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【OW2:コラム】攻撃力の低さに起因する「一方的な試合」
コラム。サムネはValorantだけどOWの話。
「オーバーウォッチは一方的な試合になることが多い」と言われることがある。
多いかどうかは知らんけど、一方的な試合になることはあり、それには原因があるはず。
原因は色々あってそれらは最後にちょろっと書くんだけども、この記事の主題は攻撃力や突破力というものに焦点を当てて。
ただ、この記事は客観的なコラムなので、「初級者向け〇〇」とか「こんなふうにプレイしよう」とかいうもんじゃないです。
「あなたがこういうプレイをすれば一方的な試合じゃなくなるよ!」とかではないです。チーム全体の問題として。個人の力には限界がある…
※攻守交代のあるライバル・プレイルールを想定しています。
◯「攻撃側」と「防衛側」
ここでいう「攻撃側」と「防衛側」は、エスコートやハイブリッドのルール的な攻撃・防衛のことではない。
「待っていて相手を迎え撃つ立場」と「待っている相手に攻撃していく立場」のこと。
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マップによってはあまり別れないようなこともある。
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このような攻撃(リテイク)と防衛を繰り返して勝負が決まるわけだけども、どちらが重要とかそういう話ではない。
厳密にラウンド数が決まっているわけでもなく、マップによっても変わってくる。
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よくあるね。
さて、この記事で重要なのは、「『一方的な試合』において、攻撃と防衛がどうなっているか」だ。
◯『一方的な試合』
一方的だと感じる要因は様々だろうが、そういう試合のルール上のスコアはどうなっているだろうか。
(※以下はあくまでもルール上のスコアについての話。他の要素は記事の後半に書くので、焦らずに読んでいただければ。)
コントロールだと0-2、確保率も0%-100%かそれに近いものだと、「一方的に負けた」と感じるだろう。
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エスコートやハイブリッドでは、「後攻で相手に(時間を残して)ゴールされたのにこちらはほとんど進めることができなかった」「先行でほとんど進められず、相手には(簡単に)そこまで進められた」場合に、「一方的に負けた」と感じるはず。
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ーーー
◇「攻撃」ができない
さて、このような「一方的な試合」のスコアになってしまうのは、攻撃が上手くいかなかったからという場合が非常に多い。
コントロールはわかりやすい。ウェーブに勝った側のチームが防衛する立場になる。
その状態で確保率が進んでいき、攻撃(リテイク)が通ればポイントを奪い返すことができるが、通らなければそのままパーセンテージが進んで負けてしまう。
したがってコントロールでスコアが一方的になるのは、攻撃(リテイク)が通っていないからだ。
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※マップによって具合は異なり、チョークポイントが緩いマップでは露骨に攻撃と防衛に別れないような場合もある。
ーーー
あるいはプッシュも同様だ。リテイクの攻撃を仕掛けなければロボットを奪い返すことはできない。
プッシュの一方的な試合とは、片方のチームはほとんど押せず、もう一方が100m以上、あるいはゴールまで押すような状況だが、それはリテイクの攻撃が成功していないからそうなる場合が多い。
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もちろん厳密に全ての状況でと言うつもりはないが、プッシュにおいてもウェーブに勝った側のチームが有利な地形で準備できている場合は多いため、ロボットを取り返すのに必要なのは防衛ではなく攻撃であることが多い。
さらにプッシュはルールの特性上、試合の後半になればリードしている側のチームは無理に攻め込む必要がなくなり、有利な地形で待ち構えることができる。
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負けているチームはロボットを押しつつ、待ち構える相手に対して攻め込まなければならない。
ーーー
ハイブリッドやエスコートについては少し気をつけて考える必要がある。
上に書いたように、ルール上の攻撃側でもウェーブに勝った後は防衛・待ち構える立場になるし、ルール上の防衛側でもリテイクのために攻め込む状況もある。
ルール上の攻撃・防衛のどちらでも、攻め込んだり待ち構えたりしてペイロードを進める・止めるわけだが、「一方的な試合」ではそれがどうなっているだろうか。
ルール上の攻撃の場合、攻め込めないからペイロードが進まず、一方的なスコアになる。
こちらは単純だ。攻撃ができないのは一方的な試合になる大きな要因だ。
ルール上の防衛の場合、もちろんマップや状況にもよるのだが、「ペイロードを止める」というのは単純に待ち構えるだけでなく、こちらが攻め込むことによってリテイクを行わなければならない場合も少なくない。
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ルール上の防衛側も、ペイロードを止めるために攻め込まなければならない。
実際の試合では、リテイクの攻撃は成功するけども、次のウェーブの防衛・待ち構えるのには失敗しペイロードは押されてしまうということはある。
しかし、その場合はあまり一方的な試合にはならないだろう。
いま行っているのは、「一方的な試合」になってしまった場合の、攻撃や防御がどうなっているかの分析だ。
ハイブリッドやエスコートの防衛側でのスコアが一方的になってしまう=時間を残してゴールされるのは、攻撃・リテイクが成功しない(orリテイクしようとしない)のが原因な場合は多いはずだ。
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もちろん、試合展開やマップの構造的に待ち構えて防衛するような戦い方が多くなる場合はある。
しかしそれでもリテイクする機会が全く無いということはないし、仮に防衛側がそうだとしても、「一方的な試合になった」ということは攻撃側での攻撃が失敗し続けたということだ。
ーーー
以上より、エスコートやハイブリッドでも、コントロールやプッシュに比べれば防衛失敗でスコアを稼がれる状況も多いけども、それでもやはり一方的なスコアになるのは、攻撃・リテイクが上手くいかない場合が多いと考えられる。
これはオーバーウォッチの大きな特徴だ。
例えばValorantでは、防衛側から試合が始まり、相手に攻められ続けて2-10で折り返したとする。
後半に入ってからは自分たちの攻撃が多く成功して5-3だったとしても、結果的には7-13で負けることになる。Valoでこれは結構な差なはず。ダブルスコアのどこが大健闘なんですか。
このようにValorantでは自分たちの攻撃はしっかり通っているのに、割と差がついて負けてしまうことはある。
しかし、OWでは自分たちの攻撃がしっかりと通れば、少なくとも「一方的な試合になる」ような負け方をすることはほとんどない。
オーバーウォッチは攻めるゲームなんだ。そこが重要だと思う。
コントロールやプッシュはもちろん、エスコートやハイブリッドの攻撃側だけでなく、防衛側でもリテイクの攻撃を成功させなければ一方的に負けることになる。
◯プレイングにより不利を覆す
カジュアルなゲームや一般的な遊びなんかだと、不利な側に何らかのボーナスが与えられ、一方的にならないような・逆転がしやすいシステムがあったりする。
が、OWは基本的にそうなっていない。「システム・ルール上」は。
ポイント不利なチームはULTが溜まりやすくなるとか、ペイロードが速く進むとか、そういうものはない。
ウェーブに勝った側がポイントを進め、有利なポジションで待ち構えることができる。アルティメットだって多く溜まっている場合が多い。
「基本的に」というのは、若干の例外がある。
マップの話で言えば、たとえばリアルトはリテイク側が有利だ。
第一のラストは防衛側に圧倒的有利だし、第二は防衛側から高台に登りやすく、ルール上の攻撃側が前で抑えるということが他のエスコートやハイブリッドマップに比べると難しい。
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あるいは、今はプレイできないけどクラッシュというルールとハナオカというマップ。
詳細は省くけど、最初に負けたほうがむしろ有利になってしまうような仕組みとマップになっている(なっていた)。
執筆時点ではクラッシュはプレイできず、ルール調整がどうなるかもわからないので詳しくは触れないが。
ーーー
ともあれ、ウェーブに負けた側=リテイクの攻撃を仕掛けなければならない側のチームは基本的に不利なのだ。
だから、不利を覆すようなプレイをしなければならない。
ところで、記事のサムネをValorantにしたのには意味がある。
Valorantの試合では、最初のピストルラウンドを勝利したチームが次のラウンドも取得し2-0、その後は負けているチームが武器やスキルをしっかりと購入して2-2のイーブンに戻すような状況がよくあるだろう。
私もValorantに詳しくないのであまり深入りはできないが、これは決して負けている側に(勝利チームよりも)有利なシステムが働いているわけではない。
Valorantはクレジットによって有利・不利が生じるわけだが、連敗ボーナスを含めても、ラウンドに勝利した側のチームのほうがクレジットは多く手に入れることができる。キルやスパイクの設置・解除も含めれば更に多くなる。(執筆時点。)
ではなぜ負けたチームが後のラウンドで有利になるかと言えば、エコラウンドを設けているからだ。
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1ラウンド目を落としたRIDDLEは節約する。
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(※もちろん、様々な要素によってそうならない場合もあるし、クレジット不利でもラウンドに勝つ場合もある。)
このValorantを例に挙げたのは、OWでも節約しろって意味じゃあない。
システムによって自動的に不利を覆すような仕組みになっていなくとも、自分たちが不利を覆すような行為をしなければならないということだ。
Valorantでもエコラウンドを設けずに中途半端に武器を買い続けると、一方的な試合になってしまうことだろう。(しらんけど。)
同様に、OWでも不利なまま戦い続けると勝つことは難しく、負け続けてしまう。
そして上で述べたように、OWで負け続けるというのは攻撃・リテイクが通らないということだ。
ルールやシステムは助けてくれない。多くのマップで待ち構える側が有利だし、ポイント不利側に何らかのボーナスが付くこともない。
なので自分たちでその不利を覆すようなプレイ、Valorantでいうエコラウンドを設けるようなプレイをして、有利を作り出さなければならないのだ。
どうやって?
◇ヒーロー変更
言うまでもない。アンチピック。
多くの場合は1ウェーブで相手のULTが貯まることはないため、最初のウェーブで負けた後すぐにヒーローを変えれば、もちろん絶対に勝てるわけではないけども、有利に戦うことは十分に可能だ。
2ウェーブ目で勝てば、相手は相性不利でもULTを使うか、ULTを捨ててピックを変える選択を迫られる。
もちろん最初のウェーブに負けたほうが有利だというわけではないが、ヒーローを変更することで不利状況を覆す可能性は大いに有り得る。
書くまでもない。
(※はじめにも書いたけど、この記事はコラムということもあって「初級者向けナントカ」ではないので、「あなたがアンチピックしましょう」ということを言いたいわけではないし、「自分は変えてるけど味方が変えないからどうしようもない」ということについても、「そうでしょう」としか言えない。
客観的な、OWのシステムとプレイングについての話として。)
ここまでで書いたように、「攻撃・リテイク」が上手くいかないと一方的な試合になりやすい。
だから、アンチピックは攻撃的なものでなければならない。
過去の記事でもたまに書いてるけども、例えば相手が私のボールに困ってるとき、ボールを止めるようなアンチピックを出しても試合には勝てないことは多い。
防衛する立場ならボールを止めればいいかもしれないが、負けているときは攻撃が必要なため、自分たちの攻撃を通せるようなピック・戦術を試みなければならない。(もちろんその中にボールへのアンチピックという要素もある。)
私が防衛側でボールを出して上手くいってるとき、相手がロードホッグを出すことがある。
防衛側の私は別にホッグに釣られないよう・釣られても死なないように安全に立ち回ればいいだけだ。攻めなくていいんだから。
逆に相手は攻め込まなきゃならない。攻めるために必要なのがボールを釣ることならいいが、そうでないのならボールを止めるようなアンチピックを出しても無意味だ。
繰り返すが、攻撃が通せないから一方的に負けるんだ。
だから、ヒーローを変える・アンチピックをするんだったら、自分たちの攻撃を通すようなピック・戦術を用いる必要がある。
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![](https://assets.st-note.com/img/1716446339487-fj7yqgwOXd.jpg?width=1200)
ダイブにはダイブをぶつけんだよ。
※これらは不利を覆すピック・戦術という観点からの話なので、有利状況をキープすればいいような=攻め込まなくてもいいような状況ではもちろん異なる。
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しかしコントロールなんかでは確保率はリードしててもウェーブに負けたら=ヒーロー変えたらリテイクはしなきゃならないので注意。
アンチピックに関しては過去の記事も参照していただければ。
あんまいい記事じゃないけど。
ーーー
◇一人でも倒す
これも過去の記事も書いてるんだけど、特に不利な状況を覆すためには一人でも倒しにいかなきゃならない。
これはValorantのエコラウンドで少しでも削って相手の武器を落とす行為に似てる。次のラウンドを有利に運ぶためだ。
コントロールでチョークポイントを抑えられてるとき、そのまま戦っても勝てないかもしれない。
しかし一人でも倒しておくと、相手は人数不利なので前のチョークポイントで抑えることができなくなる。
麗江タワーのコントロールセンターやネパールのサンクタムがわかりやすい。
あるいはプッシュにおいても同様で、相手を倒しておけば合流を待たなければならず、ロボットとともに進み続けることはできない。
特に試合終盤になるほどロボットが駆け足で進むことが増え、リスポーンからロボットに追いつくことが困難になる。
このように負けウェーブでも相手の人数を削ることは非常に重要だが、特に初級~中級者の試合では負けウェーブだろうが自分が死なないように逃げ出してしまうことを優先してしまうプレイヤーは非常に多い。
Valorantでいえばエコラウンドなのにクラシックをキープするために逃げるようなもんだ。ワンチャンスを狙って相手のヴァンダルを落としに行くべきだ。
これはこっちの記事とか。
ーーー
◇展開
「攻められないから一方的なスコアで負ける」って話だった。ハッキリ言えば!!攻めるのがヘタクソだってことさ!!
後ろの方で撃っててもヒールしてても攻められないよ。
◯まとめ
負ける原因はたくさんある。
エイムが悪い・フィジカルが弱いというのはもちろん、立ち回りだの状況判断だの連携だの。
んで、それによって何ができていないかといえば、多くの場合、攻撃ができておらず、それが続くと「一方的な試合展開になる」という事態になる。
たしかにOWは一方的な試合展開になりやすいゲームかもしれない。それは、攻撃ができていないからだ。
バトロワ系だと生き残ってればポイントもらえるかもしれないし、Valorantだと防衛を頑張ればいいかもしれない。しかし、OWは一方的に負けるときは攻撃ができてない。
記事に書いたように、Valorantだってエコラウンドを設けることができなければ一方的に負けてしまうことになるだろう。
毎回中途半端に武器やスキルを買っていれば、毎ラウンド3,000クレジット程度しか使えず、フルで購入している相手にずっと不利なまま戦い続けることになる。
OWでも一方的に負けないためには、システムではなく自分たちのプレイングで解決できることもあるはずだ。
ーーー
で、なんで私がこんな記事を書こうと思ったかといえば、Valorantのエコラウンドに比べてOWのそれらはあまり認知されてないと思ったからだ。
もちろんド初心者の人たちは知らないけども、エコラウンドを設けずに毎回スペクターやスティンガー・ブルドッグあたりを買い続けて負けていくような人は、コンペやってる人たちなら流石にあんまりいないんじゃなかろうか。
それこそ、Valorantエアプの私でも知ってるよ。エコラウンドなんて。ちょっと調べるだけでたくさん動画や記事が出てくる。
もちろん、野良のマッチでできてない人もいると思う。「なんで味方エコしねえんだよ!」ていう場合もあるだろう。
もちろん味方と合わなかったり実戦で上手くいかないかもしれないけど、流石にそこそこValorantやっててエコラウンドを知らないってことはほとんどないんじゃなかろうか。
エアプだからプレイヤーの事情をあんまりしらんけど、配信とかちょろっと見た感じだとシルバーとかゴールドとかの人でも普通に知ってはいる。
完璧にできてはいないだろうけども。
OWではどうだろうか。
エコラウンドにあたること、すなわち不利なとき・上手くいかないとき・攻撃できないときにどうすればいいかって、ほとんどの人は考えてもないんじゃなかろうか。
だから私が記事書いてる。
そもそも「攻撃ができないから負けてる」っていう意識を持ててないかもしれない。
過去の記事でも何度も書いてるけど、OWは戦うゲームで、攻めるゲームだ。特に不利なときほど積極的に攻めなきゃいけない。
後ろでゴニョゴニョするゲームでも逃げるゲームでもない。
はずなのに、そういうプレイヤーがOWには少なくないと思っている。ブロンズのプレイヤーがそうだっていうんなら仕方ないけど、もっと上の方のプレイヤーでも決して珍しくない。ワンピック取りに行かずに逃げるでしょ。
できないのは仕方がない。以下に書くけど、外的要因によっても上手くいかない原因はたくさんある。
なんだけども、そもそも知らない・意識がないってんなら問題だ。
「OWは攻めないとボコられるよ」っていうことが、Valorantでいうエコラウンドぐらいの認知度になってほしい。
◯オマケ:一方的になる原因
「攻められないと一方的になるよ」って話だけど、なんでそうなるのか。いろいろあるんで、一応書いていく。
めんどくさいしどうでもいいしどうしようもないから、軽くだけ。
◇そもそも。
色々あると思うけど、そもそもOWって一方的になりやすい。
頭一発ゲーじゃないから試行回数も増え、少しの差が大きく広がっていく。
もちろんエイムだけじゃなく、様々な要素の小さい差も。
多くのヒーロー・マップがあり、相性の問題は大きい。
上手くないプレイヤーならパフォーマンスを満足に発揮できない状況は多いから差がつくのは当たり前で。
自分がボールやドゥームやトレーサーやゲンジをちゃんと使えますよ、って人以外は文句言っちゃいけない。
◇高レートでも。
上に書いた「攻め方を知らない」とか「ワンピック狙わずに逃げ出す」とかは上手くないプレイヤーの話。
でも高レートでも一方的な試合になることが多いって言ってるよ!みたいなこともあると思う。それはそう。
相性の問題も、むしろ高レートになると相手もレベルが高いからこそ、得意じゃない状況を覆すのは難しくなるかもしれない。
OW1でタンクが二人いたころ、日本の某トッププレイヤーが超高レートでランクマを回すとき、自分と同じ役割のメインタンクプレイヤーを回避していた。
タンクはメインタンクとサブタンクで役割が分かれており、相手もクソ強いからこそ本職でない役割をやって勝てるほど甘くなくなるのだ。
また、高レートでもアンチピックしないことも珍しくない。らしい。そりゃ一方的にもなるよ。
サブ垢やパーティまわりのことも高レートでも変わらない。むしろ上手いプレイヤーだからこそ、下手なプレイヤーのパーティよりもその効力は大きくなるだろう。
ーーー
◇レート・マッチング
「マッチングが糞」ってのはどんなゲームでも言われることだし言及しても仕方ないんだけども、OWにおいてはどっちかというとレートシステムの方だと思う。
タンク・ダメージ・サポートってみんなヒーロー特性もやることも違うのに、同じようなシステムでレート付けされ、同じマッチに入れられることになる。
例えばタンクは人が少なすぎるうえにヒーローパワーが大きく、ダメージやサポートをボコる。
そうなったときに、じゃあ例えばタンクのダイヤとサポートのダイヤって同じかって言われれば様々な意味で違うと思う。
戦闘中のパフォーマンスもそうだし、相対的な上手さの話もあるし、フレンドとやるときにほとんどやってないタンクをやるかもしれない。
全てのプレイヤーが全てのロール、もっと言えば多くのヒーローとマップで十分な試合数をこなすんだったらレートは正確に出るかもしれないけども、そうじゃないプレイヤーのほうが圧倒的に多いだろう。
適正レートに落ち着くまでプレイして、もちろんそれが適正だと判断するにはそこで勝率が50%近くに落ち着くほど十分な試合数が必要だし、それを各ロールで、それもシーズンごとにやる必要があるかもしれない。
そのためには、全員がそこに落ち着くまではレート増減のない認定マッチのようなシステムにしなければならないかもしれない。
もちろんそんなのは現実的じゃない。認定マッチを各ロール30試合とか、もっと多くする必要がある。しかも違うヒーロー出したら実力変わりまくるのに。
これはOWのシステム上、仕方がないことだ。どんなキャラでも同じ武器を使うゲームとは違い、OWはヒーローごとに特徴が違いすぎるし、それは自分のヒーローだけでなく味方や相手、マップとの相性にもよる。
トレーサーやソジョーンぐらいならともかく、他のヒーローは汎用性は良くても「高め」ぐらいなもので、多くのヒーローは相手によってはすぐ機能停止してしまう。
レッキング・ボールを使うとき、私は上手くないので対策できる相手にはボコられてたけど、対策しない・できない相手はボコってた。
そんな状況で、丁度良くいい感じに私のボールといい勝負になるようなマッチングなんてのは夢物語なわけで。
こういうことは言い出すとキリがない。ネット対戦ゲームの野良マッチなんだから、こんなもんでしょう。
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◇被害妄想・陰謀論
あなたが負けるのはあなたのせいじゃないよ!
ピンポイントにあなたが勝てないようにマッチングは仕組まれてるんだよ!
アルミホイルを忘れるな!
ただ、知っておいてもらいたいのは、負けたのは確かに味方のせいかもしれないんだけども(そりゃチーム対戦ゲームだからそうなる)、実は勝った試合も相手がヤバかっただけってことも多いよ。
後衛でプレイする人は味方を見ることが多いから味方が悪いから負けた!て思うことも多いだろうけども、私はタンクをやるから相手を見ることが多いわけで、試合中に「相手やべえよ」「タンクかわいそうに」と思うことも少なくない。
「アンチピックしなよ」「私のボールぐらいなんとかしなよ」「前に出なよ」「なんのためのキリコだ!これはいけませーん!」とか、相手に対して思う。
んで、リプレイを見ると味方もヤバいし、なんなら自分もヤバい。
同じメンツでもう一試合やったらどうなるかわかんないよ。
一方的な試合になるのはゲーム性的にも、それ以外の要素によっても、仕方がない部分はある。
ただ、一方的になるのは攻めが上手くいってないからだ。
Valorantでいうエコラウンドぐらい、攻めることの重要性が認知され、多くのプレイヤーが積極的に攻めてキルをもぎ取るようなプレイングを目指せるようになってほしいと思っている。
それが私の好み。攻めるのが好みじゃないってんなら、仕方ない。
2024/05/23 デ・カイパー志熊