0.5から始めるゲーム開発 初作編⑲~今のシステム没案化~

こんにちは、Yasaです。

今回は、前回で取り上げた「ストーリーを成立させるだけでもパンクする」と類似します。


時間を自由に進められる概念


ストーリー上で手に入る皮の砂時計、今回はこれの仕様のお話です。

このアイテムの概要を軽く書きます。


このアイテムを使用すると時間が進みます。
朝使えば夕方に、夕方使えば夜に、夜に使えば朝になり一日が経過。
その繰り返しで3日目の夜に使用すると、例えば春の前半であれば春の後半になるといった具合で、四季まで変化していきます。


という仕様で当初は考えていました。
このシステムを使って、夕方じゃないと見れないイベント。夜しか見れないイベント。それらを発生させながら秋までには回収しないと分岐が変わるイベントがあったり。なんて仕組みを作ろうと思っていました。
てきとうに砂時計を使っていたら、どんどんタスク未完が重なってバッドエンドがたくさん見れたりとか。

そのアイテムの問題点


ところがこれ『自由に使える』という所が問題になってくることに気付きました。
自由に使えるが故に起こる問題点に対し、それを対策する技術や発想が追い付いてない事が発覚しました。
具体的には、夏のイベントを追っている最中に砂時計を回せてしまう事で、秋のキャラが登場してその場に二人存在したり、勘違い操作による巻き戻しが効かなかったり、使うタイミングによってはゲーム進行不能になったり。

言語化がかなり難しいですが、このままの仕様で公開すると穴だらけなゲームになってしまい『プレイヤーが自由に実験して校内を散策して謎を見つけ出す』はずが『自由にやりすぎると穴にハマってしまい、やがてはバグを恐れて窮屈感を抱きながら進めるゲーム』になってしまうんです。
バグを気にしながらやるゲームなんて嫌だからなぁ・・・。


またカメレオンいる。

今がいつなのかを確認できるシステムを作ったりもしました。
しかし、プレイヤーが遊びづらくなるようなバグの要素は排除するものだと何かで読んだ気がします。制作者の作りたい欲よりはさすがにプレイヤーの快適性を考えるべきですからね・・。

という事でこのシステムは没案にしました。

今のところの仮目標ですが、完成までひたすら向かうのではなく、区切りの良い所までは作ってしまって、途中まででもテストプレイしてくれる方々からのフィードバックを得るのがいいかな?と思ってます。
もちろんこんなクオリティではテストしてもらうのも気が引けますので、まだまだ伸ばしていきますよ!

それでは、最後まで読んでいただきありがとうございました。


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