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【初金記念】GRフェス2024.Dec.レポート

皆さまお久しぶりです。多分犯人はヤスです。
およそ半年ぶりの実施となったGRフェス、お疲れ様でした。

今回も入賞することが出来たので、参加後のレポートを書いていきたいと思います。

最終結果は

3位。
なんとリンクスラッシュで初の金アイコンを取ることが出来ました!!!
まじで褒めて欲しい。noteにもいいねくれ!!

実は初日の途中くらいから最終日までほぼずっと1位だったのですが、自分で走り続けて全体のペースを引っ張っていくという未知の体験に震えながら対戦をしていました。

4期全てでGRフェスの結果を残せた上に、今回は過去最高の戦績だったのでめちゃくちゃ嬉しいです。
リンクスやってて本当に良かった…!

今回は事前の内容整理、本番中の動向、構築やカード選定・プレイ紹介、その他に語りたいことをいっぱい語りたいと思います。

それなりに内容をご用意できたと思うので、ぜひ楽しんでもらえたら嬉しいです。


事前整理

最新弾のスキル、カードのおさらい

6月のWCS開催から12月のGRフェス開催の間に何度も環境が変わっていましたが、今回は最新弾で登場し実際に活躍したものだけを抜粋して軽くおさらいしたいと思います。

1つ目に紹介するのは闇ギャラクシー族でまとまったヴォイドヴェルグデッキです。
スキルでデッキに9枚入っている1500or1600バニラに貫通を付与しながら実質カオスフェムトロン効果も使用できるので、これまでのスキルと比較するとなかなかパワー水準の引き上がった内容になっていました。
スタートランサーで最上級モンスターに貫通付与することもでき、レクイエムの高打点で一気に相手のライフを取るのが強みだったと思います。

そう、「だった」というのがポイントで…
それなりにシェアはあったものの、結局は次に紹介するサイキックがあまりにも強すぎてあまり勝ててる様子はありませんでした。

2つ目に紹介するのが今回のGRフェスで大本命、サイキックです。
スキルを要約しよく使う効果だけ抽出すると

①キャンディをデッキから墓地に落とせる
②プリマギターナをデッキから墓地に落とせる
③手札1枚コストにサイピックアッパーを好きな場所から1回だけサーチできる
④手札1枚コストにフュージョンを好きな場所から1回だけサーチできる
⑤手札1枚コストにAIくまキャンを好きな場所から1回だけサーチできる

2ターン目以降に毎ターン①~⑤のいずれか1つを使用できる、というラッシュ史上で類を見ないレベルのぶっ壊れスキルになっています。

毎ターンこれらのスキルを使ったり既にカードが揃っているなら温存するなど上手くやりくりしながら、CAN:D LIVEを出す動きをしてライフや盤面を回復したり相手から一気にキルを取ることの再現性が極めて高いデッキが爆誕しました。

あまりにも強すぎたため、今回のGRフェスはサイキックをどれだけ練習しどれだけ相手のサイキックに勝ち越せるかが問われていたと思います。

そしてこのサイキック環境を語るうえで欠かせないのが新規追加されたリミ1罠のクライシスです。
手札か墓地からの特殊召喚に反応して相手を2体まで裏返せる擬似的な皆既日蝕の書となっており、とくに条件モンスターが表側で存在しないと発動ができないフュージョンに対して非常に強力な効果となっていました。

いかにこのクライシスを自分は安く踏むか、相手に対しては致命傷を負わせることが出来たかも今回のメタゲームを勝ち抜くために重要なポイントだったのではないでしょうか。

さらにもう1つ、とくにサイキックを押し上げたのがレジェンド魔法である貪欲な壺。
墓地のモンスターを5枚戻して2枚ドローするという由緒正しきパワーカードですが、とくにサイキックで使われる壺が凶悪な性能を秘めていました。
というのも、このデッキは相手を倒すキルムーブをするときに必要なカード枚数が多くなりがちで、手札5枚だけだとギリギリ届かなくとも2枚ドローの追加が入ることで急に1ターンキルが飛んでくることも少なくありませんでした。

無力化と並んでレジェンドカードは魔法も罠も引いたら得をする傾向にありましたが、とくにこの壺は引いて打てたらほぼ勝ちになるレベルの強さだったと思います。

他にも色んなカードやスキルが実装こそされていましたが、はっきり言ってサイキックとついでにヴォイドヴェルグ以外はあまり強くなかったのとそこまで語るようなこともないので、思い切って省略して次の項目に行きましょう。


GRフェス中のDP推移

それではここからはGRフェス本番のことを書いていきたいと思います。

金曜:なんか勝率よすぎて気づいたら1位に。

開幕一週間前に「この環境サイキックが飛び抜けすぎててそれ以外を使う意味ないよなぁ」と結論づけたので本番までひたすらサイキックを使う練習をしていました。

だいぶデッキの扱いに慣れてきたところで当日の朝、今回GRフェスで金アイコンを取ったRafutaさんから「CAN-Melo:Dを2枚入れると強いよ」と教わり早速入れてみることに。

2枚入ったことによるデッキの動きだけ確認できれば良かったのでモブ狩りを数戦してどんなふうに回るかを試してみたところ、メロディ連打が強すぎて「あ、これ答えです」と確信に至りました。

そのまま14時からGRフェス開幕です。
開幕から順当に勝ちを重ねていき

とりあえず勝率8割で1万を超えました。
今回も幸先が良いなぁ銀アイコンいけそうだなぁと思いながら続行し

夕飯前の18:42には2万に到達しました。

初動で世界8位、かなり上出来です。
勝ってる時は続けてみろと周りにいた金アイコン常連たちからアドバイスをもらっていたので、今回は変に止まることはせずデュエルボタンを押し続けてみることにしました。

そして続けているうちにRPは28332と3万目前に迫り、22:30の更新で瞬間世界1位となります。
なんかミラーでもそれ以外でもとにかく勝ててしまうので、デュエルボタンを押すことを止められません。

そのまま3万を超えてからも戦い続けて

35000まで到達しました。
ここで流石に眠くなってきたので、夜中1時30分の更新を見届けてから就寝して1日目を終えます。


土曜:頑張ってたらなんか金ボーダーに来たのでステイ。

8時くらいに起きたら2位になっていたので、気を引き締め直してゲーム続行です。

勝って勝って勝ってを繰り返していたらいつの間にか1時間くらいで4万に世界初上陸。

「1位の時どうしたらいいの!?」と困惑したものの
「1位なんだから走り続けてあなたがペースを作るんですよ」
とアドバイスが返ってきたので黙って試合を続けることに。

その後も勝ちを重ねていき、気づいたら15連勝して5万目前に迫っていました。

ただこの辺りから連勝タコ勝ちというわけにはいかず、随分と苦戦しました。
1勝しても必ず1000DPしか貰えないのに、負けると-1200が当たり前になっていたので1勝1敗だと緩やかに後退してしまって足踏みが続きます。

どうにか勝ちを積み重ねて15時30分に5万に到達。

GRフェスでは4万もあれば銀アイコン確実なので、4万を超えた辺りから自然と意識は金アイコンの獲得に向かっていました。
これまでの金アイコンのボーダーを見る限りでは第1回だけは52000代だったものの、2回目と3回目では55000、56000と平均が大きく引き上がっています。
最低限でそれくらいになるため、叶うなら6万くらいで確実な金アイコンが欲しい。

2位と1万差まで突き放すことが出来たものの、目標6万にはまだまだ1万足りません。
ここまで来たからには先攻逃げ切り、土曜日中に勝ち切るしかない。

48000〜51000をひたすら反復横予備しながら試合数が増えていき…

5万に到達してから20試合近く停滞していたものの、どうにか連勝しだして54000代まで登りつめます。
ここまで勝つのが大変だと6万まで到達するのは難しいかもなぁという考えが頭に浮かんできました。

目標の下方修正が必要だと判断し、改めて過去の金ラインを見つめ直すことに。
最高で56000代が過去の金ボーダーだったため、そこを1000上回る57000代までポイントを積めば金アイコンいけるだろうという判断になりました。

この環境で57000まで行ってそれで下から10人に追い抜かれたらもう仕方ありません。
やれるもんならやってみろや。
と割り切ることができたので、とにかく自分は57000代まで乗せようと目標を定めました。

あと3回勝ち越すだけで目標到達です。
あと一息!

57000目指して試合を続けていき

ついに到達しました!57256RP。

そのまま22時30分の更新を見て、ステイを決めます。
土曜日時点でのステイは正直見たことありませんでしたが、ポイント的にはこれで十分のはず。
どうかこのまま最後まで金圏内にいられますように!


日曜:金ステイしてたので充実した日曜に。

朝6時にどうしても対応しないといけない用事があって早起きしたくらいで、日曜は1日通して暇でした。

用事が終わって朝からやることも特になかったのと単純に眠かったので、眠りにつきます。
もう1度お休み~ GOOD NIGHT~♪
起きたら昼だ お腹がすいたよ

で、お昼ごはんを食べます。

完食したらやっぱり眠くて
ちょっくらお昼寝 さようなら~♪

ハロハロナリヤンス音頭かな?みたいな生活を送ってました。
(誰が知ってるねんこのネタ)

日が暮れる前くらいにまた起きたのでそこから金アイコンアタックをしている仲間内の通話を聞きに行って金ラインの様子を伺ったり、あちこちの動画配信を見て時間を潰します。

そんな折、あのラッシュマスターダイスケさんがナナオさんの配信に言及しているのにはびっくり仰天しました。

自軍モンスターとの会話は当たり前、ついには相手モンスターとの会話で利敵行為をさせることが出来るようになったり、どうやって会話するんだよって感じのする攻撃の無力化やユニヴァーストームとも意思疎通ができるようになったりと見どころ盛りだくさんなナナオさん配信はGRフェス中の楽しみの1つでした。
今回も面白かった…銀アイコンもおめでとうございます!

それはそれとして金ステイしていたら一緒に走っていたようさんやともさんが55000代までRPを乗せてきたりと徐々に金ボーダーであろう地点に近づいてくるプレイヤーが増えていきました。

この辺りから大丈夫だろうとは思いつつも追い上げてくる他プレイヤーたちの動向にヒヤヒヤし始めます。
今からでも何人か呪いで動きが止まったりしないかな藁人形とか五寸釘とか買っておくべきだったかな…とか思いつつも固唾をのんで見守っていました。
だからDEATH NOTEの月君の画像が思い浮かんだとかそういうワケじゃないです。

見守るだけで暇ではあったのでそのまま夕飯を食べ、ふともう1度見たくなったガンダム00の映画を見たりと充実した日曜日を過ごして時刻はあっという間に20時30分。

更新を見ると上から10人が5万に到達していました。
みんな追い上げてくるのこわすぎ。

怖いとは言ったものの自分がなんだかんだ未だに1位の位置にいるため、仮に金から転げ落ちるなら2位〜11位の人間全員が自分を追い抜かなければいけません。
何人かに抜かれるにしてもそこまで追い抜かれないだろうと自分に言い聞かせて金ステイ続行です。

なぜか1位で放置され続けていましたが目標としては金アイコンさえ取れればそれでいいので、仮に抜かれたとしても文句はありません。

ただ1個だけ後悔があるとしたら、ステイを決め込んでいたのでデイリージェムと占い魔女エンちゃんの90ジェムを回収できなかったことくらいでした。
ジェム欲しかったなぁ…

まあ4回も戦って負けて金アイコンを失うよりは遥かにマシです。
さようなら約150ジェム。俺は金ステイを続けるよ。


月曜:まだ笑うな…こらえるんだ…し…しかし…

時刻は移り変わって1時30分。
55000ラインに6人も密集する恐ろしい状態になりました。

自分は唯一57000代だったのでまだまだ2戦分は捲くられないマージンがありましたが、更にもう何人かが55000まで迫ってきたら話が変わる可能性が生まれました。
最後までステイするつもりですが、11位になって追いかける側になる可能性も頭に入れながら見守ります。

とりあえずこの更新でついに2位になったので、「このまま1位だったりするのかな」というソワソワした気持ちは消えてラストランに備えてちょっとでも寝ておこうと横になりました。
今まで1位でいさせてくれて本当にありがとう。瞬間1位界隈でもこれから頑張っていけそうや。

なぜか1位になってて草

それはそれとして時は進んでいき

10時30分、ここでまた順位更新が起きて2位になりました。
56000代に滑り込んでくるプレイヤーも3人に増えており、熾烈な金争いが起きています。

これを見ている限りだと55000か56000代への滑り込みバトルになって57000ならそのままでいても大丈夫そうかも、となんとなくですが予想していました。

そのまま順位更新を待ち続け…

13時30分、なぜか55000から念の為に1勝して56000ステイしていたはずの人がさらにもう1勝して1位になっていました。
心臓が強すぎる。毎回一緒に取り組ませてもらってるけど敵わないなぁと思いながら自分の順位が3位になったことを確認し、同時に他のプレイヤーの順位も見てこれなら金アイコンほぼ行けただろうと勝利を確信しました。

だ…駄目だ…
まだ笑うな…
こらえるんだ…
し…しかし…

と月君ごっこをしながら14時になるのをひたすら待ち、わざわざ59分20秒からカウントを始めて「40」になったところで「僕の勝ちだ!!!」と虚空に向かって勝利宣言。

14時になったのを確認してからずっと我慢していたXへのポストも公開してGRフェス終了です。
私は月君とは違って勝負が終わらないうちから勝ち確定宣言はしないので…

1日後の結果発表で3位を確認、称号を受け取ってこれで本当にGRフェス終わりです。
お疲れさまでした…!

累計勝利数で上位10人が決まるレガシーデュエルの金アイコンしか今まで持っていなかったので、ポイントの争奪で上位10人が決まるラッシュデュエルの金アイコンを初めて手にすることが出来て感無量です。
生きててよかったほんと。


構築、カード紹介

ここでは構築とカードで特異っぽそうな部分だけ紹介できたらと思います。基礎的な部分は他の人の解説におまかせします。

メロディ2枚くまキャン1枚

まずはリミット3カードであるメロディとくまキャンの配分から触れたいと思います。
自分はメロディ2枚、くまキャン1枚としていました。

ぶっちゃけここの枚数比の理由については教えてもらった通りに組んだらなんか勝てたからとりあえずこのままで良いやという以上のモノは無かったりします。

なんか勝てたんだよなぁマジで。
ただそれだけで済ませてしまうのも申し訳ないので、後から真面目に考えた理由を添えてみたいと思います。

メロディ自体が
「相手の伏せカードを触れる」
「相手の裏守備モンスターを触れる」
「ライフ劣勢時だとキャンディ回収のおまけ付き」
「2400/1800と攻守どちらのステータスも優秀で相手ターンにライフを取られづらい」
「闇属性なので変に光メタを喰らわない」
といった強い要素がてんこ盛りだったため、入れないという選択肢は考えづらかったと思います。

なのであとはメロディの枚数を1にするか2にするかといった部分が焦点になるのですが、正直なところ人によって枚数が違ったのでどっちでも良かったのはありそうです。

ただ、自分は2枚に増やして使ってみて「別に事故という事故もそんなに気にならなかった」「2枚あることで手札コストにしたりデッキトップから落とせる機会が多かった」「1ターン中に2枚絡んだ時の強さが凄まじかった」と考えたので、勝ってるし2枚のままで最後まで突っ走りました。

一応事故の項目についてだけ触れておくと、メロディ1枚理論で言いたいことは「あーこのメロディ2枚が本当だったらくまキャン2枚目だったのになぁ」ということになるかと思います。
手札でメロディが浮いて事故っているないしは不利な手札ということは、だいだいフュージョンの組み合わせが揃っていないか下級が0か1の手札だと思うんですよね。

別にそこがどっちのカードでも結局渋い手札に変わりなくない?
仮にくまキャンだったとしても泣きながら場に伏せてるしあんまり勝てる状況じゃなくない?
と思ったので正直なところあんまり気にならなかったです。

メロディとギターナ同時に引いちゃったという手札自体はメロディ1枚でも起きうるので、嫌なら抜きなさいよという以上の感想はありません。
そこはもう受け入れて使っていました。

ミラー以外の闇ギャラクシーみたいなデッキに速攻をされると渋い手札ではそもそも負けなので、仮に引いたメロディがくまキャンだったら勝てたのかというとそんなことはほとんど無かったと振り返っています。

だからメロディだろうとくまキャンだろうと正直どっちでも良かったのかなと。個人の好みな気がします。
自分は回ったときのパワーが大幅に上がることとくまキャン自体は壺やジャンプスタートでデッキに戻したり必要なときにスキルで1回拾えるので、それなら素引きしたりデッキコストで落ちる率が上がるメロディ2枚採用の方に魅力を感じて使っていました。


攻撃の無力化

入れない理由が存在しない最強カードです。
これがないと勝負の土俵に立てたかすら怪しいとまで思っています。
ただ、サイキックだと最強のバック干渉であるジャンプチェックとリミット2が共通していたため、無力化と1枚ずつ採用するか無力化を諦めて地雷で代用するかの選択式になっていました。

地雷でたかだか1体処理しても仕方なかったり光ギャラクシーの潜入開始や闇ギャラクシーのエリジウムが相手だとそもそも打てなく、せいぜいミラーマッチで打たれるとちょっと嫌止まりであんまりゲームを決めるカードになれなかったのもありグレイモヤには不信感を抱いていました。

無力化を打たれた時の方が相手の全ての盤面が残ったままになってしまうため、よほどゲームの決着がつくリスクが跳ね上がります。
こんなに強いカード入れない理由ないですほんと。

ただ無力化を入れることでバック干渉の枚数が少なくなると罠の打ち合いに負けてしまう欠陥が今度は起きてしまうためどうしようかと考えていましたが、後述するリズミカルパフォーマーと組み合わせるサイキックダイバージェンスが強力であることを実感したのでバック干渉の枚数問題が解決し、無力化の採用に至りました。


ダイバージェンス2枚ジャンプチェック1枚

事前にサイキックを調整している過程でチェック2枚だけだと相手の伏せを触りきれず苦しい思いをしたので、他のプレイヤーがダイバージェンスを入れているのを見て1枚採用し合計3枚のバック干渉枠としていました。

ただダイバージェンスを使ってみて思ったのが、「せっかくリズミカルと組み合わせれば確定1ドローバック1除去できるのに、1枚しか入れてないなんてもったいない」という感想です。

こんなに強い動きが出来るなら1枚にとどめておく理由もありません。
自分からライフを能動的に支払うことでメロディやロマンスピックのライフ劣勢時条件を満たしやすいことも強烈にシナジーを発揮していたと考えており、ますますダイバージェンスを増やしたいと思っていました。

上記の無力化をどうしても採用したいという考えもあり、チェック1枚にして空いたバック干渉の3枚目枠にダイバージェンス2枚目が入ることでしっくり来た形となります。


ジャンプスタート1枚

ジャンプスタートも1枚だけですが採用しています。

「ライフ1000回復があるので、アグロ系統への対抗策が1つ増える」
「キャンディを回収できるので、フュージョン素材が揃えやすい」
「1500バニラアタッカーも拾えるのでダメ押しにも使える」
「デッキを2枚回復することも出来るためLO時の時間稼ぎになる」
など器用に複数の役割をこなせるカードだったので入れない選択肢はありませんでした。
ただしあんまり積極的に何枚も使うカードでもない認識だったので、1枚採用に落ち着いてます。

リスタートやくまキャン以外にもキャンディを供給する手段が1つ増えるので、さきほどのくまキャン1枚しか無いのにどどどどどーすんの?どーすんの?という問題に対する回答でもあります。

またデッキに2枚回収するコストの部分で既に墓地にあるくまキャンを選ぶことで次ターン以降にまたくまキャンを引く確率を残すといった使い方もすることで、プレイ面から上記の回答を用意していました。


戦績公開

ここでは戦績を公開します。

めっっっっっちゃ勝ちました。
131戦して96勝、勝率73%。
自分が今までやってきた中で文句なしの最高戦績です。

あまりにも一生勝ち続けるもんだから途中から怖くなって仲間内以外に何も発信できなくなりました。
宝くじ当たっちゃって誰にも言えなくなる人と似たような現象が起きていた気がします。

ミラー先攻勝率74%、後攻は少し落ちるものの62%の勝率をキープできたのでかなり上出来でした。
ミラーは1ターンで決着がつくといったことがほとんどなく、1ターンくらい手札が悪くても数ターンかけた全体での手札の質比べになるのでたしかに先攻の方が勝てましたが後攻からでもなんとでもなったのも勝率を出せた理由かなと思ってます。
ああ私はミラーがうまい…(ってことらしい)

途中からミラーとしか当たらないみたいな時間も増えたものの、データを確認して「でも当たっても俺ミラー勝てるしなぁ」と自信がついたのもミラー最多環境で好循環が生まれて最後まで戦い抜けた要因でした。

闇ギャラクシーが相手でも先攻75%、後攻66%とだいぶ後攻から勝負をひっくり返していました。
だいぶ頑張ったと思います。
速攻でブン回られてこっちが事故気味だと確かに負けていたものの、そこまで都合の良い手札が毎回くるかというとそんなこと無かったので勝率を取ってみると普通に勝ってました。

その他の対面にはデッキパワーの差でほとんど勝っていたのであまり言うことは無いです。

一応気をつけていたことを書いておくなら

・メタリオンはTCBアシュラスターされても死なないライフを維持
 エーラクレスターで盤面消えるのが痛いので出来るだけ3面並べる
・ドラギはどうせ横1500寝てるだけなのでメロディで弾いて1500より高い打点で殴る
 あとプレッシャー+リプレイサー込みのコスト3枚+ドラギアス+スキル2枚サーチのワンキルで6000飛ぶのでそれより高いライフを維持
・サイバードラゴンはアサルト効果もらいたくないので出来るだけ最上級はギターナ出す

これくらいでしょうか。


プレイ、動画リプレイ紹介

ここからはサイキックを使っていて必要だったと感じているプレイだったり、それが出ているリプレイがあれば一緒に紹介したいと思います。


リズミカル+ダイバージェンスで確定ドロー

基本中の基本だったのがリズミカルパフォーマー+サイキックダイバージェンスの組み合わせ。
相手の伏せを1枚デッキの上に戻してからリズミカルの効果を使うことで、指定した魔法罠カードを必ず墓地に落として1ドロー効果を発生させることが出来ます。

これを誘発させるため、ダイバージェンスを引いていてもリズミカルを引いていない場合は相手の伏せを触ったりせず温存してターンを回すといったこともしていました。

カードが1枚増えることで動きの幅が広がるこのデッキを扱う上では、基本かつ重要な動きだったと思います。

メロディ+スタート+ピックアッパーでリソース継続
デッキ0枚だけど相手のライフ奪って勝ち

リズミカル+ダイバー。フュージョン出来なくても最大限のリターンを取る。
Dライブ+ギターナで6800出力。


「CAN-Melo:D」の効果、全部知ってますか?

こっちも基本的なことかもしれないですが、メロディの効果を全て扱えていたかどうかもプレイヤー間で力量の差が出ていた理由だったように思えます。

基本的には自分の上級モンスターを戻して相手の裏側カードを1枚デッキバウンスする、のがこのカードの効果ですが「ライフが相手より少ない場合は墓地のキャンディを回収できる」という強力な効果も実は書いてあったりします。インクの染みとかじゃないのです。

メロディを連打するときにあえてライフを回復しすぎないようにすることで相手ライフよりも下回っている条件を満たし続け、何度もキャンディを回収することができます。

回収効果を使うと相手からカードを奪いつつ自分はカードを1枚回復することができる上、なんと自分の手札にフュージョン以外の素材カードが2枚揃うことになるわけです。

フュージョンも持っていればそのまま場のメロディをリリースすることで即座にDLIVEのフュージョン召喚につなげられたので、いかにこのメロディ効果を使い倒して手札を減らすことなく動けたかで差がつく1枚になっていました。

対面でこのメロディ効果を全て使いこなしてくる人間があまりいなかったのも、2日目までにRPを荒稼ぎしやすかった1つの理由だったかもしれません。

相手の下振れ祈って最大限のリターンを取る。
耐えたのでDLIVEとDALLとメロディ並べて大量回復して持久戦に。
メロディ残ったので2体のメロディで3回効果を使い相手の3体裏守備を戻して勝ち。


ミラーの先攻は回復しないしリズミカルもいかない

ミラーで先攻をとったときに差がついていたプレイだったと個人的に思っているのが、リズミカルとピックアッパーの扱いです。

出会ったプレイヤーの大半がどちらも初ターンから使うことが多かったのですが、正直なところ使ってくれる相手ほど倒しやすくてめちゃくちゃ助かるなーと思いながらやっていました。

というのもどちらのカードも先攻側が使うことで発生する裏目が極めて大きく、後攻側に2ターン目から大きな勝機を与えてしまいやすいため基本的にこれらのカードは先攻では打たない、ピックアッパーも3枚引いてるみたいな不幸がなければ全て温存しておくことが正解だったと考えています。

リズミカルで相手のリソースを削りながら1ドロー出来たら美味しいじゃんと思えそうですが、先攻1ターン目で仮にドロー出来たとしても上級や伏せきれない魔法罠を引いてしまうと次のドローが減ってしまうので意味がありません。
それにリズミカルの落とす効果で相手のデッキトップからキャンディや最上級を落としてしまうとかなり悲惨です。
相手が後攻2ターン目から動き出すのを手助けしてしまうことに繋がるため、そのまま相手に最初からフュージョンからの盤面形成を許すことになりライフを先に詰められ、押し切られて負けてしまうリスクが大きくなります。

基本的に後攻側が最初からフュージョンをしつつ最上級も蘇生をすることは難しく、リズミカルの効果や都合よく手札コストで最上級を切りながら更にキャンディまで絡んでいないといけないため現実的ではありません。

ですがそこで相手からのリズミカルによる墓地肥やしが加わることで難易度が一気に引き下がってしまうわけです。先攻で使っても利敵行為になる可能性の方が高いため、ミラーマッチでは必ずリズミカルの効果を先攻で使わないようにしていました。

ピックアッパーを先攻から使うことについても裏目が2つあって、1つ目が相手よりもライフが多くなってしまうことで2つ目が次のターンにピックアッパーを使える保証がなくなるということです。

ライフを回復しておくことで死なないように出来るのではと思えるかもしれないですが、相手に最初からロマンスピックの効果を使われてしまうリスクがあまりにも大きいです。
ライフ800回復するだけだよ?ロマピなんて1枚しか入ってないじゃん?と思うかもしれないですが、使われて負けに近づくようなカードを許してしまう時点でリスク・リターンが全く釣り合っていません。

更に最初にピックアッパーを使うと次のターンに自分が使えるピックアッパーはデッキにある残り2枚になってしまうため、いくらスキルのサーチがあるとしてもカードが揃わなくなるリスクを背負うべきではなかったと考えています。

事実、ピックアッパーを先に使ってもらえたおかげで相手の次のターンが明らかにぬるい動きになった試合もいくつかあったのでありがたく後攻から捲っていました。
より先攻を確実に勝つなら、先攻3ターン目に必ずピックアッパーを確保できるよう手札に温存することは必要なプレイングだったと思います。

ミラー先攻、回復しないことを徹底した。ロマピに利敵されたけど勝ち。1800+2000+2800=6600ジャストキル。

ミラー先攻。途中から自分のデッキ枚数を確認して1ドローで収まるようにプレイコントロール。
無力化あてて温存していたダイバージェンス当てて勝ち。


ミラーは出来るだけ先に相手のライフを追い詰める

そしてミラーマッチの勝ち方としてどうしてもLOになってしまう手札もありましたが、基本的には相手よりも先に大きくライフを詰めることを意識していました。

相手のライフを取り切れないと毎ターンフュージョンの投げ合いになって先にフュージョンしていた方やデッキ枚数を多く使ってしまった方が不利になります。

ただこれはライフを取れなかった場合の話で、片方が先に相手のライフを奪い取ると様相が全く変わっていきます。
取られた側は自分の盤面とライフを回復しながら相手のDLIVEとギターナを倒すことが最低条件になってしまい、逆に仕掛けた側はこれらを処理されたところで返しにもう1度フュージョン展開をすることで更に相手のライフを追い詰めてキルを狙うことができるため先に仕掛けに成功した方が有利になるわけです。

もちろん仕掛けに成功したからといってデッキ枚数に気をつけなくていいという訳ではありませんが、DLIVEだけで2800の横に1500アタッカーが出れば4300までは一気にライフを削れるためどれだけ回復されたとしても常に相手をこれらの即死圏内から逃さなかったかどうかで勝負の大半が決まっていました。

サイキックミラー対決で勝った試合のほとんどは真っ当にライフを刈り取っての勝利だったので、LOで決着がついたことは数えるくらいだった気がします。

ライフを取るために相手の裏守備を強引に剥がしてダイレクトアタックが出来たりするので、ミラーにおいてもメロディの活躍は多かったです。
2枚も入れていたので引きこもろうとしてくる相手には滅法強く出れました。

ミラー先攻。下級なしの事故ハン初動でもミラーだと相手も渋いこと多いのでターン3からゴリ押して勝ち。


事故っても諦めない。後攻でも諦めない。

そしてこのデッキを扱う上で大切なことの1つだったのが、事故や後攻でもなんとかすることだったと思っています。
いくらスキルがあるとはいえ、下級が10枚ちょっとの魔法罠が大半で最上級と上級あわせて6枚となるとそれなりに不満のある手札も出てきます。

上級が駆けつけてきたり魔法罠オンリーだったりどうしてもフュージョン出来ない手札だったりと色々ありますが、とにかく自分に出来る最大限の動きを常にすることが重要でした。
相手が必ず強い手札になるかと言われるとそうでもないため、相手も1ターン大したことない動きをしてくることを祈ってターンを渡し結果的に耐えてなんとかした試合がめちゃくちゃ多いです。
勝つたびに感謝してました。感謝の神だったので。

とくにミラーマッチは同じようなデッキを使っているので同じくらい大した事ない手札が来てターンが帰ってきたり、そもそもの動き出しの部分だとDLIVEとギターナまで並んで返ってくることがそんなに多くなかったので最初に事故ったとしても後攻スタートだったとしても割となんとかなっていました。

諦めないって大切だね。

ミラー後攻。下級なしの事故ハン初動。
相手がセルフ盤面ロックしているので猶予を手に入れて形成逆転。
ライフを大回復して死なないようにしてLOさせて勝ち。

ミラー後攻。クライシス貫通してブン回してギターナ2回効果で強引にリーサル。

ミラー後攻。劣勢なので死なないようにギターナ横。
ターン回ってきたのでダイバージェンスで伏せ処理してクマ+ピックアッパー+フュージョン+リスタート+下級と戻すコスト2枚揃えて勝ち。1800+2000+2800=6600

ライフ100からの逆転、メロディを場に送り出して貫通ケア。
フュージョン出来なかったターンは相手がオーダー+メテオの残り1枚どうしを揃えなければ耐えれるので祈り。
ラストターンは2回メロディを使って伏せ剥がしきって0にして勝ち。

ミラー後攻。伏せを持たないことでチェック放置。
後攻で動けたので相手のライフを詰める。返しに3回ギターナ5200ワンショット

ミラー後攻。途中ギターナ出すしか出来ない下振れ引いたけど耐えたので逆転。
死なないようにDLIVE以外は横でライフを2800+900よりも多く取る。
後が無いので仕方無くライフ詰めでお祈りリターンを狙う。耐えたのでLO勝ち。


ピックアッパー、温存できてますか?回復の目安

最初にピックアッパー使うのはあまり良くないよという話をしましたが、それ以外にも道中でライフが十分足りているならわざわざピックアッパーの効果を使わずともDLIVEの効果だけで事足りるよねという話もあったりします。

というのもサイキックはデッキ30枚をフルに活かして戦う関係上、強力な不純物がコスト効果でデッキトップから墓地に落ちてしまうとその後のゲーム展開で致命傷になったりしてしまいます。

無力化が落ちてしまうと相手からの攻撃を受け止める手段が無くなったり、壺が落ちてしまうとデッキ回復&ドロー手段が一気に消えるのでだいぶ辛い展開になることも少なくありませんでした。

ミラーで相手のバック干渉の枚数がリズミカルやピックアッパーの墓地落としによって減ったりすることで無力化を残しているこちらが一気に有利になったりと、デッキトップを削って使用する効果はかなり諸刃の剣だったと思っています。

ドロー効果のあるリズミカルならまだしも、ただ800回復するだけのピックアッパーでやるべきではありません。

ライフの安全圏としてはミラーだったとしても7000あれば基本1ターンは耐えれたので、そこまでのライフを確保できたらピックアッパーの効果は基本使わないようにしていました。
(6800まではギターナ+DLIVEの0にする効果でキレイに処理される)

大事なカードが落ちないだけでなく、残りのデッキ枚数を少しでも多くすることにもつながるためとくにミラーマッチだと細かいデッキ残しの有無も勝敗をわけた理由だったかもしれません。

ミラー先攻。先攻でピックアッパー2枚浮いてるけどガメ。
死なないようにライフ7000以上を維持する。2回フュージョンして、ギターナ蘇生と0にする効果を両方使って勝ち。
ちなみにギターナ残しておくと2800+2200+効果アップで相手の盤面が2体でも6200成立してキル。


可能なら壺は可能なら手札にガメる、使用時はD LIVEを戻す

デッキトップの話でも触れましたが貪欲な壺は打てないと致命傷になりやすく、少しでも壺を打てる可能性を残すためには場に伏せず手札に取っておくことも時には必要でした。

打てば勝てるといって差し支えないレベルのカードなので、万が一相手にジャンプチェックを打たれて捲れたりすると当然割られてしまうため悲惨です。

手札を使い切るために事故り気味の序盤にやむを得ず伏せるといったこともあるものの、なるべくなら手札に持ったり打てるときに早めに打っておきたい1枚だったと思います。

また、打った場合は使用したフュージョン体のDLIVEを1枚は拾うことを優先していました。
ミラーは長期化して4回目のDLIVEを使うことが地味にあるため、先にフュージョンする試合展開でのフュージョン体の不足分を補うといった役割も兼ねて選んでおくと勝ちやすかったと振り返っています。

ミラー先攻。お互い回復しまくりでこちらがデッキ枚数不利に。
壺はDLIVE戻す。LO対策のため手札キープ。ダイバージェンスで裏、メロディで裏守備を排除。
壺で戻したDLIVEをフュージョンして相手の攻撃力0にして3700 + 2800 + 1800=8300で勝ち。


語りたいこと盛りだくさん

プレイ以外にも語りたいことが盛り沢山だったので、せっかくですから語らせてください。
金アイコン取るなんて後にも先にもないかもしれないから、語れるうちに語っておきたいんだ。
最後かもしんないだろ、だから全部話しておきたいんだ


セット罠カードの位置、今回はEXデッキ側か真ん中が答え率大。

前回noteで書いた時も大好評コンテンツだったのが「相手の本命、どこに伏せられていたか」論でした。

今回もGRフェスへ取り組むにあたって、前月からランクマ700勝くらいしたりポイントバトルに毎日顔を出したりPGRFに参加して集計したりとどこに相手の無力化や壺が伏せられていたかのデータを自分の中に蓄積していました。

自分が対戦してきた中での結果としては、今回は最初から3伏せの場合はEXデッキ側→真ん中→デッキ側の順、最初からor後から2伏せの場合はデッキ側→もう片方、といった傾向だったと振り返っています。

なんでそういう位置取りになるかは正直分からなかったもののみんなして驚くほど傾向に当てはまる伏せ方をしてくるので、序盤中盤は無力化や壺をぶち抜いて有利なゲームを進められました。

ただ2日目で金ラインに食らいついてくる相手ともなるとひねって真ん中に無力化を置いてくる相手も地味にいたため、ジャンプチェックが打てる時はそういった相手をケアしてEXデッキ側と真ん中の2箇所を閲覧するようにしていました。

逆に自分が伏せる場合の話では、相手がやたら左右のカードを狙ってくることが傾向として分かっていたので無力化はほとんど真ん中に伏せて相手のチェックをすり抜けていました。

こちらもある程度以上の相手は逆に真ん中を抜いてくる不届きな輩がいたため、2日目からは真ん中を避けかつ狙われやすいEXデッキ側も避けてデッキ側に置くパターンも織り交ぜることで対応し最後まで乗り切っています。

今回も勝てて良かった…


勝ったら+1000、負けたらー1200やばくね?

今回生まれて初めて1位でひた走り続けるという体験をしたわけなんですが、やってて思ったのが勝っても1000しか貰えないのに負けるとほぼ1200取られるのどんだけやばいんだよということでした。

やってるうちにまあその分多く勝てばいいや、下の相手ならいくらでも勝てるでしょと割り切って取り組むようにしていましたがやっぱり1200取られるたびに理不尽を感じていました。

1000しか貰えないんだけどみんな早く来てくれないかなという思いと、それはそれとしてお前ら上がってくるんじゃねえという2つの思いで苦しみながら最後まで駆け抜けました。

独走状態になれるくらい今回の自分はいい仕上がりだったのかなと自信に繋がりましたが、下が基本2万以上離れているため1200取られるのが固定だったのは終始辛かったです。


相手ターンの時間にスキルの使用状態を把握する

ラッシュデュエルは相手ターンにやることが無力化のラグを聞かれて押すかどうか選ぶことぐらいしかないので自分のターンが終わると暇になると思われがちですが、せっかく時間があるのにこれを利用しない手はありません。

とくに自分はサイキックを使う上で手元に何を使ったかのチェックリストを用意するといったハード面での対応は全くしていなかったため、相手ターンの時間は自分が何を使ったのか何が残っているのかを整理する貴重な時間になっていました。

相手が時間を使っているということはその分だけ自分も時間が手に入るということ。
時間を有効に使えたものがより勝ちやすかったGRフェスだったと思います。

まあ金ステイで時間を持て余しすぎて、日曜ずーっと寝てたり映画を見たり好きなVであるジョー・力一の空中ブランコをリアルタイムで見て時間を潰したりといったそれは有効活用だったのか?という時間の使い方をしていましたが。

テッテッテッテレテレッテ~♪\おちんちんぷにぷに/チャン♪

※上記のVのラジオ配信で定期的に流れる元気のでるジングルです。皆も見よう。


アザーズ、あざっす!これ伏線ね

いつだったかダジャレ好きに定評のあるラッシュ村の長に便乗してクソくだらないギャグを3秒で思いついて投稿したことがありました。

これを投稿した時は別にただそれだけで何もなかったのですが、本番当日になって名前なににしようかなーって考えていたときに急にこの時のポストが頭をよぎったのです。

これなんか使えそうだなと思いつき、それらしいギャグが無いかなと調べたらちょうどそういうダジャレで神様っぽい名前を並べてみるという投稿を発見。
感謝の神 アザス というものがその一覧にあり「これだ!」となって即決しました。

こうして感謝の神 アザスが爆誕したわけです。

長時間1位にいられたしいっぱい勝てたから感謝感謝!
あざっす!


あとがき、感謝

ここまで長々とお付き合いいただきありがとうございました!

急に勝てるようになったので全くもって心の準備は出来ていませんでしたが、今回は念願の金アイコンを手に入れることが出来たので大満足です。

デッキをくれたともさんRafutaさん、一緒に毎晩ポイバで練習して話に付き合ってくれたKEINZさん、一緒に走ってくれたようさんまどちさんコミネマン、他PGRFに参加してくれた皆さんに感謝を伝えたいです。
本当にありがとうございました!!
これからも頑張ります。

最後まで読んでくださり、本当にありがとうございました。
よかったらnoteやXのいいね、感想をXでポストしてくれたら嬉しいです。
大喜びで反応するので待ってます!


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