Pogchamp_ex3 +α
お疲れ様です。今年も例の大会が開催されましたね〜
今回のNoteはコース解説・感想・制作論の三本立て二本立てでお送りします
コース解説
まずはコンセプトの話。制作当初は「3段ジャンプで半自動的に登り続ける」というもので、そこからまず縦面制作が確定。縦面ゆえに最初の3、4秒で端まで行ってしまうので普通なら方向転換をするところ。
が、
ここはpogなのでずっと右進行させることにしました。縦面なのになんとスティックを左に傾けるのは一度だけです。とはいえ半自動的に登り続けるのは流石に飽きてしまうし減点対象にもなりかねないので「3段ジャンプで登り続ける」というコンセプトに帰着。十分尖っていると判断したのでこの方向で制作を進めることになりました。
余談ですがこのコースは夢で見たものを再現してます。制作にあたって去年のぽりぷろぴれんさんのコースを参考にしてます。最初の方の装飾とかめちゃくちゃそれっぽいしね。作り始めたのも去年の7月なのでまあまあ影響受けてると思います。そんな毎日毎日作ってたわけじゃないですけど!
閑話休題、制作する際、見る人を飽きさせないことをかなり意識しました。このコースではテレポートバグが三回使われていますがワープした後の動きは全て異なるようにしています。一度目は流れを継続させる動き、二度目は「緩」を作り出すための動き、そして三度目は「急」を作り出すための動き。それぞれがコンセプトを成り立たせる手段であると共に流れ的な意味でも大きな役割を果たしています。
それから、開幕からずっと「閉」だった空間を最後のみ「開」としています。見る側にちゃんと伝わっているかどうかはともかくラストの配置もそれらしくなるように視覚的な調整に時間をかけました。また「開閉」の中にも指向性が分かるような配置(装飾)をすることで今どこを通っているのかが分かるようにもしました。例えば斜めに挟まれたガリガリなんかがそうですね。確かもっちさんも似たようなことを心がけていたはずです。
ここまでの「緩急」「開閉」の2つを大きく意識することで飽きさせないための工夫としました。(あっという間に終わってしまったと感じてもらえたら嬉しい)
少しメタいことを言うとテレポートバグはその直前の画面よりも外に行ってしまうと圧死してしまうのが難点で、かつ縦面制作なのでバグを配置できない箇所があった(細かい説明は省きますがそういうものだと思ってください)ためコース全体の構成との噛み合いが難しかったです。一番左に戻ることもできないし期日8日前にマルマルで跳ねた後本当は右にテレポートするつもりだったのがそれができなくなってしまうという事態が起こったのがやばかったです。だから本当に作りたかった構成にはならなかった(>_<)
ギミックは見ての通りというか、特に伏線も無く至ってシンプルなものなのでここでの解説は省きます。コンセプト的に変に途中で加速するのも違うと思ったので多分これでいいはず…でもパンチが弱いのが難点なので頭打ちかなぁと思います。
おまけで、その他こだわった点があるとすれば「できるだけ同じ敵を踏まない」というものでしょうか。レールカロン以外は全て違うバリエーションです(ボム兵は起動しているしていないの違いです)。
感想
結果:86位ウイニングランの合作より順位が低いのはどういうこと。どうやら今の僕は「減点対象は少ないが加点対象も少ない」コースしか作れないみたいです。やっぱりパンチが弱かった。洗練されてるとか、スゲーっていうお気持ちとか、そういう領域で勝負する以前に足りないものが多いんだと思います。これで入賞するかどうかギリラインと思ってた自分があまりにも失礼で浅はかで、とにかく情けなかったです。作れるコースと制作者の性格にはある程度相関関係があるらしい。もっと思い切ったコース作りたいなぁ。
演出面頑張ったところ伝わってたの嬉しかったです。
制作論
なんか自信なくしてきたので見たい方だけ別のnote見てください。多分見苦しいものになってます。
おわりに
数学徒あるある pog が合成関数に見える
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