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キエチャッタライフ【ギミック・パペット】
はじめに
ちゃす。やまきゃです。
こないだCS優勝しました。遊戯王楽しいです。
ま、そういう話はどうでもいいですよね。
今回紹介するのは【ギミック・パペット】です。
【ギミック・パペット】とは?
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【ギミック・パペット】はアニメ「遊戯王ZEXAL」に登場するキャラクター「IV」が使用するテーマデッキです。
最近アニメテーマの紹介ばっかしてる気がします。
Ⅳといえば、ファンサービスと称して相手のエースモンスターを破壊したあとそれを蘇生してあげてさらに破壊して反応を楽しむちょっと変な人(実はいい人だったりする)なんですけど、使用するテーマである【ギミックパペット】もそういうところが反映されています。
具体的には
・相手の場にモンスターを用意する
・モンスターを破壊してバーンダメージを与える
というのが戦術に組み込まれています。これは昔からそうです。
で、令和にもなってこいつらに新規がきたわけですよ。収録されたのは「インフィニット・フォビドゥン」。
そしたらどうなったかと言うと、あらびっくり。先行ワンキルができるようになってしまいました。
今回はそんな【ギミック・パペット】をご紹介。
テーマカード紹介
ではまあ早速カードの解説をば。
実戦で使われるカードだけ新旧どちらも紹介します。
ギミパペはゼアルのアニメテーマなのでしっかりエクシーズテーマであり、ランク8が主体となっています。
基本情報としてテーマモンスターは全て闇属性の機械族で統一されており、エクシーズしやすいようにごく一部を除きレベルは4と8で統一されています。
メインモンスター
《ギミック・パペットーブラッディ・ドール》
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分かりやすく言うとギミパペにおける《エクソシスター・マルファ》なのですが、呼んでくるモンスターがあちらとは比べものにならないくらい強いです。いや逆にあっちが弱すぎるか。
墓地に行くと回収できるので、《おろかな埋葬》ないしはそれに準ずるカードは全部ギミパペの初動になります。ただし、ワンキルの可否という観点においてはこいつ自身は1枚初動ではありません。
あったりまえですがエクシーズテーマにおいて素材となるモンスターを一気に2体供給してくれるこのカードは超重要で、うらら等で止められるのが致命的になります。
でも大丈夫。
ギミパペには「対戦相手がうららを打たざるを得ない状況にさせる」カードがいくつか存在するため、うらら1枚で負け!というシチュエーションばかりにはなりません。その理由も後々紹介します。
《ギミック・パペットーカトル・スクリーム》
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展開パーツです。
主にブラッディドールで持ってきてランク8制作の助けになってもらいます。
ギミパペがワンキルを実現するためには何体ランク8を出せるかというのが重要なので、実質的にレベル8モンスター2体分を出力してくれるこのカードはめちゃ大事。
②は使ってるところ見たことありません。ついてて悪いこともないんですけどね。
素引きしても最悪手から出てくるので1枚採用でも十分です。
《ギミック・パペットーリトル・ソルジャーズ》
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デッキからギミパペを落とせるのでブラッディドールを落として回収可能。
またその際こいつ自身もレベル8になれるので、こいつを召喚することはレベル8を4体並べることと同義になります。
そのため初動としてはかなり優秀な部類になります。
きっちり②の効果も使います。
《ギミック・パペット-シザー・アーム》
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基本は4枚目以降のリトルソルジャーズです。相違点としてはレベル4も落とせるので後述するテラーベビーなども落とせるよというくらいです。
自力でレベル8になれませんが、ソルジャーズでレベルをいじれるのでこいつも一応8×4初動としてつかうことはできます。ただルート次第ではのちのちソルジャーズの墓地効果は使うことになるので難しいところ。
《ギミック・パペット-ビスク・ドール》
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墓地から捻るとギミパペが効果の対象にならなくなります。手から出てくることはそうそう無いです。
エクシーズ体への《無限泡影》などはどうしようもないのですが、これでケアが可能。
ブラッディを最初から持っているとかでソルジャーズの墓地送りが暇なときはこいつを落としたりします。
《ギミック・パペット-テラー・ベビー》
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墓地から捻るとギミパペの効果にチェーンができなくなります。これによってブラッディドールに対するうららはケア可能というわけです。
ただし直接チェーン不可というだけで、着地時に無効系とかは受けてしまうあたり万能とは言い切れません。
また、召喚時効果も普通にワンキルで使うので覚えておいてください。この手の効果にしては珍しく、どういうわけか蘇生したモンスターが効果無効にならないんですよね。
落とす用と召喚用で2枚採用するといいです。
《ギミック・パペット-キラー・ナイト》
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ざっくりいうとギミパペか相手の墓地のモンスターを吊り上げながら手からでてきます。
概ね追加手数としてランク8を作りたいときに使うので、相手のモンスターを蘇生することはよっぽどないです。
テラーベビーと違い効果無効にして蘇生することには注意が必要です。
ブラッディ同様こいつも墓地へ行くと回収することができ、シザーアームで落としたり普通にL素材にしたりして手札に抱えることができます。
EXデッキのモンスター
《ギミック・パペットーファンタジクス・マキナ》
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全部の効果が重要です。
RUMサーチが通らない=負けだと思ってもらって構いません。それぐらいギミパペにとってRUMは生命線です。
しれ~っとついている召喚権追加ものちのち使うことになるので、とにかくこの①を絶対に通しましょう。
基本的に持ってくるのは後述する《RUMーアージェント・カオス・フォース》になります。
②の効果によって蘇生&RUMの回収ができるため、この効果1つでそのままCXモンスターを出す準備が整います。
相手フィールドに出すこともできるので、展開パターンによっては送りつけてバーンの種になってもらうこともあります。
《CXギミック・パペットーファナティクス・マキナ》
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カオスエクシーズ。
①でパペット罠サーチと③の効果があるので、こいつが出る時点でそもそも2妨害を敷くことができます。なのでワンキルできなかった時はこいつの妨害だけが頼りです。
まあいずれにしろ②の送りつけ効果がワンキルにおいて必須なので出すことにはなります。
《No.40 ギミック・パペットーヘブンズ・ストリングス》
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カウンターを乗っける人です。それ以上でも以下でもありません。
ただし先行ワンキルを行う上ではこの効果を経由しなければなにも始まりません。
《CNo.40 ギミック・パペットーデビルズ・ストリングス》
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ヘブンズでカウンターを乗っけたやつを爆破してバーンします。
ギミックパペット内では最も効率が良いバーン手段であり、ワンキルの要になります。
②でカウンターを乗せることが出来るのですが、ヘブンズと違って相手モンスターにしかカウンターを乗せられないことに注意してください。
実はこのモンスター、素材に特定のモンスターを必要とすることも無ければ爆破効果はX召喚時限定でもありません。
ヘブンズの上にのっけなくても、ファンタジクスにRUMを使って出してもオッケーですし、適当に蘇生したらそのまま①効果が使えます。
《No.15 ギミック・パペット-ジャイアント・キラー》
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ギミックパペットといえばこいつという人も多いでしょう。
送りつけたデビルズやファンタジクスをこれで爆破してバーンするキルルートがあるので使います。
《ギミック・パペット-キメラ・ドール》
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リンクモンスターです。
このデッキでは地味に貴重なサーチカード。基本的には先行ワンキルルートにおいてテラーベビーやキラーナイトをサーチするのに使います。
滅多にないことですが、こいつの効果が通った場合2体目のこいつを出すことはできないので気をつけましょう。
魔法・罠カード
《地獄人形の館》
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1枚で人を◯せます!
『自分フィールドの「ギミック・パペット」モンスターは戦闘では破壊されず、Xモンスター以外の相手モンスターが発動した効果を受けない。』
と書いてあります。そんなわけある?
貼ったら最後、自分のギミパペモンスターはうららもうさぎもニビルもヴェーラーも全部効かなくなります。
当然後手でもこれ1枚貼るだけで相手モンスターの妨害は全部無視し始めます。
そういうことが書いてあるフィールド魔法が、発動時にテーマモンスターをサーチしちゃうんです。
ほら、もうダメそうでしょ?
とはいえ、過信しすぎるのは禁物。
《無限泡影》などのモンスターではない誘発はきっちり受けますし、相手に送りつけたギミパペはこの効果で守れません。
ワンキルを阻止するだけなら結構いろんな誘発がこの耐性を無視して妨害してきます。完全無効にできるのはヴェーラーくらいです。
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なぜ他のカードが1枚でひところできなくてこのカードが出来るのかと言えば、送りつけが出来るからです。
送りつけが不可の場合、デビルズでカウンターを乗っけることが出来ないためにヘブンズ2体目を立てて自分のモンスターにカウンターを乗せて爆破しないといけません。
ランク8を一体余分に立てないといけないので要求値が上がるわけです。
《コンドーレンス・パペット》
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ギミパペ専用のおろまいです。当然ブラッディを落とすことで初動確保になります。
ただしビスクドールやテラーベビーの存在により、このカードはただの初動確保にとどまらず様々な誘発をケアするバケモノカードと化します。
《RUM-アージェント・カオス・フォース》
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扱いやすいRUMです。自身の効果で帰ってくるのとファンタジクスで回収するので3回使います。
あんまり言うことはないですが、ファンタジクスマキナでサーチ出来ないと召喚権も増えないので素引きしないように祈るか2枚採用するとかしておきましょう。
《傀儡遊戯ーサービスト・パペット》
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一応妨害です。ファナティクスで簡単にサーチできます。
先行ワンキルをするこのデッキには不要に思えますが、それでも何らかの理由でワンキルが不成立になったりターンスキップを強要されることもあるので1枚は刺しておくと保険になります。
ちなみにですが、なんとかして墓地に送っておくことでファナティクスと合わせてバーンが狙えます。
ワンキル方法
ワンキルのコツ
基本的に先行ワンキルするにはデビルズストリングスのバーンを飛ばすことになります。
このとき、爆破するモンスターで現実的に出せる打点は3000前後になるので、先行ワンキルを達成するにはデビルズを3回使わないといけないわけです。
さて、デビルズを出すにはそもそもRUMが必要で、破壊してバーンするにしてもストリングスカウンターを乗っけないといけません。
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つまりファンタジクスマキナとヘブンズストリングスの2体は絶対に立てることになり、よってランク8を2体立てることがまずワンキルのスタートラインになります。
ただし、これだけではワンキルまで届かないためそれに加えてさらになにを持っているかでどんなワンキルルートを取らなければならないかが変わります。
《地獄人形の館》1枚初動
《地獄人形の館》は唯一1枚初動でワンキルが可能です。いやまあ1枚で先行ワンキルができるのもおかしな話ですが。
まずは館を発動。ソルジャーズをサーチします。
そのままソルジャーズを召喚。ブラッディドールを墓地送り。そのままブラッディを自身の効果で回収します。
ブラッディ効果でエクストラのランク8を見せて自身とデッキのカトルスクリームを特殊召喚。
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そうしたら、カトルとソルジャーズでファンタジクスマキナをX召喚。
起動効果でカトルを取り除き、アージェントカオスフォースをサーチします。(絶対カトルを取り除くこと!)
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そのままアージェントを発動し、ファンタジクスマキナをファナティクスマキナにカオスエクシーズチェンジします。
成功時、ワンキルには関係ないですがデッキからサービストをサーチしておきましょう。
その後、墓地のカトル効果でファナティクス下のファンタジクスを取り除いて自己蘇生。(絶対にファンタジクスを取り除くこと!)
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ブラッディとカトルでヘブンズストリングスをX召喚。このとき、墓地のアージェントをその効果で回収します。
その後ヘブンズの起動効果でカトルを取り除き、ファナティクスにストリングスカウンターをのせます。
そうしたらファナティクス効果で相手フィールドに墓地のカトルを送りつけ。この順番でやらないと送りつけたカトルにもカウンターが乗っちゃうので注意してください。
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アージェントを発動し、ヘブンズをデビルズストリングスにチェンジ。
デビルズ成功時強制効果チェーン1,墓地のファンタジクスチェーン2で発動。
ファンタジクスを自分場に蘇生しアージェント回収。カウンターが乗ったファナティクスを破壊し3100バーン。さらにドロー。
その後、デビルズの②起動効果で送りつけたカトルにカウンターを乗せます。
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乗せたらアージェントを発動し、ファンタジクスをデビルズ(2体目)にチェンジ。強制効果でカトルを破壊し2000バーンとドロー。
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処理後、館の③効果を発動。デビルズ1体目の下にあるヘブンズを取り除きそのまま送りつけます。
そうしたら、デビルズ2体目の②効果を使って送りつけたヘブンズにカウンターを乗っけます。
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デビルズ2体でキメラドールをL召喚。その効果でデッキからテラーベビーをサーチ。
ファンタジクスによって追加の召喚権があるはずなので、テラーベビーを召喚し効果でデビルズを蘇生。
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デビルズ強制効果で送りつけたヘブンズを爆破。3000バーンで勝ちです。
さて、このワンキルルート実はヘブンズとファンタジクスさえ立てばその素材は問いません。強いて言うとファナティクスで送りつけるために高打点である必要があるくらいです。
つまり、極端な話《地獄人形の館》のサーチが止められたりブラッディがうららで止められたとしても【ホルス】などの適当なランク8ギミックでヘブンズとファナティクスを成立させることができればワンキルというわけです。
館なし
館がない場合は送りつけがファナティクスの1回しかできないために、3回目のバーンはデビルズ②でカウンターを乗せることができません。
そのため展開中にヘブンズを余計に1体立てて自分のモンスターにカウンターを乗せる必要があります。
で、そのためにはどうすればいいかというとソルジャーズのような8×4にプラスでギミパペモンスターを1体持っていればいいです。
先程の展開とカトルにカウンターを乗っけるまでは一緒。
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このあと、アージェントを使わずにマキナとデビルズでキメラドールを作ります。
キメラドール効果でテラーベビーをサーチし、ギミパペしか場にいないのではじめから持っていたギミパペモンスター(今回はソルジャーズ2枚目とします)を特殊召喚。
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その後追加召喚権でテラーベビーを召喚。デビルズを蘇生して強制効果でカトルを破壊し2000バーン。
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そうしたら最初に召喚した墓地のソルジャーズ効果を使って、キメラドールで出したギミパペと召喚したテラーベビーのレベルを8にします。
あとは簡単。2体でヘブンズを作って蘇生したデビルズにカウンターを乗せて、アージェントでヘブンズをデビルズにチェンジすれば効果でデビルズを破壊。3300バーンで勝ちです。
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このルートも先程と同様、ファンタジクスとヘブンズさえ成立してその効果を通しさえすれば素材は問いません。
つまりイムセティ+適当なギミパペモンスターでもワンキルは成立するってことですね。
館なし ヘブンズ1枚のみ使用
OCGではヘブンズが制限カードのため、先程のルートが使えません。
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そうすると館なしではワンキルが不可能に思えますが、ここで発想を変えてみましょう。デビルズだけでバーンするのではなく、ジャイアントキラーを使います。
マキナは自分場だけでなく相手場にもSSできるため、これで1500稼げます。また、ファナティクスの送りつけをデビルズにすることができればこれでプラス3300。
デビルズ効果で破壊するのもデビルズにすればさらに3300。合計で8100になるので届きます。
マキナを相手場に送りつけるのでモンスター数が足りなくなりそうですが、そこで活躍するのがキラーナイトというわけです。
じゃあどういう組み合わせならワンキルできるのか?というとソルジャーズとシザーアーム(あるいはキラーナイト、テラーベビー)の組み合わせです。
ソルジャーズ召喚からブラッディ落とし。回収、そのままカトルとブラッディのSSとファンタジクスマキナのXまでは一緒です。
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ただし今回は、まずアージェントでファナティクスではなくデビルズを出します。
その後はこれまでと同じようにカトル蘇生、ヘブンズX召喚。カウンターを乗せた後、アージェント回収&発動でデビルズの2体目を出します。
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このとき、デビルズの破壊効果とファンタジクスの蘇生が入りますが、ファンタジクスを相手に送りつけます。
そうすると、自分場にはデビルズ、相手場にはファンタジクス、手にアージェントとなります。
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ファンタジクスの追加召喚権があるので、ここでシザーアームを召喚。キラーナイトをデッキから墓地に送って回収。
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デビルズとシザーアームでキメラドールをL召喚。効果で適当なギミパペ(テラーベビーとかでいいです)をサーチしてそのままSS。
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その後キラーナイト効果で、墓地のヘブンズを吊り上げながら自身をSS。そうしたらアージェントを使ってヘブンズの上にファナティクスマキナを重ねます。
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あとは簡単。ファナティクスで墓地のデビルズを送りつけて、墓地のソルジャーズ効果でキラーナイトとキメラドールでSSしたギミパペのレベルを8に統一してジャイアントキラーをX召喚。送りつけた2体を破壊&バーンするだけです。
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まとめ
さて、ここまで長かったですが展開パターンを簡単にまとめましょう。
まず、レベル8×4を出力できるカードないしギミックが必須です。
それに加えて、
1:館を貼ることができる(送りつけができる) = デビルズ3回のバーン
2:ギミパペモンスターを持ってる = デビルズ3回のバーン(ただしヘブンズを2体使用)
3:シザーアーム、キラーナイト、テラーベビーのいずれかがある = デビルズ1回とジャイアントキラー2回。ヘブンズは1体のみ使用。
という感じにパターン分けができるということですね。
ギミパペのいいとこ
浮いたギミックで誘発ケア
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具体的な話をしましょう。
相手が【ギミック・パペット】で初手にうららがある場合、ブラッディに打ちたいと思うのは当然のことです。
ところが相手が《おろかな埋葬》などでスタートしてきた場合、そこにうららを打つしかありません。
なぜならテラーベビーを落とされて、それ以降ギミパペの発動した効果にチェーン出来なくなるかもしれないからです。
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ギミパペにはサーチ手段こそ少ないものの、コンドーレンスやソルジャーズなどデッキから墓地へ送る手段は実に豊富。故に初動+これらの合わせ持ちは頻繁に発生します。
出力の余剰分をこれらに回すことができるので、ギミックの引きすぎがそのまま実質的な墓穴や抹殺の役割を果たしてくれるのが【ギミック・パペット】の良いところになります。
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後攻捲りもイージーに
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同様に、テラーベビーやビスクドールの墓地効果を使うことで後攻でも容易に展開を通すことができます。
コンドーレンスが相手のエクストラモンスターがいればそれだけ追加でこれらを落とせるため、通れば相手の妨害は全部無意味になります。
もともと相手の盤面処理はヘブンズ&デビルズで簡単に行えるテーマなので、あとは先行展開と同じ要領でカオスエクシーズ達を駆使し盤面処理&バーンを飛ばしつつ殴るだけで大抵は片が付きます。
「ギミック全振り」じゃない
【ギミック・パペット】の先行ワンキルは、テーマの動きを逸脱していません。
ワンキルルートを見てもらえばわかりますが、テーマ名称のカードしか使っていないんですよね。
つまりデッキに役割の薄いテーマ外カードを積む必要がないので、その分デッキもコンパクトになります。
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そうするとどうなるかというと、誘発などの汎用カードをきっちり積みこむことができるんですね。
貫通力に寄せたいなら【ホルス】などのランク8出張ギミックも採用できますし、手札誘発を多数採用して安定志向の構築もできます。
同じ先行ワンキルでも【ライトロード】はギミックと手数に全振りであり(というかそれ以外選択肢がない)こういった構築が不可能であるので十分にあちらとは差別化できます。
ナイトメアロックが効かない!
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そりゃそうですよね!だって【ギミック・パペット】なんですから!
通常決まれば勝利も同然・しかも場合によっては墓穴などもケアできる分かつナイトメアロックですが、このデッキに関してはまったく問題ありません。なんならレベル8モンスターを供給してくれてありがとうって感じですね!
んん?MDだとナイトメア禁止???
ギミパペ対策
まあ罠のコントロール奪取とファナティクスの破壊が無理って言う人はいないと思うので、ここではギミパペの先行ワンキルを止めるにはどうすれば良いかを考えます。
先行ワンキルを止めなきゃいけないので、手札誘発を打つことを考えます。
一般的な誘発のうちどころ
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マキナに無効=CX不可
こう考えるといかに致命的かわかる
基本的には、ブラッディに対するうららとファンタジクスに対する無効が最もワンキル不成立の可能性が高いのでそれを狙いたいです。
ただし問題はビスクドールやテラーベビーといった誘発を打てなくしてしまうカードたちの存在。
これらを落とされることは避けなければならないため、「デッキから墓地へ送るカード」には妨害を打たなくてはいけません。なので見えたら即打ちでオッケーです。
どうせ初動を持たれていたら誘発ケアのカードを落とされるし、持たれてないならそれで止まってくれるはずです。
また、館も通すとシザーアームあるいはソルジャーズサーチからモンスターの誘発を避けながらデッキからギミパペを墓地に送るので、同様に見えたら妨害即打ちが良いでしょう。
《幽鬼うさぎ》に関しては館の③効果に打つのが良く、また館が絡んでいなくともデビルズを送りつけられた場合に強制効果が発動する時にも打てます。
《原始生命体ニビル》も同様。送りつけられた自分のモンスターをどけることでバーンを防ぐことができます。
ただしこっちは館下だとファナティクスで焼かれる可能性があるのでファナティクスが盤面から消えてから打つと良いです。
直にメタりたいなら
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一発で黙らせるには《ディメンション・アトラクター》や《ドロール&ロックバード》です。《儚無みずき》は流石にナシ。
アトラクターが通れば先行ワンキルは確定で不可能になりますし、RUMサーチより前にドロールを投げれば同様に先行ワンキルは不成立します。
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そこまで極端にいかなくとも、ビーステッドや《D.Dクロウ》のような墓地のカードを飛ばす誘発もワンキル対策としては有効に働きます。
シンプルに蘇生するカトルに飛ばしたり、送りつけられるモンスターを除外するもよし、テラーベビーで蘇生するデビルズに当てるもよしです。
ただしビーステッドは面に出てきてしまうことから、ニビル同様遅めに打つのが良いです。
先行ワンキルVS後攻ワンキル
さて、そんなギミックパペットがついにMDにも上陸することになるわけですが……問題はすでに【天盃龍】がいるということです。
昨今のマスターデュエルトレンドは「極端な先行札を採用することで天盃龍に負けないようにする」こと。《神の宣告》や《サモンリミッター》などを採用した【粛声】とかが流行しているようです。
じゃあそういうことしてるデッキが【ギミック・パペット】に対して後攻を取るとどうなるのか?
当然死にます。だって誘発抜いてるんだもん。
つまり
・誘発を入れないとギミパペに先行ワンキルされる
・誘発ばかり入れていると天盃龍にぐちゃぐちゃにされる
という板挟み状態に。
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こうなると、【粛声】や【斬機】のようないわゆる”普通のデッキ”は非常に苦しい選択を強いられます。
マッチ戦であればサイドデッキでこういった極端な環境にも対応できますが、残念ながらマスターデュエルはシングル戦。メインデッキの構築段階で対策するしかありません。
【ギミックパペット】を割り切って先行に寄せるか?
【天盃龍】を割り切って先行ワンキルを止める誘発を積むか?
それともどちらのデッキにも打つことができる丸いカードのみで戦うか?
ギミパペにしろ天盃にしろ、持つべきものを持たれていると普通の妨害は無視してキルまで一直線してくるのでプレイもなにもありません。
今後のマスターデュエルはこれまでよりも特に構築段階でゲームを決めることが多そうです。環境読みが得意な人は出番かも。
【ギミック・パペット】が特別やばいわけじゃない
ただし、【ギミック・パペット】というデッキに対して過度に恐れて対策する必要はありません。こいつらは【天盃龍】とは違います。
ぶっちゃけブラッディへのうらら、ファンタジクスへの無限でちゃんと止まります。相手がすごい上振れた持ち方してたらこれらが打てないよっていうだけです。
ギミパペに"チュンドラ"はいません。
事実、【天盃龍】と【ギミック・パペット】がどちらも使えたYCSJ2024東京大会の結果を調べてみれば、ギミパペよりも天盃の方が圧倒的なトナメ進出率であったことがすぐにわかります。
「先行ワンキル」という言葉に惑わされてはいけません。
誘発を握れなくて後攻なら別に相手が【ギミック・パペット】じゃなくても死にますし、ギミパペ関係なく相手が上振れてるなら2、3枚誘発を投げても貫通されて負けるはずです。
だからそういう話はあまり意味がないんです。
大事なのは、「普通の誘発でもギミパペを止めることができるように誘発のあてどころを知っておくこと」です。
では、どこにどういうふうに誘発を撃てばいいのか?という話はここまでに書いておきました。そのためのnoteです。
【ギミック・パペット】に限らず、極端なカードでそのテーマをメタるよりも全対面に打てる普通のカードを上手く使ってそのデッキに対抗できるようにしたほうが総合的な勝率は上がるはずです。
ということだけ、最後に言っておきます。
おわりに
そんなわけで今回はこれで終わりです。いつもながら読んでいただきありがとうございます。
何だかんだと言っていますがシングル戦の【ギミック・パペット】自体は結構評価しています。
【天盃龍】のほうがパワーや貫通力は高いですが「先行を取って相手にターンを渡さない」という点でギミパペは非常に魅力的です。
なぜなら対策しなければいけないカードがかなり絞られるからですね。そのぶん考えるのが楽です。
高い勝率で数をこなさないといけないマスターデュエルのような競技スタイルであるなら、より楽なデッキを使いたいな~と僕は思うわけですね。
あ、そういえばMDはアトラクターが減るんでしたっけ?それも追い風ですね。
それじゃ今回はこのへんで。ばいばーい。
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