位の逃げウマ娘は位置取り争いする
③内ラチから3レーン未満にいないと位置取り争いは発生しない
④位置取り争いが発生するのは③の条件を1位の逃げウマ娘が満たしたうえで、後ろ1馬身以内程度に③の条件を満たした逃げウマ娘(順位不問)いること
⑤位置取り争いが起きる位置は固定ではない
1枚目の画像では、1位のウンスが2レーンと3レーンの間ぐらいいて、3位水マルが2レーンかつ後ろ1馬身程度の位置にいるので位置取り争いしていると思います。チョコボンはレーンが離れすぎているため位置取り争いをしていないと予想されます。
↓2枚目の画像の動画です。
ウンスが危険回避で外に膨らんで最初1位を走ってますが、水マルが1位になった瞬間に水マルとチョコボンが位置取り争いをしています。そしてウンスは位置取り争いしていません。
危険回避が発動すると内ラチから3レーン未満に戻るのが遅れるので位置取り争いに不利になることがあります。
なので危険回避+ポジションセンスが必ずしも良いとは限らないです。
ハナを取りやいのは内枠と感じるかもしれないですが、個人的には中枠が一番有利だと思ってます。
内枠で出遅れるとすぐ蓋をされるので抜かすのが大変になります。出遅れなくても一度蓋をされると抜かすのが大変です。中枠であれば、出遅れたとしてもすぐに内ラチに寄るわけではないので抜かせるチャンスが十分にあります。
分かりにくくて申し訳ないですが、位置取り争いについてはこんな感じだと思います。
逃げ単騎について
過去のマイルチャンミでは逃げ単騎でも勝てましたが、追い比べと新キング固有が追加された結果、逃げ単騎では勝てなくなりました…
自分は今のところ逃げはウンスしか出さない予定ですが、逃げをかたせたいなら2人以上出しましょう!
布石(布陣)について
以前は開始5秒後以降の序盤発動でしたが、アプデ後は開始3秒後以降の序盤に変更されました。
先手+地固めだと4秒で加速終了、先駆け+地固めは4.5秒で加速終了なので最速発動すればそれなに有効なはず…(※布石は逃げウマ娘ではなく後ろ脚質に積む)
中盤直前に発動した場合も有効です。差し、追込は中盤に入ると速度を上げるのでそのタイミングで自分より前いる差し・追込の加速を鈍らせて前に行けます。また、逃げとの距離を離せるので逃げが勝ちやすくなります。
大逃げ出てくるなら加速に時間かかると思うので後ろの脚質には必須で積みたいスキルです。
慧眼について
アプデ後、金回復スキルの「慧眼」に序盤の速度デバフの効果が追加されました。
強力なデバフなので逃げを勝たせたいならぜひ取りましょう。通常ゴールドシチーが自前、スピードSSRゴールドシチーから入手できます。
白スキル「展開窺い」のデバフはあまり効果に期待できないです。
個人的な優先度は、慧眼>布陣>布石>展開窺いだと思っています。
慧眼(+布石)の検証
慧眼(+布石)について雑な検証を行いました。
デバフの検証は練習だとできないので、検証の精度には目をつむってください…
結論としては、逃げを勝たせたいなら慧眼と布石は積みましょう!
下の動画では、ニシノとタイシンに慧眼を積んでます。
スズカとチョコボンでおそらく位置取り争いをしてウンスが置いていかれそうになりますが、慧眼×2、そしてアガッてきた!、スピードイーターで蓋をして、最後までウンスが逃げ切っています。
おそらく慧眼がなければ3位沈んで負けてたはず…
慧眼ありとなしで50回ずつ試そうと思いましたが、差がしっかり出たので30回ずつで辞めました。
【検証条件】
・出走メンバー
①ウンス+慧眼と布石持ちのタイシンとニシノ
②ウンス+慧眼と布石を持たないクリオグリとウォッカ(基本勝ち目なし)
で比較
・対戦相手は3頭出し縛りはなし(半分ぐらいは3頭出しになってると思います)
・出遅れや地固め・先手不発、慧眼・布石不発も含む
結果を見ていくと、慧眼・布石ありでは、第3コーナー突入時にウンスがハナを取っていた回数は24回に対し、慧眼・布石無しでは、15回でした。
慧眼が2発入ると目に見えて相手の速度が落ちるのが分かりましたw
今回は基本的には逃げ有利だと思うので、逃げエースにするなら後ろの脚質には慧眼を積んだ方が良いと個人的には思います。
ステとスキルポイントを犠牲にSSRシチーを編成することになりますが、その価値はありそう…
野良ルムマに完成度の高い逃げが少ないということもありますが、中盤弱いウンスであっても、コーナーまでにハナを取れていればチョコボン、水マル相手でもほとんど抜かれることはありません。
基本的に抜かれるケースはコーナー入った直後にすぐ後ろにチョコボンがいるか、コーナー入ったときにほぼ横にチョコボンがいるときぐらいでした。
水マルの固有が出る頃にはコーナースキル等で後ろを離していることが多いので水マルに抜かれることはなかったです。
また、8位や9位で慧眼が発動すれば、逃げと差し・追込の距離を離すこともできるので、逃げが勝ちやすくなるはず…
30戦ずつの検証なのでこの検証を信じるかどうかは各自判断してください。
たまたま上振れた可能性も否定はできません。
巷では慧眼強くないという話を聞きますが、個人的には積み得スキルです。この記事の影響力はないと思うので慧眼が増えることはないと思います…
というか増えて欲しくないw
今回出走予定のチーム構成について
今回はウンス、差しニシノ、タイシンのメンバーに決めました。
【この編成のメリット】
・自分の逃げエースが勝ちやすい
・逃げ2や逃げ3といった逃げエースの編成に対して刺さる
強い人は逃げをエースにすると思うのでこういう相手に慧眼使って最初にハナをとると有利に進められる。
・逃げ単騎になっても差しニシノでフォローできる可能性がある
【この編成のデメリット】
・ニシノ、タイシンの完成度が相対的に落ちるのでウンスがハナ取れなかったときのリスクがでかい
・逃げ単騎になったときにニシノが固有発動できる順位にいけないと厳しい
【チームメンバー決定までの経緯】
・ウンスは推しなので確定
・ウンスと一緒にニシノも出してあげたかったのでニシノも確定
・残り1枠はメタキャラのタイシンに慧眼持たせる
↓
逃げ1、先行1、追込1の編成になるので試走したのですが、ニシノが何もしないことが多い…
↓
逃げ単騎だとほとんど勝てないので逃げニシノを試しに育成。ニシノに横ブロックされてウンスが前に出れない、ニシノがハナ取って後ろ脚質に差される
といった展開が目立ったので却下
↓
差しニシノに慧眼を持たせて、逃げ単騎になった場合は割り切ってウンスで勝つのは諦める。
逃げ単騎になったときは前脚質が減るから差しニシノでも最速固有発動を狙える
↓動画のニシノフラワー(更新予定)
慧眼は前方全員に効果があるのでニシノが前に出やすくなって差し・追込集団のトップにも行きやすくなるはず…
差しニシノには利点がもう一つあって、後ろの順位から豪脚等の加速スキルを発動した後に、固有で加速を上乗せできるときがあります。
下の動画を見てもらえれば分かると思いますが、これもニシノだからこそできる技だと思います。成功確率は低いですがw
差しは6位以下にいないと基本的には加速できないですが、差しニシノなら5位でなければ基本的に加速スキルができるのが良いですね。
前回のチャンミの十万バリキようにスタート直後に発動しやすい速度スキルがないので可能であれば、ニシノにはウマ好みと直線3種は取りたい…
最後に
東京2400mと比べて、後ろ脚質は勝ちパターンの時に追い比べが出にくくなっているので比較的簡単に逃げ切れそうかなと思っていましたが、新キング固有と直線一気で追込脚質が追い比べをして捲ってくるので油断できないです…
新シナリオではステータスはあまり差がつかないのでその分スキルとチームの総合力で差を付けていきましょう。
大逃げが流行らないことを願います…
個別に相談したい方はTwitter(@uma_yasu123)にDM飛ばしてくださいw
最後までご一読いただき、ありがとうございました!