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【ウマ娘】チャンピオンズミーティングLONG(中山2500m)での逃げ脚質攻略

最近忙しく、LoHのnoteも書けませんでしたが、チャンミは雑に書いておこうと思います。
有馬記念チャンミは過去3回全部負けているので今回も負ける気しかしないですが…

個人的には大逃げと逃げは別脚質だと思っているので、ここでは普通の逃げにしか触れないです。

はじめに

逃げ脚質に関する基本的な情報をnoteにまとめました。
こちらを見てもらうとより理解が深まると思います。

また、推しを勝たせたい方はこちらもご覧ください。

環境予想

脚質はかなりバラバラになると思っています。
ただ、個人的には、逃げに関しては大逃げ3を出されると明確に厳しいので、単にチャンミで勝ちたいなら逃げは使わないかなと思ってます…

逃げの勝ち筋

中盤で後ろを引き離して逃げ切るのが基本路線だと思ってます。
大逃げと組ませて、バ郡が伸びやすいようにするのが良いと思いますが、対面の複数大逃げと当たったときに自滅する可能性があるので、環境読みやある程度負け筋を決め打ちすることになると思ってます。

おすすめ逃げウマ娘

■ハロウィンマヤノトップガン:おすすめ度★★★★★

・万里一空、早業、地固め、気の向くままにが自前
・固有で回復できる
・切れ者イベント持ち
・大逃げが2人以上いると固有が発動しにくい

■新衣装アニメキタサンブラック:おすすめ度★★★★☆

・画竜点晴、万里一空、先駆け、右回り、尻尾あがりを自前で持っている
・切れ者イベント持ち
・固有の順位条件を満たすのが大変

■新衣装セイウンスカイ:おすすめ度★★★★☆

・トップランナー、脱出術、先駆けを自前で持っている
・育成イベントで右回りを取得できる
・終盤最速で固有を発動できれば強い
・切れ者イベント持ち
・根性の成長補正が高い

■バレンタインアイネスフウジン:おすすめ度★★★☆☆

・地固め・ 陣風円刃・コンセントレーション・逃げのコツを自前で持っている
・固有スキルに回復効果が付いている
・固有の発動が比較的早いため比較的ハナを取りやすい
・4位以内で固有が発動する
・切れ者イベント持ち

■クリスマスダイワスカーレット:おすすめ度★★★☆☆

・長距離コーナー、長距離直線、影打、じゃじゃウマ娘を自前で持っている
・育成イベントで逃げコーナー、冬ウマ娘を取得できる
・固有が確定接続するが順位条件を満たすのが難しい
・進化スキルの恩恵をあまり受けられない

■バレンタインミホノブルボン:おすすめ度★★★☆☆

・地固め・脱出術・コンセントレーション・逃げのコツを自前で持っている
・成長補正がスピード・スタミナ・パワーで育成しやすい
・固有の発動が早いため比較的ハナを取りやすい
・4位でも固有が発動する

■正月キタサンブラック:おすすめ度★★☆☆☆

・先手必勝、脱出術、地固めを自前で持っている
・進化スキルがどちらも優秀
・切れ者イベント持ち
・先頭プライドをイベントで取れる
・ワッショイを継承するのが大変

■通常キタサンブラック:おすすめ度★★☆☆☆

・先手必勝、烈風一閃を自前で持っている
・固有を1~2位で発動でき、目標速度と加速の複合固有のため強い
・中盤が弱くなりがち

■通常タマモクロス:おすすめ度?????

・尻尾の滝登りを自前で持っている
・固有が向こう正面2,3位で発動し接続する場合がある
・遅れて発動しても加速効果があるので優秀
・逃げG、マイルE、スタミナ成長率20%なので育成難易度が高い

単体で考えると戦えそうなのはこれぐらいですかね…
今回のチャンミは単体では勝ち目がほぼないので、キャラ単体の評価はあまり意味をなさないというのが正直な感想です。

目標ステータス

個人的な目標ステータス・スキルは以下の通りです。

■目標ステータス(サポカが揃っている人向け)
スピード:1750(長距離S)
スタミナ:1600(金回復1)
パワー :1400
根性  :1200
賢さ  :1300(逃げS)

こんなに盛れない人の方が多いと思うので以下は最低でも欲しいステータスです。

■目標ステータス(サポカがあまり揃っていない人向け)
スピード:1700(長距離S)
スタミナ:1500(金回復1)
パワー :1300
根性  :1100
賢さ  :1200

スタミナについては位置取り調整を出そうと思うと、回復スキルが欲しいです。
中盤後半にそこそこ長い下り坂があるので、逃げSも狙いたいです。

スキル

【必須スキル】
勝鬨ワッショイ(通常キタサンブラック固有)
先駆け+地固め
迷いなし(万里一空)
覚悟を決めて
トップランナー(先頭プライド)
緑スキル3つ
 ・逃げのコツ
 ・右回り
 ・冬ウマ娘
 ・道悪
 ・曇りの日
 ・非根幹距離
 ・中山レース場
 ・自制心

【できれば欲しい】
Do Ya Breakin!(新衣装セイウンスカイ固有)
しゃかりき
アガッてきた!(ペースアップ)
陽の加護
脱出術(急ぎ足)
右回り
冬ウマ娘
非根幹距離
中山レース場
一匹狼
逃げ直線、長距離直線、直線巧者
コーナー巧者、逃げコーナー、長距離コーナー
ネバーギブアップ
下り坂巧者
尻尾上がり
切り込み隊長
遊びはおしまい(お先に失礼)
スリップストリーム
影打(真打)
ブチ☆アゲ↑バイブス
ミンナノアタシへ!(赤キタ固有)
ノッてけ、マッシュアップ!(新衣装ヘリオス固有)
オペレーション・Cacao(チョコボン固有)
グッときてchu(水着マルゼンスキー固有)
夏空ハレーション(水着タキオン固有)
勝利ヘ至ル累積(メカハヤヒデ固有)
愛と熔けよただ熔けよ(メジロラモーヌ固有)
白い稲妻、見せたるで!(通常タマモクロス)
薫風、永遠なる瞬間を(花嫁エアグルーヴ)
連鎖反応
垂れウマ回避
熱狂的(熾烈の極み)
神速(快速)
序盤巧者(機先の勝負)
中盤巧者
レースの真髄・速
レースの真髄・賢

【SPが余ったら】
レースの真髄・体
覚悟を決めて
もう少しだけ、いい景色
全身全霊(末脚)
脱兎の先へ
粘り腰
ヴィヴァーチェ・ヴォラーレ(サウンズオブアース固有)※
恵福バルカローレ(正月テイエムオペラオー固有)
貴顕の使命を果たすべく(通常メジロマックイーン固有)
ウマ好み
内弁慶
大詰め

【いらない】
威風堂々、夢錦!(総大将スペシャルウィーク固有)
押し切り準備(逃亡者)
二の矢
先陣の心得(リードキープ)
紅焔ギア(通常マルゼンスキー固有)
Presents from X(クリスマスビワハヤヒデ固有)
危険回避
ポジションセンス
アオハル賢
バイブス上昇
脇目も振らず
レースの真髄心 など

前提として、今回おそらくいつもと同じ感じで育成すると切れ者無くてもSP足ります…
今回はこれまで取らなかったスキルをたくさん因子から引っ張って来て取りたいので因子の要求度が過去一高いと思っています…

危険回避+アオハル賢(+ポジションセンス)については、スタート直後からゆるやかなカーブになってる上に、スタート後100mでコーナーに入るので取らないようにしましょう。
ポジションセンスやアオハル賢だけ取るのは無しではないですが、有効発動率は20%程になると思います…

総大将スペの固有「威風堂々、夢錦!」ですが、継承させるのは辞めましょう…
効果量が高いので発動すればそこそこ強いのですが、発動条件が最終コーナーでスキル発動が条件なので、最終コーナーで確定発動するスキルを取得する必要があります。
内弁慶が最終コーナーで発動しますが、内弁慶1個だけだと、内弁慶が不発したら、威風堂々も発動しません。スキル発動率を90%とするなら、威風堂々の発動確率は81%となります。
不発を減らすために恵福バルカローレも積めば、威風堂々の不発率は下がりますが、他に優先したい継承固有スキルがあるうえに、大逃げが複数いることも予想され、終盤突入時に2位以内にいたいので、終盤スキルより中盤スキルを優先したいです。
なので、威風堂々は継承しないようにしましょう…

しゃかりきについてですが、個人的には今回必須だと思っています。
基本的には大逃げいる前提で、中盤で2位以内に入るためにしゃかりきを積みたいです。
連鎖反応で5.5%回復があるので、不発しなければしゃかりき発動しても持久力温存しないと思います。
しゃかりきを取らなくても回復スキルがないと持久力温存が出ることがありそうなので、しゃかりきをカバーしつつ、持久力温存を出にくくするためにも連鎖反応は欲しいと思ってます。(自分は連鎖反応を進化させる予定です)

陽の加護とペースアップですが、中盤入りのコーナーでハロウィンマヤノの固有が発動して抜かれそうになったときに、抜かれにくくすることと、逆にコーナーで抜かそうとしたときに抜ききるためにセットで欲しいスキルです。

最初からコースが曲がっているため、危険回避を基本的には取らないということと、長距離なので比較的序盤が長いので序盤の競合いが多く発生すると思っているので、逃げを複数出すならヘリオス固有を積むのはありだと思っています(相性値が厳しいですが…)
また、効果時間は短いですが、アニメキタサンブラックの固有も積みたいスキルだと思ってます。

通常タマモの固有は向こう正面2,3位で発動しますが、前に逃げや大逃げがいることは珍しくないと思っているので比較的向こう正面で発動してくれると思っています。
また、1位を走っている時に抜かれた瞬間に発動するので、接続する可能性もありますし、加速もおまけでついているので優秀なスキルだと思ってます。タマモがマイルEということと適性が広いうえに逃げGということがネックですが…

基本的には自分は終盤速度スキルよりも序中盤を優先したいと思っています。先行の怪物の発動されたり、大逃げを捕まえられず終盤2位にいられないケースやドンナのノンストのトリガーにされたりすることが考えられるため、とにかく中盤を優先したいです。

サポカから取れるスキルだけでは全然中盤スキルが足りないので因子から補いたいです。

ヴィヴァーチェ・ヴォラーレですが、4~7位と一見逃げに積むようなスキルではないですが、効果量が高く、大逃げが蔓延ったり逃げが多いときに、発動するので大逃げ逃げ2編成のときの逃げに積むのはありかなと思っています。

今回、大逃げ逃げ2編成にして、相手が大逃げ3編成だった場合、自分の逃げが6位を走ることになり、脱出術や早業が発動しないケースが出てくるので注意が必要です…

Presents from Xは一瞬でも5位になると発動しないので、大逃げ3が出てくる環境なのを踏まえると積まない方が良いと思ってます。

試しに育成したセイウンスカイ

スピ3編成をやったことがなかったので、試しにネバーギブアップが取れるドゥラを入れてみて育成したら一応走れる個体が育成できました。
ルムマで走らせましたが、かなり弱かったです…向こう正面で固有が発動できればまだ勝負できますが…

SPが4600ぐらいだったと思いますが、大詰め、全身全霊、もう少しだけ、いい景色、垂れウマ回避、粘り腰、右◎、冬◎は中盤スキルに回したいのです。
サポカから取れてないのは切り込み隊長だけだと思います。

ドゥラを抜いてパワニシノにするかもしれないですが、ぱかライブで良さげなサポカが追加されることを願ってます。
SPを盛れるサポカを入れたいですが、入れたところでSPの吐き出し先がないので、困ってます…

大逃げが複数いると捕まえられずそのまま沈むので、中盤をどれだけ盛れるかが勝負だと思っています。

今回の出走予定のチーム構成について

育成の時間をあまり取ることができないので、今回もセイウンスカイとデバフ2になると思っています。
当所は大逃げデバフを入れようと思ってましたが、大逃げ対策に良さそうなウマ娘が見つかったので、大逃げデバフは出さない予定です。

セイウンスカイの因子はこんな感じにしようと思ってます。まともに因子を掘る時間が確保できず変わる可能性がありますが…
ちなみにセイウンスカイの場合、ワッショイよりミンナノアタシヘを積んだ方が勝率上がると思っているので親を赤キタにして、祖父母に黒キタを入れて、最悪ワッショイは継承できなくても良いと思ってます。

逃げの想定脚質分布別の成績

世間で流れている情報で気になることが結構あったので、色々調べてみました。
現状逃げを出す人は大逃げ逃げ2か大逃げ2逃げ1が多いと思います。
この編成で対戦相手の片方が大逃げ含む逃げ3編成となった場合にどうなるかを調べてみました。

大逃げ2逃げ4の場合

【使用した個体】
■UD9新衣装セイウンスカイ(序中盤重視)

■UC6水着マックイーン

■UC7マヤノトップガン(たぶん切れ者)

■UC4マヤノトップガン(たぶん切れ者)

■UC4大逃げクリスマスメジロパーマー

■UC4大逃げサイレンススズカ

【大逃げ2逃げ4で50戦走らせた結果】

大逃げ3逃げの場合

UC4のマヤノを抜いて大逃げ水着サイレンススズカを追加

【大逃げ3逃げ3で50戦走らせた結果】

大逃げ4逃げ2の場合

UC7マヤノトップガンを抜いて大逃げクリスマスメジロパーマーを追加

【大逃げ4逃げ2で50戦走らせた結果】

考察

それぞれの結果をまとめると以下の通りになります。

一番差が大きそうなのが、大逃げ4のときの逃げの勝率ですかね。
極端に勝てなくなります。逃げの6位は脱出術などが出ないので、不利です。また、中盤速度固有の順位条件を満たしにくくなるのも影響していると考えられます。
なので対面に逃げが是てくる前提なら、大逃げ3にすることで相手の大逃げ・逃げに不利を押し付けられます。
ただ、差し・追込から逃げ切れるかどうかは分かりません…

大逃げ4のときにスズカや水着スズカも勝ってます(数えてないですが…)

そして、大逃げ2でも大逃げが半分は逃げ切るので、自分でデバフではない大逃げを出すと逃げの勝ち筋は減ります…

また、逃げが終盤入り2位なってDoYaやワッショイが発動しても、最終コーナーで膨らむこともあり、大逃げを捕まえるのは苦労します…
終盤入り1位を狙うか、1位の大逃げを最速で垂れウマ回避のトリガーにできたときが一番勝ち筋があると思います。

大逃げ2逃げ4のときの逃げ4は斜行あり2と斜行無し2で走らせてます。一応斜行無しの方が結果は良いですが、個体差があるので、斜行がない方が良いとは一概には言えないと考えてます。

有馬記念の逃げは実力ゲーなのか?

個人的には他のコースと比較すると、運要素が大きいと思ってます。
対面に逃げがいなければ実力ゲーですが、対面に逃げが2人以上いると運に左右されやすいと感じています。

去年の有馬記念チャンミの決勝の動画です(相手は2人とも勝率50%以下だったと思います…)。
敗因についてはおそらくダンスウンスと正月オペラオーがポジキの抽選に漏れ、対面の逃げ2がポジキの抽選が通ったことで、位置取り争いの主導権を握られ、そのまま何もできず負けてます…
大逃げが前にいるので、位置取り争い後、ポジキの恩恵を受けやすいので、位置取り争いに参加できなかった逃げは圧倒的に不利になります…

ちなみに位置取り争いでどれだけバ身を稼ぐかと言うと固有スキルと同程度稼ぎます(根性1200)

そして、もう一つ理由があって、中山レース場の直線が短いので、道中追い抜くのが難しいということです。
長距離だからポジキの影響が大きいから追い抜けるという意見を聞きますが、そんなに単純な話ではないです。
中山2500mと京都3000mの終盤入りまでの直線とコーナーの割合を比較すると以下の通りになります。

【中山2500m】
終盤入りまでの直線:671m(40%)
終盤入りまでのコーナー:996m(60%)※最初の無の区間含む

【京都3000m】
終盤入りまでの直線:1100m(55%)
終盤入りまでのコーナー:900m(45%)

中山2500mの方がコーナーの割合が多く、レースの仕様上、コーナーで抜かそうとすると距離ロスが発生するので、序盤で後ろにいると抜かしにくいというのが分かると思います。

ちなみに2022年のチャンミでも同じような展開で負けてます。そのときは大逃げデバフと普通のデバフでセイウンスカイ単エースで大外枠を引いて位置取り争いに参加できず負けました(マッチング運はかなり良かったです)
その反省を活かして2023年は2エースにしたのに無意味でした…

ということで、逃げに関しては、実は結構運ゲーです…
スキル量が増えて、切れ者を取るのが珍しくない環境なので、多少は運負けを回避できますが、それでも他のコースより運要素は大きいと思ってます。

上記を踏まえて、自分の考えは、「位置取り争いが最重要」ということです。
位置取り争いが発生するのはスタート後8秒ぐらいなので、トプラン、ミンナノアタシヘが与える位置取り争いへの影響は大きいと考えているので、トプラン進化とミンナノアタシヘを積む予定です。
ダンスヘリオス固有も斜行がない影響で、おそらくある程度は安定して発動すると思ってますが、未所持なのと相性があまり良くないのでスルーします…

位置取り争いが重要ということで、地固めか先手が不発すると不利になると思っています。また、出遅れのデメリットが大きいと感じているため、チャンミにおいてはチョコボンが一番安定するのではないかと思ってます。
固有スキルが4位まで発動するうえに、中盤最速での発動を狙え、前に大逃げがいるのでポジキの恩恵を最大限受けることができます。また、逃げの団子状態から抜け出しやすいので、その後のスキルやポジキの速度アップの際にブロックされてバ身が稼げなくなるリスクが減ると考えてます。
コンセも自前なので、位置取り争いにも他のキャラより参加しやすいのも強みです。
問題は差し追込から逃げ切れるかどうかだけ…
チャンミのレベルなら十分やれるだろうとは思ってます。

最後に

最後までご一読いただきありがとうございました。
ぱかライブで何かしら影響があると思いますが、おそらく更新はしません…

分からないことがあればX(@uma_yasu123)にDM送るか質問箱から質問してください。
それと、新しくmondを始めました!
質問箱と同じように使えますが、質問箱と違って質問・回答するときに画像を貼り付けられるので、具体的に答えられるかなと思ってます。
込み入った質問であればmondの方が良いかもしれないです。
質問箱も継続して使っていくのでどちらでも良いです。

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自分が所属しているサークルグループを紹介しておこうと思います。
どんなサークルか気になる方はこちらをご覧ください(【ウマ娘】所属しているサークルの話)。
サークルメンバーを募集しているので興味がある方は下記から応募してみてください。
比較的やる気のある方が多く、3サークルから成り立っていることもあり、情報交換が活発なサークルです。

おまけ

自分のnoteを含め、情報の信用度って意外と低いという話。

ウマ娘は知っての通り、ランダム要素が大きいゲームです。
そのため、一概に何が最適解化は分からないはずです…

情報の信頼度について、雑な数字ですが、試算してみたら面白い結果になりました。

色々情報を発信する方はいると思いますが、ランダム要素をどれだけ排除できるかで情報の信頼度が大きく変わると感じました。

例えば、斜行セットの検証をするとします。
ウマ娘の理解度や逃げの理解度はとりあえず横において、
・個体差
・結果の正確性
・試行回数
についてはランダム要素を減らすことができます。

【個体差】

ステを同じぐらいで、斜行ありとなしの個体を用意する。完成個体ではなく、コンセで出遅れのランダム性を減らし、速度スキルを取らないことで、枠番とポジキ、スキル不発以外のランダム性を大きく下げることができます。

2年ぐらい前に斜行セット検証で使用した個体

【結果の正確性】

ただひたすらに練習を回し、結果を眺めているだけでは主観が入り込みやすく、正しい結果が導きにくくなります。
結果として、しっかりデータにまとめ、集計することで信頼度があがります。

【試行回数】

ポジキ、スキル不発、出遅れ、枠番といった運要素が多いので、検証を使用と思ったらかなりの数が必要になります。とある方の意見では斜行セットの検証でも500回ぐらいやった方が良いという話を聞きました…

そんなに試行回数がいる中で、速度スキルまで取って、ランダム性を追加したら情報の信頼度はどんどん低くなります…

自分も試行回数500というのはやりたくないので、妥協してますが、それでも基本100回、妥協で50回を目安にしています。

まとめ

自分のnoteも試行回数少なかったり、理解度が低かったりするので、何でもかんでも信用してはいけません…

自分の中で、注意していることはできるだけランダム用を無くすことと、色々な角度から見て総合的に判断するということです。

前述の、大逃げと逃げの脚質分布別のデータですが、あのデータ量でもいくつか気になる点はあります(斜行やスキル優先どなど)。ただ、完成個体なので、試行回数が稼げないため、色々意見を言うのを控えてます…

完成個体で練習を回すことはありますが、そこから得られる情報はかなり少ないと感じてます…
信頼度の高い情報にするならよほどの試行回数をこなしてデータを取る必要があると思ってます。

信頼度が高い情報かどうかの判断基準の一つとして、個体差・結果の正確性・試行回数については比較できると思います。

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