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新倉敷CSで使用したオルターガイストについて~環境読みとプランニング~

はじめに

3/22に岡山で開催された新倉敷CSチーム戦に参加してきました。
【オルターガイスト】を使用したのですがプークエリが登場してからの数ヶ月間、店舗代表に力を入れていたことから何気に初めてのCSだったので自分の理論を整理する目的でレポートを書きます。

結果としては個人4-1、チーム4-1でオポの関係で予選落ちという感じでした。
また、使用した構築も革新的な物ではないので本記事では『思考』にフォーカスして、構築時に考えたことや、対戦中に意識したことを可能な限りアウトプットしていきます。

使用デッキ【オルターガイスト】

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◇デッキ選択の理由
理由はシンプルで、制限改訂でリンクロスしか規制されておらず、まだまだデッキパワーが高いと判断したこと。また、制限改訂発表から日が浅いことから新規のデッキを組むよりも使い慣れているこのデッキの方が勝率を高められると考えたからです。
正直、制限改定後に調整する時間が取れず、実践も当日の朝にチームメイトと数回フリーをした程度のぶっつけ本番だったので『慣れ』に助けられた部分が大きいです。

デッキ構築時の思考

【オルターガイスト】はプレイングで差が付きやすいデッキですが、それ以前に構築が勝率に直結するものだと考えています。デッキの固定枠が多数決まっているので、後は罠や誘発、メインサイドプランをどうするか?というところになってくるのですが、ここを見誤るといくら100%のプレイをしても勝率は振るわないという事が起こりうります。
同じぶっつけ本番でも展開系デッキであれば、自分の強いアクションをこなしてマストカウンターとなる誘発を弾いていけば多少環境を読み誤ってもそこそこの勝率は出るものだと思います。あと先攻ですね、サイコロ勝って先攻取ったのに負けるのが一番寒いです。

今回は環境初期ということもあり、環境読みは難しく、参加を決めたCS5日前から二転三転してこの構築になりましたが、どんな調整方法よりも
『環境を読んで理論を固め、万全の構築を作る』ことが一番のノルマでしたね。なのでプレイは「いけるやろ」という楽観的な気持ちでした。その時考えるしかないですね。

構築時に悩んだ3要素があります。

・環境に何が多いか?
・スキルドレインは今期も必要か?
・強欲で金満な壺は採用するか?

です。最終的にスキドレも金満も採用しているのですが、その理由は『採用カードについて』の項で説明します。

分布予想

構築する上で一番重要なファクターであり、これを外すと勝率は大きく傾いていたと思います。
制限改訂が出た当初の分布予想としては

・オルター
・ドラグーンオルフェ
・エルドリッチ
・エンディミオン
・閃刀姫
・サンドラ

が多いと考えていました。そのため、当初スキドレは環境に適してないと否定的でした。

スキドレは前期、素引き融合で召喚されたドラグーンに対して後手で解答になり、先手で引いてもオルフェゴールを始めとする展開系に勝ち濃厚にできるパワーカードです。しかし、新環境ではアナコンダ経由のドラグーンがデフォルトとなると予想し、それならヴェーラー無限泡影で対応可能です。スキドレはミラーやエルドリッチに相手に引くと足枷になり、他のエンディミオンや閃刀姫相手に他のカードよりも優先して欲しいカードではありません。
そのため、スキドレの枠を通告や大捕物などの汎用性の高い罠にしてビート系にも対応できたほうが全体の勝率は高められると考えました。

しかしながら、その予想もむなしく新倉敷CSの前日、前々日のCS分布を見るとオルフェゴールやサンダードラゴン、アナコンダを出張した展開系デッキの比率が予想よりも多く、エルドリッチやエンディミオンもいるものの思ったほどでした。
最終的に環境のトップは
・オルフェゴール
・ドラグーン系
と読み、スキドレプランに戻した形になりました。

採用カードについて

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オルターは固定枠も多いので特別、理論を持って採用したもののみ解説します。

・手札誘発(ヴェーラー3G3うらら3無限泡影3)
前期に引き続き、ドラグーンを通したら負けるゲームとなっており、直前のCSでオルフェを始めとしてドラグーンを出張したデッキタイプが多く見受けられたためアナコンダを止めるヴェーラー3無限泡影3を採用しました。増殖するGは展開系相手に通る可能性が低い誘発のため弱いという考え方もありますが、Gが通ってもドラグーンが着地すると結局負けなのでヴェーラー無限の囮的な役割も込めて採用しました。

・強欲で金満な壺3
前期はオルターに標準採用なこのカードですが、今期は金満を採用しない選択肢も出てきました。その理由は2つあり、1つ目はリンクロスが制限になったことで金満で飛ぶリスクが上がったこと。
2つ目はうららが解除されたことで金満が通りにくくなり、通常プークエリが絡んだ動きだとチェーンの組み方によりうららをケアできるものの、わざわざうららの受け所を作るのが弱い、という理論です。
どちらも理にかなっているのですが、個人的には先後問わずデッキパワーを高める上で欠かすことができないカードであり、昔と違ってプークエリの登場で安定感が向上したので初動を確保するカードと言うよりは回ることを前提としてメインギミックをバックアップするカードと認識しています。そのためうららは受けやすいですが、ここでうららを受けるということはその後のワンフォーワン、メリュのサーチ、スプーフィング、増殖するGという金満な壺よりも重要なカードの成立を意味します。金満成立よりもこれらが通ることの方が勝敗に影響し、金満が通ればより勝ちに近づくことから私は金満を続投する選択を取りました。

・プロトコル2マテリア2
プロトコル2は前期と引き続きスキドレプランを取っているためです。マテリア2はメインが無効系誘発とスキドレという、展開系に重きを置いたプランニングを取っていることからミラーやエルドリッチ、閃刀姫等の中低速デッキに対して勝ちに行くためにメインギミックのパワーを高める目的での採用です。

・スキルドレイン3
出張ドラグーンやオルフェ、サンダードラゴンが多いことを見越して前期に引き続き採用しました。オルフェ、サンダー相手にはこのカード+メインギミックが回れば勝ちが濃くなり、仮にヴェーラー無限でアナコンダを止められなくてもこのカードで後手からワンチャンを作りにいきます。

・ハーピィの羽根箒1
最後に決めた1枠です。正直、入れたいカードは入れ切って余剰枠だったのでメインで薄くなっているミラー、エルドリッチ、閃刀相手に勝ち筋を作る目的で採用しました。オルフェ相手の後手でもバベルトゥリスバエナの負け筋を潰す役割もあります。


サイドチェンジプラン

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サイドデッキを組む上で各テーマとの対戦をイメージし、有利な相手には負け筋を潰し、不利な相手には勝ち筋を作るという考え方でカードを採用しました。

サイチェン解説①【オルターガイスト】

◇ゲーム印象
先攻有利ゲーム。メイン戦で先攻を取れてフェイカーを先に回せばまず勝てる。メリュシークやプロトコルがキーマンなのでそこは潰しにかかる。後手は相手が上振れないことを祈り、小さいミスを拾うしかない。サイド後は先攻有利が加速する一方、後手でワンチャン作るカードが投入されるので一枚で戦況が覆るリスクがある。先行は考えられる負け筋を潰すこと。後攻は勝ち筋を作るカードを投入する。

★先攻
in ⇒ 神宣3パンクラ2魔封じ2
out ⇒ 無限3G1スキドレ3

(負け筋)
ライスト、拮抗、羽根、パンクラ、141やメリュによる盤面崩し
(対策)
・ヘクスティアを出し行く
・141羽根ライストゴーキンケアのための魔封じ
・捲りのメリュやマリオネッターを止めるヴェーラー残し(無限は羽根ライストの巻き添えを食らうので不要)

★後攻
in ⇒ ライスト2パンクラ2タイフーン2神宣1
out ⇒ヴェーラー3スキドレ3勅命1

(勝ち筋)
回った状態の相手にはまずメインギミックのみで太刀打ち出来ないので、パンクラタイフーンライストでこちらの動きを通しに行くことがマスト。

サイチェン解説②【エンディミオン】

◇ゲーム印象
かなり不利。誘発などで相手の動きを潰して初めてスタートラインに立てる。プロトコルが強く使えないゲームとなるので、妨害よりも自分の動きを通しに行くことがキー。妨害はヘクスティアやシルキタスでスケールバウンスというスケールに触る方法を取らざるを得ない。

★先攻
in ⇒ 神宣3超融合2タイフーン2魔封じ2
out ⇒ スキドレ3G2無限3プロトコル1

(負け筋)
リブート、ライスト、創聖エンディミオン降臨、電光雪花
(対策)
・ヘクスティアを出しにいく
・必ずスタンバイにフェイカーを出す。(雪花ケア)
・創聖エンディミオンに繋がるカードは潰す。

★後攻
in ⇒ パンクラ2超融合2タイフーン2
out ⇒ 勅命1プロトコル1マテリア1スキドレ1羽根1シルキタス1

(勝ち筋)
・誘発で展開を潰す。
・抑えられない展開はパンクラや超融合で捲りにかかる。
・オルターの動きを通す。通さないと物量でまず負ける。

サイチェン解説③【オルフェゴール】


◇ゲーム印象
有利。先攻は羽根ツイツイによって妨害や初動を潰されるのが負け筋となる。スキドレを引ければイージーゲーム。後攻の負け筋はドラグーンを通されることとトゥリスバエナの着地のためこれらを潰す。

★先攻
in ⇒ 神宣3魔封じ2超融合2
out ⇒ G1羽根1無限3マテリア1

(負け筋)
羽根ライストツイツイリブート直撃、パンクラによるメインギミック妨害の突破、ドラグーン着地

★後攻
in ⇒ 超融合2パンクラ2
out⇒マテリア1プロトコル1勅命1シルキタス1

(対策)
・手札が相当渋い場合以外はメインギミックを無視してガラテアアナコンダに集中して無効誘発を投げる。
・ドラグーンを止めるよりもトゥリスバエナを突破することの方が困難なため、超融合、パンクラでワンチャンを取りに行く。

サイチェン解説④【サンダードラゴン】

◇ゲーム印象
かなり有利。よほどの手札の差が無い限り先後関係なく勝てる。スキドレ引けばイージーゲーム。雷神が動くまで待ち続けていなせば勝てる。

★先攻
in ⇒ わらし2宣告3魔封じ2
out ⇒ 無限3ヴェーラー3羽根1

(負け筋)羽根リブートライストパンクラ
とにかく盤面を全滅させられないようにする。

★後攻
in ⇒ わらし2
out ⇒ 勅命1ヴェーラー1

(負け筋)
超雷&雷神でメリュを潰されること。なので、それを阻止する方向でのサイドチェンジ。上記展開でもスキドレ引ければ捲れるのでオルフェゴールよりも難易度が低い。

サイチェン解説⑤【エルドリッチ】

◇ゲーム印象
メインギミックのパワーでは勝っているが、ヴェーラー無限スキドレという全く効かないと言っても過言ではないカードを多数採用しているため、メインはそれらの引き具合によって厳しいゲームが起こりやすい。プロトコルを早期に獲得しないと相手のスキドレに負けうるのでプロトコルへのアクセス、エルドリッチの除去を行いマウントを取られないようにする。ワッケーロを食らわないように注意する。

★先攻
in ⇒ 宣告3わらし2魔封じ2ライスト2
out ⇒ スキドレ3無限3ヴェーラー3

エルドリッチ戦のサイチェンはメタ的な意味よりも、メインの不要札を整理する目的が強い。

★後攻
in ⇒ パンクラ2わらし2ライスト2タイフーン2宣告2
out ⇒ヴェーラー3スキドレ3無限3勅命1

(勝ち筋)とにかくマウントを取り返すことが必須。羽根ライストが通れば楽だが、そうでないとゲームが伸びる。

サイチェン解説⑥【閃刀姫】

◇ゲーム印象
プークエリの登場でヘクスティアの成立が容易になったこと、オルターギミックの回転速度が上がったのでそこそこ有利。ドラグーン出張型が流行しているのでアナコンダを念頭に置いて妨害しないと1瞬でゲームが引っくり返る。

★先攻
in ⇒宣告3魔封じ2わらし2
out ⇒無限3スキドレ3

(負け筋)
ドラグーンの成立。羽根ライストツイツイ等のバック割りによるパワープレイ。シャークによるフェイカー除外。
(対策)
ヘクスティアの成立、マテリアを過信せずヘクスティアは素出し、フェイカーは手出しで構える。
マルチロールは絶対通さない。
無限は後ろ割りの巻き添えを食らうので抜くが、ヴェーラーはアナコンダ用に残す。

★後攻
in ⇒ライスト2タイフーン2魔封じ2
out ⇒スキドレ3G3

(負け筋)
マルチロールからの先攻でのアド広げによるマウンティング。アナコンダドラグーン成立。
(対策)
マルチロールやマルチロールで散りばめた妨害を破壊できるタイフーン、ライスト。パンクラはシャークでパクられたら致命傷なので入れない。
ドラグーン登場以前はGを残していたが、ドラグーン登場後はどんなメインギミックでのアクションよりもドラグーンが負け筋になるので無効系誘発を優先。

対戦レポート

次に、当日の対戦のレポートを覚えている限りまとめます。

チームメイトは
つちのこ(オルターガイスト)
かいちょー(ドラゴンリンク)でした。

1回戦 【オルター】後攻 ○×○ チーム勝ち
1本目
後攻
(初手)羽根ヴェーラーマリオプーク無限
運良く羽根を引けました。この羽根を通さないと厳しいゲームとなります。
相手ワンフォーワン⇒メリュ、マリオネッター召喚。羽根があるので無効を当てるか悩みましたが、羽根が少しでも通りやすくするため、ヴェーラーを当てました。
相手リンクロス2伏せ(1枚マテリア)ハンドフェイカーエンド。トップドローはうらら。スタンバイにマテリア⇒ヘクス蘇生フェイカー起動。チェーンうららで無効。(プロトコル無し、あったらチェーン無限してました)。ちなみにフェイカーはヘクスのマーカーでは無いところに出てて、そのおかげで無限温存できました。羽根発動すると伏せが開いて神宣で無効。妨害が剥がれたのでその後動いて捲りました。
⇒○

2本目 後攻
内容忘れましたが負けました。⇒×

3本目 先攻
(初手)マリオシルキマテリアプロトコル神宣
マリオ召喚⇒マテリセットでマリオマテリマテリプロトコル神宣エンド
こちらの妨害が薄いので相手のゴーキンにお祈りで神宣。1伏せエンドで止まりました。
返しトップがワンフォーワンだったのでシルキコストで発動。チェーンうららにチェーンプロトコル。
そのあと無茶苦茶して勝ちました。⇒○

2回戦【エンディミオン】後攻×○× チーム負け
1本目
後攻
(初手)シルキメリュワンフォーワンマリオマテリア
相手先ペンデュラムでエレクトラムしてやっと動く感じだったので誘発1枚も引けなかったのが悔やまれます。盤面セレーネキンジャ創聖ハンドガルーダとかだったはず。トップメリュで負けました。⇒×

2本目 先攻
フェイカーにアクセスでき、勅命があったので勝ち。電光雪花だけ負け筋になるのでスタンバイにフェイカーしました。⇒○

3本目 後攻
(初手)G、ヴェーラー、無限、タイフーン、パンクラ
相手墓穴引きすぎて全く動かず、こちら相手のチキンレースも駆使して引きまくるもギミックにアクセス出来ず殴り負けました。⇒×

3回戦【オルフェゴール】先○○ チーム勝ち
1本目
先攻
(初手)スキドレとフェイカーにアクセス手段
勝ちました。ギミック回ってスキドレ割られなければ負けません。⇒○

2本目 後攻
(初手)ヴェーラーヴェーラー無限メリュプーク
相手グレファー召喚コストトロイメアだったので無効はガラテアとアナコンダに絞りました。リソースゲーに持ち込んで相手のガラテアとディンギ集中で無効を当ててエクストラリソース尽きさせて勝ち。ガラテア制限の重さを体感しました。⇒○

4回戦【恐竜ドラグーン】後×○○ チーム勝ち
1本目 後攻

(初手)ヴェーラー無限マリオなんやかんや
召喚権後のハリファイバーに無効1初目、スルーされ貫通札でアナコンダ、2枚目の誘発は指名された記憶です。⇒×

2本目 先攻
(初手)ワンフォーワンシルキGうららパーソナル
シルキ召喚パーソナルエンドするか悩みましたが、リブート以外裏目が少なそうだと思いGコストワンフォーワンでプライムバンシー、パーソナル、マテリアエンド。スタンバイマテリアにリブートを食らう。スキドレセットするもライスト食らって盤面がプライムバンシーのみ。負けを覚悟しましたが、相手の真紅眼融合をうららで止めてターンが返ってくる。相手のライフがリブートで4000になってたのでモンスター追加、アクセスコードでワンショット⇒○

3本目 後攻
(初手)スキドレ超融合うららプークパーソナル
超融合で捲れるのでドラグーンはスルーしていいと判断、展開の過程でアーデクが出て来て滅茶苦茶あせる。うららはクラウソラスに撃とうとか考えてましたが、途中でリリーサー禁止と気づく。うららは進化薬に撃ちました。相手アナコンダをドラグーンで潰して超融合ケア、ドラグーンアーデクエンド。
返しトップがシルキだったのでプーク出してスキドレコスト超融合。スターヴでアーデク殴ってマウンティング。その後、なんやかんやでフェイカー回ってチマチマビートして勝ちました。⇒○

5回戦【サンダードラゴン】先○○ チーム勝ち
1本目 先攻

(初手)スキドレメリュシークプロトコルなんやかんや
メリュ以外初動になるカードがなくてうららがハイリスクなのでメリュ召喚プロトコルスキドレセットエンド。相手雷電発動、雷源を超雷にしてメリュに攻撃、スキドレ発動してフェイカーサーチ、エンドフェイズプロトコルフェイカー、確か後ろがあったので墓穴警戒してメリュではなくシルキを出したんですが、アホなことにシルキのバウンスを使い忘れドローフェイズに、、トップクンティエリだったので墓穴警戒でヘクスティアに行けず、超雷だけ除去するが完全にテンポロスしてしまう。返し雷刧で攻撃され、クンティエリを発動するも伏せが虚無空間で場がシルキスキドレプロトコルなので一応プロトコルだけ回収するも盤面が覆る。スキドレがあるのでメリュも解答にならず、シルキ+プロトコルプロトコルか羽根しか解答が無い状況の中モンスターセットエンドで延命するも防戦一方。2ターン後に相手がアドバンス召喚から虚無を割って攻めに転じてくれたのでクンティエリマテリアフェイカーでいなして勝ち。雷刧1体でビートされてたら普通に負け試合でした。⇒○

2本目 後攻
(初手)うららうらら141プーク(シルキタス?)
誘発がうららのみだったので、負け筋である超雷雷神を阻止する目的で使う。しかし、除け者召喚雷獣コストのパワーアクションをされたのでチェーン1雷雷、チェーン2雷獣にうららで雷獣阻止。雷電で雷鳥サーチで超雷、融合は素引きされてたので結局超雷雷神が並んでしまう。トップがゴーキンだったのでゴーキン発動、うららで止まった気がする。伏せも無く手札残1枚なので雷電、雷源無いだろうと141発動、メリュでダイレクト通ったので超雷処理、その後絶対返せない盤面作って勝ち。⇒○

結果個人4-1、チーム4-1
だったのでトナメ上がると期待していましたが、オポが弱く予選順位9位で予選落ちでした。

さいごに

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これは新倉敷CS当日のデッキ分布です。
環境初期とは言えデッキ分布割れすぎでは、、、?
しかし分布が多いデッキは読み通りで、実際当たったデッキも想定内、上位入賞したデッキも予想してたデッキタイプから大きく外れていなかったので結果的に4-1という、そこそこよい戦績を残すことが出来ました。
メインのスキルドレインやエフェクトヴェーラーが展開系に対して強く働いてくれました。サイドは超融合が本CSでも活躍しましたがオルターはメインギミックでできる1ターンの動きに限界があるのでドラグーンやオルフェゴール、エンディミオン等のどうしようもないゲームから勝ち筋を見出だすために今後も採用を検討したいと思いました。
サイドカードに関して、これがダメだったという反省点は特に無いですが、わらしやタイフーンのような繊細なカードは他にもっと良い選択肢があると思うので今後も環境にアンテナを張りつつ採用カードを見極めたいと思います。

最後まで読んで頂きありがとうございました。

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