勇者から始めるプランキッズ教室【遊戯王マスターデュエル】
はじめに
こんにちは!しらこです。いつも記事を読んで頂きありがとうございます。遊戯王マスターデュエルでついに念願の勇者ギミックが登場しましたね!
私はこれまで【プランキッズ】デッキのプレイングや各環境デッキ相手の戦い方等を記事で紹介してきました。今回は勇者ギミックによって超強化された【勇者プランキッズ】を解説していきます。
この記事を読んでくれている人の中には今までプランキッズを使っていないけど、『勇者で強いらしいじゃん?』と勇者きっかけでプランキッズに興味を持ってくれている人も多いのではないでしょうか?
安心してください。勇者プランキッズ、最強です。
私はOCG時代からプランキッズを使っており、マスターデュエルでもこのデッキをずっと使い続けランクマッチはダイヤ、毎日CSを始めとする大会でも優勝してきました。勇者がなくてもプランキッズそのもののポテンシャルの高さから、私はこのデッキが強いと自信を持って使ってきました。その一方で、環境的にはシェアはそこまで多くなかったんですね。
しかし、これからは違います。皆さんご存じの通り『勇者ギミック』はとてつもなく強いです。でもどんなデッキでも出張できるギミックでは無いので、勇者を採用しつつ強いデッキ選択が重要となるのです。
そこで、プランキッズの出番です。
本記事ではこれまでプランキッズを使ってきた人、これから使っていきたい人のどちらにも役に立つ情報を提供していきたいと思います。
OCG時代から長年プランキッズを使い続けてきたからこそ、勇者が登場したばかりの今でも『先取り』の情報で解説していきます。
★これまで執筆した記事です。本記事はこれらの基礎を飛ばしても勇者プランキッズで勝てるよう基本展開から紹介しています。本記事を読んだ上で、プランキッズそのもののテクニックを磨きたい場合に読んで頂けると嬉しいです。
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勇者ギミックの解説
はじめに、勇者ギミックそのものを紹介します。カードの効果は皆さんご存じだと思いますので割愛します。
勇者の動きは自分で回してみても分かりますし、Youtubeでも多くの人が紹介しているので今更かもしれませんが、勇者プランキッズの強さをより実感して貰うために、あえて画像を用いて1から紹介していきます。
勇者ギミックの動き
それでは、基本の動きとなる初手勇者ギミック+コスト1枚のパターンです。
これが勇者の基本の動きです。ここでは旅路のサーチの後に捨てないといけない手札コストがあるので『初手水遣い+コスト1枚』で紹介しましたが、ここに通常召喚できるモンスターがあり『初手水遣い+モンスター1体』であれば、召喚成功時にドラコバックをサーチできることになります。すると、旅路のサーチ後にドラコバックを捨てればドラコバックの墓地効果で場に戻ってくるので無駄がありません。
この展開により、アラメシアの儀もしくは水遣い1枚(+手札コスト)で戦闘破壊耐性持ち勇者トークン、魔法罠モンスター何でも無効のグリフォンライダー、自分のターンの起動効果で相手の場のカード1枚バウンスのドラコバックが揃いました。
アラメシアの儀のここがスゴイ!
さらっと展開しましたが、先ほども画像で示したようにアラメシアの儀は1枚で何枚分もの仕事をするカードです。このカードが勇者ギミックの全てを実現する1枚であるため、これからの環境はこの1枚が通るかどうか?否かが重要なゲームになってきます。
この1枚で先攻なら『妨害+突破しにくい盤面』が出来、後攻ならそれに加えて『攻撃力2000のアタッカーを2体供給』と『相手の場のカードを1枚処理』を獲得します。ここまでの役割を詰め込んだカードは他にありません。
そして何より強いのが『先攻でも後攻でも強い』点です。
出張パーツやサブギミックは先攻、後攻によって強さにバラツキが生じるものがほとんどで、例えば、ハーピィの羽根箒のような伏せ除去カードはマスターデュエルにおいてもエルドリッチ対面でゲームを握るパワーカードなので入れたい気持ちはありますが、先攻だと1ターン目に機能しないため1ターン目だけで考えると死に札です。
また、神の宣告のような1枚で機能する強力な妨害札も先攻なら強いのですが、後攻なら遅いためパワーとは裏腹にシングル戦のマスターデュエルだと採用し辛いのが現実でしょう。
マスターデュエルはシングル戦のため、マッチ戦のOCGよりもさらに『先攻と後攻、どちらも安定して強い』構築が要求されます。
よって、『先攻でも後攻でも強い』このギミックを採用出来ることが新環境で大きなアドバンテージとなるため、これからは『勇者を入れられるデッキ』と『それ以外』になると言っても過言ではありません。そしてそれ以外のデッキは勇者が無いハンディキャップを背負ってでも使いたい『強み』と『差別化』が必要となりますが、マスターデュエルのシングル戦がその可能性を狭めているためなかなか難しいのではないかと思います。
勇者プランキッズが強い理由
勇者ギミックが強いことをこれまで話してきましたが、その中で勇者の相方としてプランキッズが何故強いのか?を解説していきます。
そもそも、勇者ギミックを採用して強いデッキの条件は何なのかというと、アラメシアの儀の『通常召喚したモンスターの効果を使用出来ない』制約を受けても問題ないことが挙げられます。
すなわち、召喚権によるモンスター効果を重視したデッキは勇者を入れても喧嘩してしまいどちらかの強みが消えてしまうわけです。
勇者採用デッキの中でも特に強いと呼ばれているのが【勇者幻影騎士団】【勇者電脳堺】そして【勇者プランキッズ】です。
【勇者幻影騎士団】は幻影そのもののギミックが強い上、前環境から猛威を奮っているデストロイフェニックスガイギミックを採用出来る点、ケルビーニからレベル3の水遣いを落として勇者ギミックにアクセスできる点からOCG時代に環境トップとなっていました。
【勇者電脳堺】も通常召喚で効果を使わないため勇者と喧嘩しないですし、ランク6エクシーズのヴェアトリーチェで勇者ギミックにアクセスできるので相性が良いです。
【勇者幻影騎士団】も【勇者電脳堺】もどちらも『強いもの』×『強いもの』を掛け合わせた存在なので強いに決まっています。
一方で【勇者プランキッズ】はどうでしょうか?勇者は強いです。プランキッズも強いです。しかしプランキッズは先攻で幻影や電脳ほど圧倒的盤面は作れません。先攻を取って回ったからと言って勝ち確定では無いのです。では【勇者プランキッズ】は上記2デッキよりも弱いのか?というとそうではありません。
【勇者プランキッズ】は勇者によって弱点を補い、安定感と自由枠の多さと言う本来もつ強みに磨きをかけた存在なのです。それに加えて従来のプランキッズに欠けていた『圧倒的な先攻盤面』すら勇者によって手に入れています。
【プランキッズ】は一枚初動が多くて1枚からサンダーボルト2回、というのは有名です。それと同じように『うらら』1枚で止まるという脆いイメージも有名なのではないでしょうか?実際は構築やプレイングでカバーできる部分があるものの『脆い』イメージが先行してしまっている部分は間違い無いでしょう。
しかし、【勇者プランキッズ】はうららで止まりません。プランキッズはニビルにも弱いですが、ニビルにも強くなります。先攻展開しても墓穴1枚で台無しになる。そんな弱点も無くなります。
勇者ギミックによって初動の安定感の代償であった繊細さを全て勇者で賄っており、勇者によって先手は誘発ケア、後手は前後関係なく1妨害以上踏める、プランキッズにとって夢のようなギミックなのです。そして、勇者を採用した上でも十分な誘発のスロットと捲り札の採用枠があるため、【勇者幻影】や【勇者電脳】のような展開に振り切ったデッキ相手の後手で戦う余地が十分あるのです。『シングル戦は先攻は勝って当然、後手で勝てるかというゲーム』であることが、私がプランキッズをずっと使い続けている理由であり、新環境で勇者プランキッズをオススメする最大の理由です。
勇者プランキッズの動き
それでは、先程の勇者の動きとプランキッズの先攻の動きをミックスした展開を紹介します。新環境のプランキッズでは初手にプランキッズ+勇者があれば、これから紹介する動きが基本となります。
★これによりプランキッズの最大の弱点あった『うらら』を克服できます。
★これにより、うららをケアしたこれ以降のプランキッズに対する妨害も全てグリフォンライダーでケア出来ます。グリフォンライダーの着地時点で特殊召喚が丁度5回なので、ニビルにも間に合います。
★ちなみに、このプランキッズトークンにドラコバックを装備してもバウンス効果を使えます。
★これでうらら、ニビル、返しの墓穴等、プランキッズの弱点を全て勇者でケアしてハウスバトラーの構えを行えます。
これが勇者プランキッズの基本の動きです。
強くないですか….?
手札2枚で何でも無効1回、ハウスバトラーのサンダーボルトを2回発動でき、それ以外の手札が誘発や一滴のようなテーマ外カードを引けば引くほど妨害が増えます。これがプランキッズの強さです。
これ以降は
・勇者プランキッズの構築の紹介
・メイン、エクストラデッキの採用カードの枚数の理由
・採用カードの使い方や役割
・勇者を使ったワンキルパターン
・新環境で流行するメタカード
・メタカードに対するプランキッズの戦い方
というより実践的な内容を話していきます。
勇者プランキッズの構築
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