【GRフェス開催記念】GRフェス2023Nov.レポート
皆様お久しぶりです。多分犯人はヤスです。
GRフェスお疲れ様でした。
noteを書くのは2つ目の銀アイコンを取って以来になるので本当に久しぶりです。
その間に6月WCS銀アイコン、8月レガシー累計勝利数top10の金アイコン、11月KC銀アイコンを取ったりしたのでだいぶ間が空きました。負けた9月のことは記憶に残ってないです。
今回はラッシュデュエルで記念すべき初のKCとなるGRフェスが開催されたので、記録がないと寂しいなと思い筆をとることにしました。
自分の最終結果は
なんとか56位で入賞することが出来ました。
結果を出すことができてホッとしています。
決して結果が出たからじゃあせっかくだしラッシュもnote書くかとか思ったわけじゃありません。刀匠ナンデス。本当ナンデス。信じてください。
今回はGRフェス前の環境や自分が実際に走っていた流れやその中で感じていたGRフェス中の環境のこと、今のリンクスにおけるラッシュデュエルそのものについても内容を残せたらと思います。
読み物として、楽しんでもらえたら幸いです。
事前整理:GRフェス前の環境
実装カード、スキルのおさらい
まずはGRフェスの2ndステージが始まる前の環境について、個人の目線ではありますがなるべく事実ベースでおさらいしたいと思います。
最初のキャラクター実装4人に加えて、安立ミミ・霧島ロアの2人が追加実装されました。
カードの方はというと、「アッシーホース」や「エンシェント・アライズ・ドラゴン」、「ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル」、「真紅眼の黒竜」といった新テーマそのものの主役や重要な役割を担うカードたちが参戦。
ヤメルーラにも貫通効果によるライフカット能力を持った「貫貴益荒男」や「魔将決闘斬」といったサポートカードも実装されたりと環境が大きくアップデートされた新規実装でした。
そしてこれらの新テーマを戦えるレベルにまで引き上げるスキル「エンシェント・フォース」や「ブラックドラゴン・ライジング」も実装。
他にもロミンが最強のデュエリストに変身する「ガマンが限界!オーバードライブ」といったユニークなスキルまで追加され新しい風を感じるGRフェスの幕開けでした。
もちろんこの新パックの実装の影響力はそれにとどまらず、GRフェスのゲーム性を決定づける汎用カードの数々もまた追加されていたのです。
魔法レジェンドカードには手札1枚をコストに好きなモンスター1枚を手札に戻せる「死者転生」、罠レジェンドカードには相手フィールドの一番攻撃力が高いモンスターを破壊する「万能地雷グレイモヤ」が登場。
これによりモンスターは3枚使い切りから死者転生による4枚目も考えることが出来るようになったほか、決まったら勝ちに大きく近づく性能を誇るグレイモヤの存在は環境を確実に罠中心の世界へと舵取りしていました。
このグレイモヤを中心として、他にも追加された汎用罠の「ザ☆バリア」や第1弾から使用されていた「死霊の束縛」が注目され、またこれらのカードを発動させることなく処理することの出来る「ゴーストサイクロン」や「ハンマークラッシュ」、「ドラゴニック・スレイヤー」にも注目が集まることになります。
ポイントバトル環境におけるデッキトレンド
いくら割札があるといっても、このゲームは地雷を引いて発動さえさせてしまえば勝ちに大きく近づけてしまいます。
世はまさにグレイモヤ引き得選手権の時代です。
そのため、グレイモヤを割るための割札兼スキルの恩恵を受けられる最上級アタッカーのドラゴニック・スレイヤーが使用可能なドラゴニック・レゾナンスデッキはこの地雷が数多く埋まった爆心地において頭角を瞬く間に現し始めたのです。
有志のユーザーが2nd開始の1週間前に開催していたGRフェス本番を意識した4時間ポイントバトルにおいては、上位5人が上からレゾナンス・レゾナンス・レゾナンス・ヤメルーラ・ヤメルーラという結果になりました。
罠を最上級モンスターで割りやすいレゾナンスと、グレイモヤに加えて決闘斬という強力な罠を手に入れたヤメルーラの2大テーマが上位を独占しています。
その後にまた別の有志のユーザーが開いていたまいにちポイントバトルにおいても、レゾナンスが中心になって結果を残しヤメルーラとそれについでさらに他のデッキが後を追う構図となっていきました。
罠を破壊するレゾナンスの一強となり、最上級ロック&大量の罠を擁するヤメルーラがその後を追う2トップ対決になるかと思いきや、実はここから水面下でトレンドが移り変わっていたのです。
それがエンシェントアライズデッキの登場です。
このまいにちポイントバトルにおいて、実はエンシェントアライズデッキが1位を取っていた日があったりします。
スキルの上級+1000アップによる打点上昇で自軍のドラギアスへの地雷をケアしたり、アライズの破壊効果によりレゾナンス側のスレイヤーやドラギアスといった最上級を破壊しながら強力な3000打点による殴り込みもそうですがこのデッキには恐ろしい強みがもう1つありました。
それがこの「クリア・アイス・ドラゴン」。
「相手の墓地のモンスターを2枚まで選んでデッキに戻す」という効果が、レゾナンスの採用している「ドラゴンズ・アップセッター」「ドラゴンズ・セットアッパー」という墓地にいることでカード1枚で最上級のリリース要員を確保する強力なギミックを崩壊させる強みを持っていたことが判明したのです。
実際にレゾナンスを使ってエンシェントと対戦をしてみると、上記の強みを最大限に活かされて敗戦に次ぐ敗戦の嵐。
調整過程でエンシェントが強いということを嫌というほど理解したのがGRフェス前ではあったものの、デッキの強みを信じて事前準備の一切なかったエンシェントを握りしめることにしました。
直前まではレゾナンスを使っていたものの、このレゾナンスでエンシェントに勝ち越せるビジョンが浮かばなかったこととスレイヤーで伏せ除去を外すケースの多さに嫌気が差していたのもあり、力技でグレイモヤを安く踏み倒せるパターンが多いエンシェントは自分の目には非常に魅力的に映っていました。
そう、そんなデッキが他のユーザーの目にも魅力的に映らないはずがありません。
この時点でGRフェス中にエンシェントが増える可能性は考慮すべきだったのです。
事前の予想小話
ちなみにここまで紹介してきた有志のポイントバトルや公式リモートデュエルのラッシュデュエルポイントバトルへの参加人数、おもに海外で開催されていたトーナメント大会(duel links metaに入賞結果が掲載多数)への参加人数が普段のスピードデュエルと比べて控えめだったことが事実としてありました。
そのため、GRフェスに参戦して戦う人数自体も同様に普段より落ち着きが見られるのでは?という予想も立てられるようになります。
具体的には「100人だけが参加して、100人とも参加賞の銀アイコンでも取るんじゃない?」みたいなジョークがあったくらいでした。
実際の参加人数自体は普段のスピードデュエルのKCカップと比べると落ち着きが見られたものの、ポイントを奪い合う苛烈なバトルの世界においてはそんなことは些細な問題であったことが後々嫌というほど判明します。
それと、開始前に自分もぼんやり予想していたことがありました。
それは「ラッシュデュエルは普段のスピードデュエルと比べて1デッキ辺りに要求される扱いのハードルが低く、本当に強いデッキのシェアがあっという間に増えるのでは?」「少人数での競い合いになることでより誰がどんなデッキで勝っているのかがバレやすく、その意味でも本当に強いデッキのシェアが増えたり対抗策のメタも早く回るのでは」という2点でした。
自分も本番前に練習なしのエンシェントアライズへ乗り換えを行ったため、似たようなプレイヤーが多く現れるんだろうなという予感はうっすらしていました。
ただしそれが想像以上に早く、そして全体シェアの2番手レベルに多くなるとはこのときはまだ知る由もなかったのです。
金曜午後:GRフェス開始~ランキングに起きた異変
時刻は金曜14時。
いざGRフェス2023Nov. 2ndステージの開幕です。
デュエルボタンを押すと普通にマッチ。
そして普通に強い対戦相手。
それがいつも通り当たり前に続く・・・
あれ、普通に本気で勝ちに来てる参加者多くね?
100人参加で100人銀アイコンというジョークはどこへやら。
普段の大会や集まりに姿を現さないだけで、世界の頂を目指すライバルたちの大量発生した光景がそこにはありました。
20戦が終わった時点で1万に到達できたので、幸先は良かったと思います。
とはいえどの相手も明確なミスはすることが無い手堅い強さで、強い引きをされると普通に敗北まっしぐら。
この時点でマッチングした履歴を確認すると普通に半分以上はルークと対戦していたことに気づきました。
16:30 20戦でキリが良かったのでランキングを確認。
ここで異変に気づきます。
「ランキングが・・・ランキングが青い」
数え上げたところ、ルーク70人・その他30人という異変しか無いランキングリストがそこにはありました。
いやいやこんなキャラ一色しかないランキングなんて見たこと無いんだが?
この時点で一気に25位まで躍り出ていたのもあったので、金曜午後の部はここで中断して夜まで休憩をすることにしました。
あまり上で走りすぎてもRPを取られるだけなので切り上げて0時まで周囲のRPが増えるのを待つことに。
頑張って1戦ずつ勝ってはいたものの、ゲーム中にどうしても発生してしまう事故にもうすでに嫌気が差していたのもあって8時間休憩コースになりました。
調子よすぎて先攻75%、後攻66%の勝率に。
(なおここから後攻勝率は転げ落ちる)
土曜午前:朝までラッシュ、増やせたRPはたったの3,000
周囲のRPが増えたのを確認してGRフェス再開です。
本当は20戦だけやってほどほどに稼いで下山させてもらうぜ、という意気込みだったのですぐ寝るつもりでした。
なお全く思うように勝てずサイコロステーキにされてRPの方が下山させられたので、ここから悲劇が始まります。
気づいたら80戦やってて朝の8時でした。
頑張って溶かしたRPを取り返したものの、成果は1万→1.3万。
僕の過ごした8時間はどこ???
GRフェスのルールに書いてあった「1万RP以下なら取られるRPは少なくなるぞ!」というお知らせが目に入り、「なってないが???」と吠えたのを覚えています。
周囲のRPの向上を待ってはいたもののそれでも周りのRPが低いためか、1万RPを下回っていた時でも平気で1000以上のRPを吸われることに。
負ける時は「何に」負けるというより「引きに」負けてどうしようもなくRPが減っていました。
座っているだけでポイントが溶ける神ゲー開幕です。
朝特有の鳥のさえずりと日が差し込むのを感じながらボタン連打、どうにか1.3万まで乗せて100戦目で力尽き倒れます。
このときはだいたい250位くらいだったはず。100位ボーダーを追いかけるには十分な順位ではあるので一旦寝ることに。
ちなみにこの時間はレゾナンス→グッドスタッフ→エンシェントの順でシェアが多かったです。
今分布を振り返ってみると、もうこの時点でエンシェントが環境にいる気配はありました。
最初は半分ドラゴンだったのに気づいたらドラゴンは1/3に。グッドスタッフのシェアが増えていて苦戦を強いられました。
土曜午後:なぜか8連勝。笑いが止まらない。秒速で休憩へ
朝まで徹夜で走って成果は+3,000RPで気絶。
13時に起きたもののやる気が出ない、どうすれば勝てるんだと思いながらも14時は再びデュエルボタンを押し始めることに。
寝起きからグッドスタッフにやりたい放題されてしまい、思わず遺言を残して消えそうになってしまいます。
気を取り直してデュエルボタンを押していたらなぜか勝ちが止まらない。
気づいたら2万に到達。90分で8連勝してた。
ちなみに勝ってるときほぼ先攻でした。
やっぱりラッシュデュエルって先攻ゲーなんじゃ・・・
一気に100位に近づいたのでここでまた休憩を大きく取ることに。
銀アイコンを狙う走り方としてかつて教わったのが、「常に銀ボーダーを下から追いかけること」「目と鼻の先まで近づいたり追い越したりしたら止まって周りの更新を待つこと」の2つでした。
・RPは自分よりもRPを多く持っている相手に勝った時しか多く増えない。
・少ない相手に勝っても1000RPしかもらえない。
・順位が高いということは1000RPしか貰えないのに自分は1000RP以上を大きく取られる可能性が高くなることを意味している。
・それとトップ層と当たる上マッチングに入れた場合、もらえるRPが多く取られるRPは最小限で済むものの、正真正銘の格上が相手なのでその勝負に勝てるかどうかが怪しくなる。
・負けたら最小限だろうと問答無用でRPは減ってしまうため、負けると思う相手や特定テーマと多くマッチする場合は一旦走らないことでRPのロスを食い止めることも必要。
なので取られるリスクを減らすためによく休み、取れるタイミングになったら取りに行くのだと自分に言い聞かせてじっくり休憩をすることにしました。
(諸説ある)(もっと上を目指すならこんな生ぬるいこと言ってないでもっと突っ込まないとダメだと思います)
日曜午後:100位ボーダーを追いかけ再開。3万目前
土曜午前に徹夜コースで疲れが出たのもあって日曜午後まで丸一日中断。
100位ボーダーの上がり幅が今まで見たこと無いぐらい緩やかだったのでゆっくり休むことができました。
ぐっすり眠れて起きてアニメも見て日曜日を堪能。
今回は薬屋のひとりごととティアムーン帝国物語がオススメです。
今週も良かった・・・
※なおこの後月曜昼間でボタン連打になるのでMFゴーストの最新話はGRフェス終わるまで見れなかった。辛かった。
そんな現実逃避と休日を2~3時間ほど過ごしたがやむなくGRフェス再開。
もう走りたくないよぉ・・・
そんな気持ちに鞭打って走り出します。
なぜか連勝こそしてたけど走りたくない気持ちは強まるばかり。
いったんデイリー分だけやるかぁと言いながら再開。
とはいえやり始めると「屈辱にまみれたデイリーなど要らない」と言いながら降参するので普通に勝ち続けないとデイリーが取れず。
そしてなぜかカーリー渚の占いがスィーちゃんに。
あなたの運勢はちょっと悪いかも。らしい。
運勢アップを人質に言い渡された示談の条件とは?
罠カードを使えということに。
どう考えても万能地雷グレイモヤを使えということで草
グレイモヤ打てるまで続けるかぁとぼんやり思いながらデュエルボタンを連打することに。
定期的に上級3枚のゴミハンとか上級0枚のゴミハンとか渡されてスコアシートに「事故」を書いて時間が過ぎていく。
ちなみに地雷が引けない。引けた試合に限ってレゾナンス対面でスレイヤーに抜かれる。打たせろ。
「レゾナンスっていつもそうですよね。私達のことなんだと思ってるんですか!?」
ちょうどこの辺りでラッシュマスターのXのポストを見かける。
みんなこのゲームの5ドローに苦しんでるのが分かって元気出た。
怒涛の後攻テーブルで頑張って損失抑えるのが手一杯になっていきます。
ふとデータ見たらいよいよ後攻勝率が5割切ってて失神しそうになってました。
ラッシュデュエルはやはり先攻側が有利なのか・・・?(発作)
そしてグレイモヤは相変わらず引けない。打てない。割られる。打つ前に勝ってしまう。
教えてくれ五飛、俺はあと何回あの子とあの子犬を殺せば良い・・・
さっきまで見てたティアムーン帝国物語の最新話の影響を受けて勝つたびに「おい、そこでジャンプしてみろよ」とか言い出してしまう。1000RPの音がするなァ?
圧勝した盤面が気持ちよかったのでスクショを残して自分のモチベを高めたり。
対戦テーマを振り返ったらエンシェントミラーが増えてて環境の変化を感じたり。
怒涛の後攻ゾーンでなんで俺まだ頑張ってるんだ?ってなったり。
今日の晩ごはん楽しみだねって話を通話でしながら気分を誤魔化してました。
晩ごはん休憩、風呂休憩をこまめに挟んで気分を保ちつつ22時には2.9万に到達。
ここで休憩して最終日ラストスパートに備えることにしました。
月曜午前:ひたすらボタン連打。そして銀圏内へ。
日が変わって夜中の1時半から再開。
ここからはもうボーダーライン目掛けてボタンを連打するのみ。
この胸に秘めたアツイ気持ちの赴くまま!
3.5万で済んだら良いなぁとか思ってたけど最終日はボーダーラインがぐんぐん伸びるおなじみの現象が起きていたので最初は3.7万目標にしてました。
走ってる間にさらに100位ボーダーがペースアップしていたので3.8万のしも桁後半が欲しいという予想に。
この話をしている間もデュエルボタンを押し続けていたけどとにかく勝ったり負けたりで停滞が続いていました。
ってか10戦近くドラゴンとしか戦って無くて草。
後攻も多くてよく粘ってたな自分ってなりました。
夜中の3時前~4時半くらいで唐突に14-2のフィーバータイムが起きる。RPが一気に3.5万に。
ボーダー推移をここでようやく自分でも分析。明らかに3.5万じゃ足りねーわって判断になったので泣きながら再開することに。
ここから3.5万より上に行けずRPが増えない悲劇がはじまってしまいます。
1つ負けて1つ勝って2つ負けてみたいなことが永遠に起きる悪循環。
最終日までレゾナンスを使っている相手だと、先攻を取られるとよほど勝てなくて苦しい試合が多かったです。
途中であり得ない5枚ドローを何度もする。
とりわけきつかったやつのスクショが残ってて辛かったです。
そんなことを繰り返しているうちに3万すら切ったときは本当にしんどかったです。時刻は朝の8時半。
結局は勝つまでやったヤツが勝つので最後まで頑張ることにしました。
前に前に前に上に上に。冗談じゃないまだ諦めてない。
11時過ぎた辺りから上手いこと勝ちを多く拾えるようになっていきます。
ヤメルーラやグッドスタッフ、エンシェントの割合が大きく増えてレゾナンスが落ち着く対戦履歴に。
とくにエンシェントミラーは先でも後でも5割は勝てるので赤いコインを見ても諦めないで頑張り続けたら勝ってたことが多かったです。
20戦ごとの集計、最後のタームではいよいよレゾナンスとエンシェントしか見なくなります。
最終日の朝特有のシェア上位のデッキしか見なくなるアレ発生です。
とにかく1戦ずつ大事に勝てる試合を勝ち続けて・・・
ついに3.9万に到達!
時刻は12時、もう走る気力も湧かなくなったのでここで終了。
12時30分で53位、13時30分で55位だったのを確認して勝ちを確信。
日曜起きてからここまで不眠ノンストップで流石に辛かったです。
振り返り1:使ったエンシェントのデータと構築共有
ここからはGRフェスが終わった後の振り返りです。
箇条書きベースが多くなります。
まずは自分が使用した構築とそれに付随するデータの一覧になります。
構築1とその振り返り
・スピーディーパフォーマー使ってたけどあまり打点上昇が嬉しくなかった
・死霊でレゾナンスを見てた。
・後手イチのゴーストサイクロンで後攻抗ってたつもりだった。
・結局後手勝てて無くね?となり微妙だなという評価になった。
・というか相手が中途半端に盤面残してくるせいでゴーストサイクロンがひたすら腐ってた。
構築2とその振り返り
構築2に変更したのは土曜日の夜中でした。
行き詰まっていたので流れを変えるために変更をしました。
・対面がフェニックス→クリアアイス→アライズでループしてるのを見て「これだ!」ってなってパクった。
・後攻ドラギアス引いてもこのデッキだとあんまり勝てなくてじゃあドラギアス1のフェニックス2が良いなってなる。
・レゾナンスが減ってその他が増えてきたので独演を採用。
・微妙だと思ったゴーストサイクロンは先攻で伏せたときに強くてお水ギミックと合わせて手札を切れるハンマークラッシュに変更。
・地雷撤去のために枚数も3へ増量。地雷が憎い。
・ゲーム中盤で手札が余るが少しでも多く消費したい、そんなときに手札を切れるのが役に立って勝った試合も増えた。
構築3とその振り返り
構築3に変更したのは月曜に再開したところから。
ここで「ファイア・ゴーレム」を教わって使うしか無いってなりました。
・最終日に泣きついてアイデア貰ったファイアゴーレムを2枚採用。下級の比率を崩したくないのでドラゴライトといとをかしを1枚ずつ減らして調整。
・ファイアゴーレムの効果を使うと、対戦相手の守備力2100のモンスターまでアライズの効果破壊の範囲内に引きずり込むことが可能に。
・これでミラーの上級やキメルーラ、バンカーストライク、憎きレッドアイズすらも蹴散せる革命が起きた。
・最終日やっぱりレゾナンスしかいねえじゃねえかよってなり死霊が出戻り採用。
振り返り2:ドラゴニック・レゾナンス多すぎ問題
ここからは対面ごとに色々とあったこと思ったことを書いていきます。
どんどん殴り書きチックになっていきますがお許しください。
対面別に振り返りをしていた際、まず気になったのはレゾナンスのシェアがダントツだったことでした。
この対面は相手のモンスターを残してしまえばしまうほど最上級連打の被害を食い止められなくなるため、相手の先攻裏モンスター3枚の横が低いパターンも多くあったので、ワンレンラムーンぐらいなら突撃させていました。
とくにこちらが後攻をとらされていると、返しの5ドローで基本的に負けパターンの展開に入ってしまうので勝率が出せずしんどかったです。
途中エンシェントが目立ったタイミングのバリア採用をしてくる相手もおり、こちらも必ず最上級が出せるわけではなく上級で攻撃をしかけるしか無かった場合には2300+400を超えるのが一苦労でした。
2500+400に至ってはアライズ要求です。重すぎる。誰が同じ引きで勝てるんだ。
普通に下級3+裏2のパターンも裏2枚か場に残る下級が強すぎて勝ち星を上げれずに落としたパターンが多かったです。
先攻1ターン目に大型+罠。この構えも普通に逆転が難しく硬い布陣です。ターン3にスレイヤーが当たり前に着地。後攻だと無理なんだが?
そして最終日になった辺りで明らかにプレッシャー打たれた回数が多かった気がします。
上位プレイヤーの複数プレッシャー構築が100位以下でボーダー目掛けて突撃している層にも伝わってきた影響だったのかも。
ほかにも上手いプレイヤーはゲーム中盤でもドラゴン兄弟を盤面に残すプレイを取るので、クリアアイスの墓地→デッキバウンス効果を通しても上からもう片方を引かれて動かれる筋が残されてきつかったです。
クリアアイスで全部を戻しきれるわけじゃないので、GRフェスの事前にやったゲーム展開とはまた違う結果になりました。
そのため、こちらもある程度ドラゴン兄弟の枚数が見えてたら単純にバニラ下級を2枚デッキに押し込むことで少しでも相手のドローの質を落とさせる方向にシフトしていました。
これがあっていたのかは今でもわかりません。
ドラギアスもツインエッジもライフカット能力エグすぎてやっぱり強かったし、とにかくそれを安全に通そうとしてくるスレイヤーがひたすらに強すぎました。
ミラー多かったりなんだかんだ勝ってくるデッキが多かったから落ち目に見えただけで、普通に最初から最後までTier1として強かった気がします。
ってか後攻取らされるとマジで負ける。
最終日の構築での集計に至っては先攻勝率:75%に対して後攻勝率:26%であまりにも終わってました。
急にここまで後攻勝率が落ちたのはもう最終日にレゾナンス握ってる人間ともなると先攻を取りこぼさない目の死んだプロしか走っていなかった説があると思ってます。(そんなのお互い様)
逆に3日目までの構築で後攻でもある程度の勝率を出せていたのは、今思えば明らかにラクな試合が多かったなぁと。
振り返り3:増えたエンシェント・フォース
ついで対面数が多かったのはエンシェントミラー対決。
ラッシュはこれまでのスピードデュエルと違ってデッキの乗り換えがしやすいという予想が的中した結果、信じられないぐらいのシェア数になっていました。
とくに最終日の朝方には明らかに爆増している結果が出ています。
でもおかげで勝ち星が増えたから助かった。
ルークと当たって後攻コイン見るとレゾナンスの場合は勝率30%行かないので絶望するけど、エンシェントミラーだと後攻を取っても勝率50%なのでその度に大喜びして死ぬ気で捲くってました。
ミラーは先後よりも引きの要素が大事で、ドラギアスが減ってたので意外と3面裏で壁も耐えてられたので先と後の関係性をひっくり返しやすかったのが大きいと振り返ってます。
明らかに罠が踏めないで攻めることがハイリスクすぎる時は上級込みの全部裏守備3伏せなどもしました。
そうしないと殴り反射で前ターンに表側で残ってしまった姫をアライズで破壊指定されてしまいます。
上級をリリースして出して破壊から逃げるのも重要なのかなと判断していました。
このミラーマッチにおいて破壊から逃げる、相手のアライズに活躍をさせないという意味では、自分の盤面にはとにかくアライズ+クリアアイスを定着させていました。
横ステータス1600が優秀すぎる。
バーニングとドラギアスと他の下級はすべてアライズで破壊されてしまうので場に出す優先順位は落ちると思います。
このセオリーが生まれていたので、ファイアゴーレムの採用をしてから相手のアライズをこちらのアライズ効果で一方的に焼き払うシチュが発生して確実にRPを増やす一因にもなっていました。
本当にファイアゴーレムのおかげでした。
振り返り4:実は強かったグッドスタッフとレッドアイズ。あとヤメルーラ。
結果的に2大シェアになったのがレゾナンス・エンシェントだったものの、地味に無視できないシェア数だったのがこの3デッキ。
正直この3つに対しては、たまに現れては勝ったり負けたりをしていたせいかあまり上手く振り返れていません。
グッドスタッフ(シートでは輪ゴムと記載)とは互角の戦績でした。
最上位層のグッドスタッフとは一切やり合わないで済んだので50%で済んだと思っています。
とにもかくにもドラギアスをパンパン都合いいタイミングで投げられたら勝てないのできつかったです。
誰が勝てるんだ。
というかそれがきつくないデッキなんてどこにも無いです。
ただ対面すると不快さだけが目立っていたものの、下級にアッシーホースを採用するかパクチュを採用するか・最上級の組み合わせと比率をどうするか・バック除去を何枚いれるかそもそも入れないか・罠もどこまで入れるかなど選択肢が多岐にわたっており非常に繊細なデッキだったのかもと今となっては振り返っています。
好きなカードやありあわせのカードを詰めわせた小学生が公園で遊んでて輪ゴムで束ねていそうという例えから「輪ゴム」と揶揄されたものの、構築力やそこに紐づくプレイが問われていたため本当に上手くて強いプレイヤーが使っていたグッドスタッフが最上位に食い込むのは当然だったのかもしれません。
ちなみに僕はグッドスタッフの正解が最後まで全くわかりませんでした。
最上位に食い込んでいたグッドスタッフ使いの話をぜひ聞いてみたい。興味深すぎる。
レッドアイズも開幕前から強くて厄介なテーマだとは思っていました。
ヘヴィメタルでダメージを狙われるのも、ヤメルーラで遅延されるのも普通にキツかったです。
そしてどっちか出てくるまで判断がつかないのと、都合よくどちらも採用しているタイプもあり相手するのが非常に億劫でした。それだけ強かったということなんだろうなと。
なによりもレッドアイズの縦2400はバリアと合わせて2800要求をしてくる+横2000がエンシェントを無視してくるのであまりにも強かったです。
それとあとはヤメルーラ。
ヤメルーラはほとんど勝てたのであまり記憶にない。ごめんなさい。
振り返り5:後攻とりすぎて上にいけない問題
テーマ別の振り返りとは別でおさらいしたかったのが先攻・後攻による勝率だったので、再掲します。
先攻は72.9%も勝ってるのに後攻は44.5%の戦績でした。
ラッシュデュエル自体が先攻に大きく有利のつくゲーム性だと考えるなら、先攻これだけの勝率を稼いだのも後攻ここまで負けないように取りこぼしを減らせたのも流石にえらい気がしています。
実際のポイントの増減についても振り返ると、青いコインが多く出たタイミングではRPがどんどん増えていた一方で赤いコインが多く出ると途端に停滞する結果になっていました。
あまりにもそれはそう。
とくにレゾナンスとはどう頑張ってもマッチングする率が高かったので、ルークに当たって赤いコインを見るたびに負けを覚悟して絶望してました。
後攻を取れば取るほど勝ち越すのが困難になっていくので顔が歪みっぱなしでした。
表情筋と情緒がおかしくなっていたのは間違いありません。
あとしばらく赤い色は見たくない。
※もしかしたら他のデッキタイプどうしの組み合わせなら先と後の勝率がまた変わったりするのかな?とは気になったのでもし詳しい人がいたら後でこっそり教えてほしいです。
振り返り6:今のリンクスラッシュデュエルのゲーム性について
ここまではGRフェスの環境や個人の戦績とテーマに関しての内容でした。
さてここからは今のデュエルリンクスにおけるラッシュデュエルのゲーム性そのものについても記録を残せたらと思います。
そもそものラッシュデュエルの事故の仕組み
まずはそもそものラッシュデュエルの仕組みそのものについても言及しておきたいと思います。
このゲームでは途中で下級モンスターオンリーで手札が余ってしまうことも、逆に下級モンスターの枚数が足りなくて最上級モンスターが手札で浮いてしまうこともアウトという非常に厳しいバランスの手札を常に要求されます。
バランスを考えろと言われてもそれはドローをする「運」の話なので、僕たちユーザー側ではその運をデジタル上でコントロールすることは出来ません。
下級が余り過ぎても上級が余り過ぎてもアウト、そんなのどこかしらで絶対に少なくない回数が起きるに決まっています。
広義的な意味での事故があまりにも多いのです。
手札を5枚使い切れないと次のドロー枚数が減ってしまうゲーム性のため、このドローが減るとゲームを打開する手札が揃わずそのまま敗北を迎える可能性がぐんと高まります。
あえて悪い言い方をしてしまうと、最初の運が悪かったらその時点で負けが確定してしまうのです。
そしてこの5ドロー運チェックはゲーム開始時の5枚に加えて、ゲーム中の5ドローにおいても常に問われることになります。
ラッシュデュエルは先に相手のライフを多く取り、相手に対処を要求し続けて後手後手にさせた方が勝つのが基本です。
なので道中で1度でもデスドローをして手札が使えないと、そうなった方が後手後手になるのでそのまま負けてしまいます。
たとえライフを大きくリードしていたとしてもその1回だけ都合の悪いドローが発生してしまうと、その時点で敗色濃厚になりかねません。
なぜならそれは相手も次に5枚ドローが出来るから。
お互いにカードを5枚補充し続けるので、その補充が途切れてしまった方が負けるのは当然のことです。
ドローをするたびにひたすら神に祈る、1度でも運が悪かったら事故となり「負け」の2文字が浮かび上がります。
そして程度に差はあれど、大なり小なり事故が数回に1回のレベルで頻発してしまう。
いくら上級や下級、魔法罠の枚数を調整したところでこの事故を回避することが出来ないシチュエーションが必ず存在してしまいます。
それがこのルール特有の仕組みになっていると痛感しました。
ラッシュデュエル特有の先攻VS後攻の差
そしてもう1つ、ラッシュデュエルのルールで見られる特有のものが先攻と後攻で使えるカードの枚数差に大きな開きがあることが挙げられます。
単純な話、先攻がカードを10枚使えるゲーム性ってすごいなということです。
具体的にはゲームが3ターン目を迎えたとき、先攻側は初手の5枚に加えて3ターン目で新たに5枚までカードをドロー出来ます。つまり先攻側はこの時カードを10枚まで使うことが出来るのです。一方で後攻側はこの時カード5枚で先攻プレイヤーの猛攻を耐えしのがなければいけません。
後手後手に回ってしまった側が少ないカード枚数でゲームを打開するのは「基本的には」ムリです。
先手側の引きがイマイチだったり、後手側がそれに加えて引き最強だったりすると勝負は分からなくなるものの、この基本が覆ることはそう多くはありません。
GRフェスを走る時点でこの構造については分かっていたもののの、結局は受け入れて覚悟を決めるしかありませんでした。
先攻側が後続の最上級に加えて罠を上から新たに補充してくるパターンが中でもかなり強く、後攻側がどうにか最初の罠を1枚使わせたとしても次の罠と最上級を足されるとお手上げなわけです。
そして、そんな先攻側が有利になるゲーム性を大きく助長していたのが「万能地雷グレイモヤ」の存在だったのではないかと思っています。
「万能地雷グレイモヤ」
現在のリンクスラッシュデュエルにおいて、攻撃という行為は相手からカードのアドバンテージを奪い取ることの出来る数少ない貴重なアクションです。
アライズやエスパレイドのような相手の盤面に破壊を指定するカードこそ追加もされましたが、それらも限定的な条件下で引けたときにしか使えません。
モンスターの攻撃によって相手の盤面を減らして処理する必要がある、というゲーム性は引き続きそのままになっています。
そしてそんなゲーム性を根本から「これ1枚で十分かな♤」と完全否定してしまうのがそう、「万能地雷グレイモヤ」の存在です。
攻撃によるアドバンテージの奪取がメインの世界において、相手の攻撃する権利とモンスターそのものを無かったことにしてしまうのは流石に不健全が過ぎます。
攻撃力のもっとも高いモンスターは基本的には最上級モンスターを指し示しており、この最上級モンスターを出すには下級2枚+その最上級で3枚のカードを使用しています。
これがグレイモヤを打たれると、この1枚で打たれた側から3枚のカードを奪い取っている結果になるのです。
1枚でカード3枚と交換です。ラッシュデュエルにおけるアドバンテージの概念を破壊しています。流石に強すぎる。
そして忘れてはいけないのがラッシュデュエルの5枚ドロー。
地雷を打った側は次のターンに+5枚のアドバンテージを手に入れる仕組みになっています。
つまるところまともに地雷が直撃すると1:8交換ぐらいの成果になるのです。
レジェンドカードで1枚しかデッキに入らないとはいえ、1枚しかないこのカードを直撃してしまうとそれだけでゲームが終わってしまいかねません。
なので、今回のGRフェスでは「いかにこのカードを安く使わせるか」「そもそも割って使わせないか」が問われるゲーム性だったのだと改めて捉えています。
安く踏む方法や使わせないための割札がカードプール上に用意されていたとはいえ、その回答を引けなければ地雷が直撃してグッドゲーム。
仮に攻撃を放棄して日和ろうものなら次の相手ターンに大量のアドバンテージを叩きつけられて敗北するという同じ結末が待っています。
とくに先攻1ターン目に伏せられてしまったグレイモヤというのは、後攻側のプレイヤーに「殴って負けるか」「日和って負けるか」という死の2択を突きつける凶悪な地雷としての猛威をふるい続けたわけです。
「キャラクターゲーム」
そしてここからはデュエルリンクスというキャラクターゲームの特性に紐づいた話も振り返っておきます。
大前提として、この「遊戯王デュエルリンクス」は過去のアニメシリーズに登場した数々のアニメキャラクターを使って戦うゲームです。
直近のキャラクター実装でついにその使用可能キャラ数は100人を突破しており、これから先の新キャラ追加も多くの見込みがあり発展が楽しみなゲームとなっています。
さて、ラッシュデュエルにおいてはそのルール自体が過去作品と独立した内容であることからか、使用可能なキャラクターは遊戯王SEVENSに登場した人物のみという制限が追加されています。
今回はシナリオ的にはロア様が登場した辺りまでが実装されているので、使用可能キャラクターは6人となっています。
皆さんお気づきでしょうか?
そう、100人以上いるキャラクターのうちのたった6人だけが使用可能なのです。
この状態で記念すべき初のGRフェスが開催されることになりました。
さてどうなったか?
その答えがこちらになります。
ルーク 82人
学人 9人
ロア様 5人
遊我 4人
ミミ 0人
ロミン 0人
最終ランキング100人のうちルーク使用者は脅威の82人。82人です。2回言ったのは意味があります。
「ルーク」こと「上城龍久」のキャラ性能の優秀さ
遊戯王デュエルリンクスにはキャラクターごとに固有の「スキル」という、通常のカードとは別に特定の条件のもと使用ができる追加カードのようなものがあります。
もっともデュエルの王に近かったこの男、ルークには特筆すべき優秀なスキルがいくつもありました。
GRフェスでも大活躍だったのが主に以下の4つです。
・ドラゴニック・レゾナンス
・エンシェント・フォース
・ハンマークラッシュ・ディール
・ブラックドラゴン・ライジング
どのスキルも今回のGRフェスで活躍したレゾナンス・エンシェント・グッドスタッフ・レッドアイズといったテーマを選ぶ際に必ず選択するスキルとなっています。
このルークだけが唯一、それら全てのスキルを使用することが出来たのです。
レゾナンスやエンシェントを使うなら当然ルークを使用しますし、他キャラと選択できるスキルの場合でもキャラクター偽装の恩恵を受けられることからルークを選ぶことが出来ます。
遊戯王デュエルリンクスでの戦いには「特定のデッキだと相手に思い込ませて1ターン目の動きを歪ませる」ことを狙いとした「キャラ偽装」という概念が存在します。
たとえばハンマークラッシュ・ディールというスキルは遊我とルーク、ロア様の3キャラが使用可能です。
ですが遊我ならセブンスロードかグッドスタッフかレッドアイズ、ルークなら上記の4択、ロア様ならロイヤルデモンズかグッドスタッフかレッドアイズ、といった具合にキャラクターごとに予想されるデッキが異なっていきます。
この「相手に予想をさせる」という行為は1本勝負で勝負に勝つことを求められるGRフェスの仕組みにおいては大きな力を発揮するのです。
例を1つとってもどのスキルを予想するかで相手の採用モンスターも異なるので守備0の龍を予想したらいとをかしの1400反射を貰うなどなど、相手の裏をかいて生み出した想定外のアドバンテージが1ゲームを左右することに繋がっていきます。
※例はテキトーになってしまいましたが、この偽装が勝ちに繋がっていくということだけ読み取っていただけたらと思います。
対戦のシーン以外でもランキングに自分の使用キャラクターの顔が載った際、例えばロミンなら「サイキックが勝っていそう」安立ミミなら「お水かグッドスタッフが勝っていそう」と絞り込めてしまうもののルークが載っていると4択もあるのでそれがどのデッキなのかわかりません。
キャラ偽装をしておくことで「ほかのプレイヤーにこのキャラのあのデッキが強いんだ!」という情報を渡さないことも出来るのです。
そうなれば使用キャラクターとしてルークが選択されるのは、勝つための選択肢としては必然になりやすいのは考えるまでもなく分かる話だったのです。
※1位の方が選択していたロア様にはヘヴィメタルを意識させられることで相手にあえて下級を表側で残すようプレイに影響を与えられる、とかロミンにはガマンが限界!オーバードライブによるシビアなライフ管理が求められる、ミミにはバブリーフィーバーやケトちゃんによるアッシーホースの再利用、セブンスロードの専用スキルは遊我だけ、ヤメルーラの専用スキルは学人だけしか使えないなど、キャラクターごとに固有の強みがあったりはするのですが今回は割愛します。
最後に
ここまで長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。
ラッシュデュエルについてここまで書いてきたものの、最初は自分はGRフェスを走るつもりがなく急遽参戦したこともあり、より研究熱心だったプレイヤーの方々と比べると認識しきれていない部分があったかもしれません。
どこかで発生してしまう事故や5枚ドローの運要素が個人的にはどうしてもストレスフルで受け入れるまでに時間がかかり、最初はラッシュデュエルのシステム自体をあまり好意的には受け取ることが出来ていなかったのです。
カードゲームに運は付き物とはいえいくらなんでも運要素が大きすぎると思っていたのですが、せっかく競技的なコンテンツを用意してもらえた中で挑むチャンスをフイにして外野から文句だけを言うことになるのは「なにか違うな」と思ったので自分でも最後までGRフェスと向き合うことを選びました。
面白い部分よりもネックな部分に目が行ってしまう性質なので、ここまで懸念点のようなものばかり挙げる内容になってしまいました。
ですが、そういったゲーム特有の現象というものをあるがまま受け入れてその中でどうしたら1個でも多く勝ちを拾えるかを考えることに楽しみがあったり、実際により上へと上り詰めていったプレイヤーたちはそこと向き合って楽しんでいた訳なのでこのゲーム自体が面白くないということは決して無いのだと振り返りをしている中で感じました。
GRフェスをやる前は「ドラギアス出してモンスターあと2枚並べて突撃したり地雷伏せてパカパカ開くだけでどこに頭を使えば良いんだ」と捻くれた見方をしてしまいましたが、終わってみると勝つためにカード1枚の扱いをシビアに考えて悩んで勝ちに繋げた時間が楽しかったという気持ちになっています。
ゲーム全体を見ると運だけでは決まらないけど、どうしようもなく運だけで決まる瞬間自体も存在するし、それを含めて楽しむのがラッシュデュエルの楽しみ方なんだなと思いました。
勝ったから楽しかったと錯覚してるだけだろ、とはあまり思わないよう前向きに捉えていきたい。
これで締めたら美しく終わりそうですが、それはそれで違うとも思ったので正直な感想も言葉を選ばずはっきり書いて終わりたいと思います。
先1グレイモヤはケア出来なかったり、スレイヤーガチャ殴り横1400抜けるかガチャ、上から欲しい5枚ツモれたか事故らなかったかガチャなどなど。
どれも起きた時は全部不愉快でした。
気づいたら思わず台パンしてたことすらあります。
「それ先1で地雷引いただけやんけ!!!」
「俺が引けなかっただけだからな!勘違いすんなよ!!!」
と文句を言いながらもなんだかんだ遊戯王が好きで続けてきたので、自分はきっと明日もあさってもラッシュデュエルのボタンを押し続けていくんだと思います。
最後まで読んでくださり、本当にありがとうございました。
よかったら感想をXでポストしてくれたら嬉しいです。
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