【OW2】バスティオンはOWの大切な全てのことが詰まってるんだよ
でも、ほとんどの人がそれに気づかないんだ。大切なのはそこから何かを学ぶってことさ。
※バスティオンの使い方講座とかではありません。
バスティオンの特色を通して、OWにおいて重要・必要なことを確認しましょうみたいな記事です。
※数値は全て執筆時点のものです。現在では変更されているものも多くあります。
バスティオンに強化が入り、かなり使われるようになりました。競技シーンやプロリーグでの採用も目立ちます。
強いか弱いかは置いといて(強いと思うけど)、実にいいヒーローだと思います。
というのも、自分がバスティオンを使いこなすため・味方のバスティオンを活かすため、あるいは相手のバスティオンに対応するためには、Overwatchというゲーム自体の理解度を上げ、それを実践していくような能力が必要だと思うのです。
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立った状態が偵察モード、変形したら強襲モード、アルティメットで砲台モードになります。
この記事では、「通常時」「変形中」みたいな書き方をします。
※OW1のころは、変形したら「セントリー・モード」、アルティメット中が「タンク・モード」でした。ややこしい。
◯エイムのせいにできない
実は通常時の火力が意外とあります。1発25ダメージで秒間5発。即着弾で真っ直ぐ飛ぶので当てやすいです。
重要な場面でしっかり当てるのは重要です。
いや、そんなことはどうでもよく、重要なのは変形中の強襲モードのほうでしょう。
それは射撃の性質上、あまり精密なエイムが必要ないものです。(もちろん最低限は必要ですが。)
そういう意味でバスティオンは、「OWはエイムが重要ではないヒーローもたくさんいる/エイムより重要なことがたくさんある」の典型例です。
すなわち、エイムを言い訳にすることができません。
ダメージヒーローですが、勝てないのは「エイムが悪いから」ではありません。味方含めて「オーバーウォッチが下手だから」です。
自分がバスティオンの場合だけでなく、味方や相手にいる場合も同様です。
ウィドウメイカーが暴れている場合とは違い、「相手のエイムがいいから負けた」ということではありません。
自分たちの戦い方・対処がマズいから負けたんです。
(※エイムとは関係ないですが、例えば野良のマッチで相手がパーティでやっててソンブラダイブに負けたというのなら連携を言い訳にもできますが、バスティオンはシンメのテレポート戦術でも使われない限り、パーティ連携で負けたとかいう言い訳もしにくいですね。)
◯メリハリのある戦闘
このゲームは戦闘のメリハリが重要です。ダラダラと戦闘するのではなく、特に攻める立場ではタイミングよく・ピンポイントに攻撃していくことが重要な場合が多くあります。
例えばダイブならば同時に飛び込む必要があり、一人ずつ順番に飛び込んでは弱いですね。
ポークするならば、盾を割るならみんなで一気に割ったり、倒せそうな敵にフォーカスを合わせて射撃する必要があります。
それぞれがバラバラに射撃していては防御され回復されるだけです。
逆に守る立場では、相手にメリハリのある戦闘をさせないことも重要です。
相手のアビリティをいなしたり、先制してバックラインに仕掛けて連携をさせないようにすることもありますね。
オリーサやシグマ、ラマトットラ等のタンクは上手くアビリティを使いながら、相手のピンポイントな攻撃や突入を拒否することが重要ですし、サポートならば相手の攻撃に合わせて無敵やブープ、スリープや阻害などを当てて妨害することが重要です。
それらの意味では、バスティオンは全ヒーローでもトップクラスのピーキーなヒーローでしょう。
変形中の強襲モードでは超火力を出せ、アビリティのCT中はかなり弱いヒーローです。
したがって、攻撃する立場ではタイミングよく変形して一気に攻める必要があり、守る立場ではそれを拒否する必要があります。
私がよく揶揄している「中途半端なポークのような何か」は、メリハリのない戦闘の代表例です。
バスティオンでそれをやるとクソ雑魚です。バスティオン本人だけでなく味方も含めて、メリハリのある戦闘ができるようになる必要があります。
さて、メリハリのある戦闘をするために重要なことの一つとして、アビリティ管理があります。
◯アビリティ管理
アビリティ管理は、オーバーウォッチにおいて最も重要なことの一つです。
自分たちはできるだけアビリティを温存し、相手の重要なアビリティを浪費させ、そのタイミングで自分たちのアビリティを使って攻め込みたいですね。
アナがスリープ切ったらダイブする、リーパーやモイラが無敵で逃げたところへ追撃する、スタンや無敵系アビリティを見てからアルティメットを使う、ゼニヤッタを攻めて心頭滅却を吐かせてから龍神の剣を喰らえ、などなど。
上にも書いたように、バスティオンは全ヒーローでも屈指のピーキーさなので、アビリティの管理が全ヒーローで最も重要だと言っても過言ではないかもしれません。
それは自分のアビリティはもちろん、味方や相手のバスティオンだけでなくそれ以外のヒーローのアビリティ管理も非常に重要になってきます。
・自分のバスティオンvs相手タンク
自分がバスティオンを使ううえでもっとも気をつけたいのは、やはり相手のタンクのアビリティでしょう。
例えばオリーサのフォーティファイ、ジャベリン・スピン、エナジージャベリンはどれも攻守において重要なものです。
あるいはシグマのキネティック・グラスプは最も効果のある防御アビリティですし、バリアやアクリーション(岩)もバスティオン対策になります。
相手のアビリティ状況を把握し、どのタイミングで攻め込むかを判断せねばなりません。
「ただ撃つだけ」という戦闘しか出来ない人は、そういう要素を学ぶためにもバスティオンを使ってみるのもいいと思います。
ウェーブが始まる前にまず変形するバスティオンはダメです。
また、タンクをやらない人も多いと思うので、オリーサやシグマのアビリティ管理やCTがわからないかもしれません。
オリーサやシグマのそれぞれのアビリティのCTが何秒かわかるでしょうか。
できればタンクを自身でやってみて、どのように防ぐのか、どのタイミングで攻められるとキツイのかを身をもって体験するのもいいと思います。
まあ相手にバスティオンが来てくれないかもしれませんが。
(※オリーサは、エナジー・ジャベリンが6秒、フォーティファイが12秒、ジャベリン・スピンが7秒。
シグマは、キネティック・グラスプが12秒、アクリーションが10秒です。)
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・味方にバスティオンがいる場合
バスティオンは他のダメージヒーローに比べると味方依存度は高いため、味方にいる場合は積極的に合わせるほうが良い場合が多いでしょう。
攻め込むタイミングも、CTが明けてバスティオンが変形できるようになってからの方がいい場合も少なくありません。
その際に、もちろん相手もバスティオン対策をしてくるので、それに対してアビリティを使っていく必要があります。
サポートならばヒールをある程度集中させ、瓶や無敵も消費するに値するでしょう。
タンクならば防御系アビリティでバスティオンを守ったり、防御している相手を邪魔したりすることでバスティオンを活躍させることができます。吸ってるシグマをスタンさせる等。
しかしバスティオンは強力とはいえ、バスティオン一辺倒だと対策も簡単なため、例えばもう一人のダメージロールも十分にプレッシャーを与えなければなりません。
自身のアビリティで視線を取ったり相手にアビリティを吐かせることで、味方のバスティオンを活躍させることができますし、バスティオンが攻めるタイミングで自分も合わせて攻めてもいいですし、バスティオンが攻めた後でアビリティを使い切った疲弊した相手を削り切るような戦い方もいいですね。
いずれにせよ、各々がバラバラに戦うのではなく、味方のバスティオンと自分のアビリティを管理し、タイミングよくメリハリのある戦闘を心がけましょう。
味方が何してるかに関わらず射撃に夢中になっていてはダメです。
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・対バスティオン
相手にバスティオンがいる場合は、もちろん強襲モードに変形中は危険で、CT中はチャンスです。
基本的には、バスティオンの変形に防御系アビリティを残しておくほうがいいでしょう。
もちろんやむを得ず浪費してしまう場合もあるので、複数の選択肢を残しておきましょう。
また、受けるだけではジリ貧で状況が解決しない場合が多いため、攻めこまなければなりません。
「変形中は受けきってCT中に攻め込む」というのは一般的な攻略法ですが、そのためには相手のバスティオンだけでなく、敵味方双方のアビリティ管理が重要になってきます。
アビリティをバスティオン対策に使ったのであれば、CT中に攻め込むときのアビリティは一つ減ってしまいます。
例えばジャンカークイーンが隠れるためにコマンディング・シャウトを使ったのであれば、攻め込むときには使えません(CT14秒)。
逆に言えば、シャウトを温存してバスティオンをいなせたのであれば、その後はシャウトで一気に攻めるチャンスです。
もちろんVCで適切なコミュニケーションができていればいいんですが、そうでなくとも味方のジャンカークイーンのアビリティを把握しておけば、今からどのように戦闘を起こせるのかを判断しやすくなります。
(攻めるチャンスだと思ったら味方のシャウトを待つのではなく、ダメージやサポートでも自分から仕掛けてジャンカークイーンにシャウトを使って付いてこさせるぐらいの積極性があってもいいと思います。悠長に消極的に戦っていては、再びバスティオンのCTが上がってしまいます。)
参考:プロの試合
バスティオンミラーでは、相手バスティオンの変形に対してボムを使ってズラすのが有効でしょう。
試合のレベルが上がるほど、一瞬のアビリティ・一瞬のポジションによって勝負が決まります。
プロのようにアビリティ管理することは無理かもしれませんが、少しずつできるようになりたいですね。
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・アビリティ管理の意識
アビリティ管理は難しいですし、敵味方のCTの厳密な秒数の把握が必要だというわけではありません。
自分がバスティオンを使う上で「グラスプ見てから変形しよう」とか、相手のバスティオンに対して「変形終わったら攻め込もう」とか、そういうアビリティ管理を意識した戦術判断を少しでもしていくような意識を持つことが重要です。
バスティオンの変形というのはわかりやすく、かつ非常に強力なため、アビリティ管理の意識を持つ入門のようなヒーローでしょう。
それは自分だけでなく、味方に・敵としてバスティオンがいる場合も同様です。
「作戦:撃つ」のような戦い方やヒーローでは、アビリティ管理を学ぶことはなかなか出来ません。
バスティオンがいる試合は、それらを学ぶのに役立つことになるでしょう。
◯遮蔽の利用
以前の記事でも書きましたが、遮蔽の利用は基本中の基本であり、非常に重要なことの一つです。
これができてないと、ヒーローも構成もアビリティもエイムも関係ありません。全てが無意味です。
遮蔽物は最強の防御手段です。遮蔽に比べたら上に書いたアビリティの管理なんて些細な問題です。
道のど真ん中にいたらいくらアビリティがあっても足りませんし、遮蔽を有効活用できれば防御系アビリティがなくても死にません。
遮蔽の利用はどんな状況でも重要なんですが、対バスティオンについては特に重要です。
バスティオンは超火力です。1秒で死にます。
なので、他のヒーローたちを相手にするときよりもポジショニングには気をつける必要があります。
レベルの高いマッチや競技的な試合をしないのであれば、多少ポジションが悪くても一気に殺されるということにはなりにくいため、自分の立ち位置の悪さに気づかないことが多いですが、リプレイを見直すと自分がいかにヌルい位置にいるか気付かされます。
バスティオンでなくとも、多くのヒーローは1秒あれば100程度のダメージを叩き込んできます。
ポジションが良ければ100ダメージを受けても隠れれば良いですが、中途半端な位置にいるとピンチになり、防御・回復・無敵アビリティを浪費したり、そのまま死んでしまうかもしれません。
上に書いたように、バスティオンは1秒で殺してきます。ポジションには特に気をつけねばなりません。
もちろん引きこもって隠れているだけでは戦闘に影響を与えることができず、相手のバスティオンを止めたり味方をサポートすることもできなくなります。
レートの高くないプレイヤーだと、無意識に「後ろ」に下がってしまう人は多くいます。
遮蔽を有効活用して効果的に戦うために、「後ろ」ではなく「遮蔽の陰」を利用して立ち回りましょう。
◯アングル・展開
バスティオンは正面はクソ強いですが、機動力がなく、継続的にエリアを広げながら戦うというのは苦手です。
自分が使う場合はもちろん、味方や相手にバスティオンがいる場合は、特にそのあたりを注意して戦っていきましょう。
構成やマップ的に、正面突破できるような状況であればもちろんそこに戦力を注ぎ込めばいいですが、そうでない状況ならば色々と考えていかねばなりません。
平面の対決ならわかりやすいですが、例えば高低差のあるマップだとややこしくなります。
上に書いたように、バスティオンはピーキーなアビリティ管理が必要なため、タイミングを合わせなければ上手く侵攻できません。
せっかくいいところまで攻めたにも関わらず、アビリティのCT中だと反撃を食らってしまいます。
あるいは、特にフラッシュポイントのような入り組んだマップでは、一つ一つの通路は狭いかわりに、多方面からポイントへ侵攻・射撃することもできます。
こういう場合、誰がどの位置でバスティオンに対抗するのかが重要になります。
「作戦:正面で撃つ」「タンクの後ろで撃つ」だけだと、こういう状況を打開することはできません。
使用するヒーローの選択も含めて、展開してアングルを作りに行くような戦い方を学ぶ必要があるかもしれません。
◯相手へのプレッシャー
このゲームはお互いに攻撃・防御にリソースを注ぎ込み、それが上回り敵を殲滅したほうがウェーブに勝つ仕組みになっています。
そのために、効果的に相手にプレッシャーをかける必要があります。
特に「サポートロールはヒールだけしていてはダメだ」と表現されることも多くありますね。
回復だけしてもジリ貧で、相手にプレッシャーを与えてキルを取らなければなりません。
例えば心頭滅却は強力な回復・防御アビリティですが、その回復力により味方が存分に攻撃性能を発揮することに意味があります。
ただ耐えるだけではプラマイゼロです。心頭滅却中はほとんど無敵みたいなもんなので、ノーリスクで攻めるチャンスです。攻めましょう。
そういう意味では、バスティオンというのは火力の象徴であり、ヒールだけしていてはジリ貧になる良い例だと思います。
「バスティオンに撃たれている味方を回復する」という行為は、極端に言えば意味がありません。
では対バスティオンではどうするかといえば、もちろん相手を殺しに行くことが重要です。
例えばバスティオンに二人倒されたとしても、こちらも相手を二人倒していれば人数はイーブンで、バスティオンはCT中は役に立たないので人数有利みたいなもんです。
あるいは、相手にプレッシャーを与えればバスティオンを自由にさせません。
通常の偵察モード中ならばガンガン攻めてライフも削り、阻害瓶も当てていれば相手は悠長に変形して攻撃している場合でもないでしょう。
バスティオンのいる正面がキツイとしても、バスティオン以外の部分を攻めてエリアを広げていけば有利に戦うことが出来ます。
味方にバスティオンがいる場合は、上にも書いたように相手のアビリティを浪費させることが重要です。
特にタンクの防御系アビリティを吐き出させるためには、ガンガン攻めてプレッシャーを与えなければなりません。
「サポートだからヒールする」というだけでは、味方のバスティオンの攻撃は受け切られてしまいます。
味方や相手のアビリティの把握に努め、遮蔽物を有効活用し、相手に積極的にプレッシャーをかけることができれば、結果的に自分たちの被弾は減り、回復の必要も減り、相手の殲滅にリソースを回すことが出来ます。
もちろん、全員で突撃・特攻することが正解だというわけではありません。
しかしどちらかといえば、このゲームのあまりレートが高くないプレイヤーは、慎重・防御・消極的なプレーが目立つような印象があります。
「サポートのプレイヤーは死なないように」というアドバイスもよくありますが、私はあえて、「サポートも死んでいいよ」と言います。正確に言えば、「死なないプレイをしているだけじゃダメだよ」と。
消極的に後ろでヒールしてるだけでは、相手のバスティオンの脅威を止めることはできませんし、味方のバスティオンを活かすために相手のアビリティを吐かせることもできません。
ダメージもサポートも積極的に仕掛けるような戦い方も学び、その上で慎重になる部分は慎重に、メリハリを学んでいけばいいと思います。
◯味方との連携
このゲームってチーム対戦ゲームなんで、味方と連携したほうがいいんですよ。知ってました?私は知ってますよ。
バスティオンというヒーローは割と味方依存度が高めのヒーローです。
アッシュやウィドウのようにフリーで撃つようなヒーローではないですし、メイやリーパーのように無敵アビリティもありません。
そういう意味では、上手くないプレイヤー・高くないレート帯でも無条件に働きやすいわけではないと思います。
アビリティの管理やタイミングが重要なヒーローで、それは自分だけでなく、味方もわかっていないといけません。
攻め込むチャンスなのにどこかに隠れていたりだとか、最も火力が集中するところにヒールを回せていないというようなプレイヤーが多い場合は、バスティオンは活躍できないかもしれません。
ではレートが低いプレイヤーは、味方依存度が低いようなヒーロー、やばくなったら無敵で逃げればいいようなヒーローばかり使っていればいいかと言うと、そういうもんでも無いと思います。
そういうヒーローはとりあえず使いやすいかもしれませんが、オーバーウォッチというゲームが上手くなっていかないかもしれません。
一方で、バスティオンというのは非常に連携が重要なヒーローです。自分が使っても、味方にいても、相手にいても。
ここで書いたようなことも、他のヒーローならば自分だけができれば上達しレートが上がっていくようなことが、バスティオンの場合は自分だけの問題ではなくなります。
ただし、連携とは言ってもチームによる戦術やVCによる的確な指示・報告のことではありません。
「『自分が』戦局を把握して、味方の状況に合わせて『自分の』立ち回りを選択する」という意味での連携です。
味方に頼る・任せるとかそういう意味ではありません。『自分が』味方を上手く利用するような考え方を持ちましょう。
自分がバスティオンでも、味方にバスティオンがいても。
ゲームに慣れて、得意なヒーローに慣れれば、ある程度は上手くなってレートも上がっていくでしょう。
ただしそれだけでは頭打ちで、自分のことだけでなく味方のこと・相手のことも把握できるようになれば、もう一段階上のレベルの試合になると思います。
そういう意味で、バスティオンはOWの大切な全てのことが詰まってるんだよと、そう思います。タイトル回収。
◯オマケ:雑記
バスティオンってアーマー値が100あって、その部分のダメージは30%カットです。
んで、パッシブのアイアンクラッドで強襲モードのときに被ダメが20%減ります。
このアイアンクラッドとアーマーの軽減って加算なんですね。
30+20=50%軽減です。
ラマットラなんかではアーマーとダメージ軽減が重複しなくなって、ちょっと柔らかくなったという話がありますね。
ナノブーストのダメージ軽減もアーマーと重複しません。50%カットだけです。
ですが、アイアンクラッドはアーマーと効果が加算されます。
バスティオンがナノブーストをもらうと、アーマーやアイアンクラッドとは重複せず、50%カットだけです。
※追記:
パッチノートに加算で50%までって書いてありました。知らなかった。
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グレネードの仕様が変わり、起爆が早くなりました。
スパム目的では強くなったんですが、移動アビリティとしては一長一短です。
横方向への移動は簡単に素早くできるようになったんですが、上方向への移動がかなり難しくなりました。
まあ高台に乗るのはオマケみたいなもんで、いざというときの横移動が素早くできるようになったのはいいことかもしれません。
50ダメージ喰らいますけどね(アーマー軽減で35ダメージ)。
自分でもバスティオンをちょっと使ってみたんですが、やはり強力です。力こそパワー。
ただ、「とりあえず出しとけばいい」というほど簡単なヒーローではありませんね。
自分がオーバーウォッチを上手くないといけません。私は下手です。
私はタンクをやることが多いため、相手のタンクのアビリティ管理や弱点は多少わかるんで、活躍できた試合はそこが上手くハマった感じがあります。
みんなもタンクやろうね!
2023/09/05 山下