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【OW2】タンクの基礎:Q ~ウィンストン編~

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 ウィンストン編。

 ウィンストンは最強です。競技シーンでも使われまくってます。
 シーズン10でアーマーの仕様に変更が入り、ジャンカークイーンやD.va、リーパーやトレーサーの脅威が減りました(執筆時点)。

 基本的には操作も簡単で、実にOWというゲームを体現しているようなヒーローです。
 「三ツ葉がなければ親子丼を作るな」、「カボチャを入れないほうとうなんてほうとうじゃない」と同じぐらい、ウィンストンを使えなければOWはプレイできないと言いたいぐらいのヒーローです。

 みんなウィンストン使おうね!


※!注意!※

 私の記事はいつもそうですが、「正しいこと」というよりは「初級者~中級者に必要っぽいこと」として書いてます。正しいこと知らんし。

 特に今回は、「野良マッチなんてこれやっときゃええねん」「どうせ相手もあんまり上手くないんだから」ぐらいのノリで書いてます。
 以下のスクショはクイックマッチのものばかりです。

 なので正解じゃないような記述も多くあると思います。OWの正解は韓国のトッププロと一緒にやるときに聞いてみよう。


◯基本

 ウィンストンの基本はタンクの基本と同じ。なので、以下の記事に書いてあります。

 上の記事をよく読んで、以下の動画を参考にしていただければもう大丈夫です。

参考動画:MAX

おさとう氏:


 たくさんプレイして慣れていけば、あとはウィンストンのパワーで蹂躙できます。
 以下はもう補足みたいなもんです。


◯ダイブタンクじゃない


 いや、ダイブタンクですよ。

 なんだけども、この記事を読んで参考になる人ってのはウィンストンやタンクに慣れてない場合が多いと思うので、あえてダイブタンクじゃないと言いたい。

 チームでやってたり上位レートならともかく、一般的な野良のマッチにダイブなんてないです。
 トレーサーもゲンジもいねえし、キリコはついてこないし、ジャンプした先に阻害瓶は飛んできません。そういうレートの人向けの記事です。

 なので必要なのはダイブすることではなく、一人のタンクとしてタンクの基礎・OWの基礎を全うすることです。

上に挙げたMAX氏の動画より。


 
特に、下手なウィンストンの典型例はダイブして死ぬやつです。
 アーマー付きの625のライフに耐久650のバリアまで持ってて(執筆時点)、ダイブした先で死ぬってのはよっぽどです。

 ウィンストンをやればやるほど、飛び込む以外のことに神経を使うようになります。
 以下はそのへんに気をつけながら読んでいただければ。


◯防衛

 ほとんどのヒーローにおいてそうですが、防衛のほうが簡単です。
 エスコートやハイブリッドのルール上の防衛側ではなく、集団戦に勝利した次のウェーブで相手を待ち構える立場

 ウィンストンでも他のタンクと同じです。当たり屋理論。正面で待たずに角や高台で待ち構えます
 正面に突っ立ってちゃダメです。右クリ(サブ射撃)を溜めて、撃つときだけチョロっと顔出すぐらいにしておきましょう。

「ツイスト」のエモートで三人称視点にして索敵するのが便利。
開幕ぐらいしか使わないけど。

 角や高台で待っておいて、有利な状況に相手を引き込んでから戦います。
 ウィンストンは中遠距離から撃って有利を作れるヒーローではありません。味方が撃ってても、自分は待ちましょう

 OWの基本として、挟み込むと強いんです。そういうポジションで待ちましょう。サイドや高台。

これ。


◇キマリ・ロンゾ理論


 ウィンストンは特にキマリ・ロンゾ理論が有効です。

 召喚士は通す。ガードも通す。キマリは通さない。

FF10のビラン。
じゃあビラン理論じゃねーのかよ

 待ち構える立場においてはこれが重要です。召喚士やガードは相手タンクのこと、キマリはバックラインのことです。
 相手タンクはスルーして、バックラインを通さない

 タンクはタンクと戦わない(を目標とする)ことが多いですが、ウィンストンは特にそうです。
 ウェーブ最終盤以外は、タンクと戦わないようにできると良いです。

ウィンストンは画像右下。
正面で待たずに、遮蔽物を使ってサイドで待っておく。
赤のD.vaが前に出るも、キマリ・ロンゾ理論。バックラインは通さない
射線やヒールを分断し、相手タンクはボコられる。


上で待っておき、マウガは無視してサポートへ攻撃


角で待っておき、相手のタンクやリーパーは無視してバックラインを邪魔する

 この記事が参考になる初級~中級者の野良マッチならば、相手のサポートがルシオ・キリコ等でタンクについていくようなことは稀です。どうせ後ろで撃ってます。
 そいつらを邪魔してやりましょう。

ーーー

◇ドライピーク

 Valorantで使われる用語。私はエアプだけど。アビリティを使わずにピークする。
 ウィンストンの場合はできればジャンプなしで交戦開始。待ち構える立場ではドライピークできるような待ち方をしたい。
 バリアも手拍子で使うんじゃなく、できるだけ必要かどうかを見極めて使いたい

遮蔽を使って様子を見る。タンクとは戦わない。
相手タンクが前に出たらドライで侵攻
タンク帰ってきたんだけど!!!
ドライピークでジャンプを残してるから逃げられる
さすがピークちゃんだ


上で挙げたこの例も、あらかじめ上で待っといてジャンプを使わずに交戦開始

 まあジャンプのCTは5秒だから使って交戦開始してもだいたい死なないけど、重要なのはドライピークできるような待ち方をするってこと。
 高台や角のいいポジションで予め待ち構えておくようにしよう。

ーーー

◇防衛の小括

 ・正面で戦わない。
 ・タンクはスルーしてバックラインに絡む。
 ・できればジャンプを残して交戦開始。
 ・それができるような待ち方をしておこう。


◯攻撃・侵攻

 守る・待ち構える立場では無理に攻め込まなくていいんだけども、このゲームは攻撃・侵攻しなきゃならない。どうしよう。

 上にも書きましたが、ダイブしちゃダメ

味方もついてこれない。

 これはダメです。死ぬだけ。何の役にも立ちません。
 攻撃・進行するためには敵陣にダイブするのではなく、有利を作るように展開する必要があります。

◇獣の巨人理論

 まぁ… 初球は様子見で
 目指すは完全試合パーフェクトゲーム

獣の巨人。

 ウィンストンは獣の巨人です。初球は様子見です

様子をよく見る。
相手は誰でどういう位置にいるか。
初めに紹介したおさとう氏の動画より。


 様子をよく見て戦局を見極めて、有利になるように展開しましょう。
 攻撃側でももちろん、正面で戦ってはダメです。

相手にダイブするのではなく、遮蔽物を使える位置へ
相手の視線を引き付け、挟み込めるような陣形を作る。
正面にオリーサがいたら絶対無理
初球は様子見。機動力を活かしてサイドへ。
二段階左折。味方と囲い込む。

 愚直に正面で戦ったりダイレクトに飛ぶと有利に戦えません。
 まずは有利に戦えるような状況を作ることが重要です。

できるだけ遮蔽物を利用できるような位置に飛びたい。

上の防衛の説明で貼ったコレも、まずはサイドに跳んでます
遮蔽物も利用し、有利に戦えるエリアを作り出す。


相手タンクが落ちてて、有利だからこそ落ち着いて。
相手集団に飛び込むとボコられるぞ。四人に勝てるわけないだろ!
一旦サイドに飛んで挟み込む形を作る。初球は様子見。

 こうすると、防衛の項目でも書いた「ドライピーク」ができる。
 敵陣にジャンプしてバリアを置くとアビリティを二つとも消費して戦うことになるけど、一旦サイドに飛べば遮蔽物があるからバリアは使わなくていいし、ジャンプのCTが上がります。
 歩いて攻撃を仕掛けそこでバリアを使い、逃げたり追撃にジャンプを使えばいいですね。

 特に味方にキリコがいるときは、初球は様子見でサイドに飛ぶと付いてきやすく、安全にエリア展開ができる。※キリコが付いてくるかは知らん。

ーーー

◇タイミング

 飛ぶタイミングは難しいので一概には言えないんですが、基本的には味方が戦える場所に来てからジャンプしたほうがいいです。

 典型的な例がルート66。

良くない例。

 ペイロードが進んでおらず、味方も前に来れていないのに高台にジャンプするのはよくありません。
 よっぽど相手の構成や陣形が意味不明で、確実に単独キル取れるとかなら行っていいですが。

高台側からの場合もあるけども。

 ペイロードをコーナーまで進めて、味方も前に影響力を与えられるタイミングになってから仕掛けたい。
 そのために、例えば上の画像のように小パックのある方までドライ進行することも少なくない。少しぐらいダメージ食らってもヒール貰ったりパック取ればいい。
 
 ウィンストンのジャンプに味方がついてくるにしろ、裏に圧をかけている間に前線に攻撃するにしろ、味方と一緒に戦えるタイミングで仕掛けに行くことが重要な場合は多くあります。

 エスコートやハイブリッドの第一なんかでよくあります。ドラド・ヌンバーニ・ハリウッド・ブリザードワールドなどの高台に飛びに行くマップにおいては、後ろをよく見て味方と一緒に戦えそうなタイミングで飛びましょう。一人で突っ込むとあんまり意味がないです。

コミュニケーションメニューのカウントダウンも有効活用しよう。「3…2…1…」のやつ。
私は数字キーの1に割り当ててる。なんでだろう。

ーーー

◇無駄バリア

 バリアがないとエンゲージ・イニシエートできません。無駄なバリアを置かないようにしましょう。

 最も無駄なのは、仕掛ける前に正面で被弾しちゃってバリアを置くことです。その後、何もできなくなります。

防衛側だけど、被弾してラマットラの渦も食らったので慌ててバリア置く図。
良くない。
余裕こいて様子見てたらハンゾーに数発もらって慌ててバリア置く図。
良くない。


 「ジャンプしてバリア」な場面は確かに多いですが、何も考えずに手癖でバリア使うのはやめましょう。特に遮蔽物を使えるときは。
 上の獣の巨人理論と併せて、初球は様子見です。

高台に仕掛けるとき、例えばアッシュだったら落とされることを想定しておく。
置こうとするとこうなっちゃうことも。無駄。
一旦ジャンプして落とされて、次のジャンプでバリア使って戦っても良い


あんまり良くない例。
バリアを置くのが早いと逃げる相手を追って戦う場所にバリアが置けなくなる
味方のヒールが届かない場所でもバリアがあれば戦える。


ーーー

◇攻撃・侵攻の小括

 ・正面で戦わない。
 ・敵陣にダイブしない。
 ・獣の巨人理論。初球は様子見で。
 ・有利なエリアを作るように展開。
 ・バリアを無駄遣いしないように。


◯戦い方とか

 ここまで書いた交戦が始まるまでのことのほうが重要なんですが、交戦が始まってからの戦い方についても色々と。
 私も上手くないんで、話半分で。

◇フォーカス・追撃

 超重要
 ここまでに書いたようにダイブで突っ込まずに周りをよく見て、味方とフォーカスを合わせたり、味方が削った相手を追撃して倒しきりたい。
 ウィンストンはエイムが重要なヒーローではないので、なんならビリビリしてるときでも周りをよく見るぐらいの気持ちで。

画像右上でゲンジが戦ってる。
すかさずフォーカスだ!


味方のベンチャーが前で仕掛けたぞ。
やるんだな!?今…!ここで!
ソンブラがハックしてるぞ!
これは自陣側、後ろ方向へのジャンプ
前にダイブするだけでなく、周りをよく見てハックの音も聞いておけばフォーカスをあわせに行ける。

 過去の記事でも何度か用いてる表現ですが、「野良のマッチだから連携できない」ではなく、「野良だからこそ自分が合わせに行く」意識は重要です。

 ウィンストンはジャンプ+パンチ+ビリビリで130くらいのダメージを一瞬で与えることができるので、戦ってる味方のところへ自分が合わせに行けば簡単にキルが取れます

ーーー
 また、ジャンプ・パックの機動力やビリビリの範囲攻撃は追撃して倒し切る能力に優れています。

鈴使ったねぇ
ビリビリ。相手タンクは無視
神出鬼没で逃げたぞ
追撃!
続いて、味方ベンチャーが仕掛けてバティストが逃げたぞ。
追撃!タンクは無視

 これらは、相手のアビリティや動きをよく見ておくことで行うことができます。
 エイムはいらないので、ビリビリしてるときに眼の前のタンクを見てもしょうがないです。周りの様子をよく見るようにしましょう。

ーーー

◇アーマー

 執筆時点(2024/05/25)の仕様では、簡単に言えばショットガン・ばら撒き系には強く中遠距離からの単発系には弱い

遠距離で削られては、せっかくのアーマー軽減の効果を有効に発揮できない。

 なので、ここまでで書いてきたように遮蔽を使って被弾を減らし近接戦闘になるまでにアーマーを削られないようにしましょう。

◇ジャンプ・パック

 着地したときにジャンプキー(アビリティじゃなくて素のジャンプ。スペースキー)を押しっぱにしとくと距離が伸びる。
 後退(Sキー)を押しっぱでジャンプすると小ジャンプできる。
 高く跳んだときは空中でも制御可能。

 これらのジャンプの感じは使って慣れましょう。

 乱戦中にリロードのタイミングとかバリアのCTを稼ぐために真上にジャンプすることがある。味方にマーシーがいるときは割と有用な気がする。あんまり使い所はないけど。
 相手が強かったら一瞬でフォーカスされて死ぬと思う。

 あとどうでもいいけど、ジャンプは離陸時にも1ダメージ入る。

◇ドームファイト

相手のアナの上手さレベルの把握も重要。
上手いアナはキツい。当たり前だけど。

 バリアの際で出入りしながら戦う。被弾を抑え、アビリティを喰らわないように。
 上のジャンプのテクと併せて、いい位置で戦えるように。慣れです。
 もちろん遮蔽物も活用する。

◇ジャンプ・パンチ・チャージ

 ジャンプして着地の直前にパンチを入れることでバーストダメージを増やすことができる。
 慣れれば簡単。

 ジャンプで襲いかかるときにサブ射撃のチャージを当てるとダメージが稼げる。
 が、操作が難しくなるのと、チャージ撃った後にメインのビリビリまでにラグがあるので、下手に使うと大して意味がない可能性もある。

サブ射撃ありのダメージログ。
サブ射撃なしのダメージログ。

 サブ射撃ありのほうが総合ダメージは多いけども、着地までのメイン射撃のビリビリダメージは減る。
 上手いこと当ててこれなので、実戦ではもっと上手くいかないかもしれない。咄嗟にジャンプするときはチャージたまらないし。
 できたほうがいいけども、やらなけりゃ絶対ダメってほどじゃない。

ーーー
 ジャンプ関係ないときで、通常のビリビリにパンチを混ぜたほうが良いのかという話。
 OW1のころからライフやダメージ値やアーマーの仕様が何度も変わってるので、様々な情報が入り乱れてるかもしれない。

 執筆時点(2024/05/25)では、ウィンストンのビリビリはアーマー軽減が無効なので、アーマーに対してはパンチを混ぜないほうが圧倒的に良い
 (昔はビリビリよりパンチのほうがアーマー軽減率が低く、アーマーを早く削るのにパンチを混ぜたほうが良いとかいう話もあったっぽい。)

 アーマーなしの白ライフに対しては、パンチを混ぜてもDPSはほとんど変わらない
 変わらないなら残弾を節約できるのでパンチを混ぜた方がいいかもしれないが、メイン射撃は範囲が広く射程もあり複数ヒットする
 最後のトドメの一撃にはパンチを使ったほうがいいけども、それ以外は無理にパンチを混ぜなくても良いと思う。

メイン射撃は8.5メートルでも届く。
パンチは3メートルぐらい。

ーーー

◇アルティメット

 プライマルレイジ。難しい
 基本的にはULTがあるときはガンガン戦って、死ぬ前に使ってさらに暴れる感じで使う場合が多い。
 ギリギリまで粘らずに少し早めに使っても良い。Q押したのに間に合わずに死ぬことはよくある

 使った後は荒らすというよりは一人を狙ってキルとりに行ったほうがいい場合が多いと思う。壁とかに追い詰めるといい。

 ナノブーストと被らないように。ナノレイジはあんまり強くない。
 ナノウィンストンで暴れた後に、必要ならレイジを使えばいい。
 

 対シグマで、グラビティフラックスで浮かされたときはできれば空中で使いたくない。
 せっかく使っても叩きつけで増加した体力の半分を削られてしまう

使わないと死ぬけど、大きく削られたうえにレイジ状態なのであんまり強くないかもしれない。
負けそうなウェーブなら使わずに死んでもいいか。
これだと叩きつけられても死なない。バリアも置いてるし。
浮かされてるときはどうせ何もできないので、自分の体力や相手からの攻撃状況をよく見ておこう。


 私はゲンジの龍撃剣のカウンターとして使うことがある。

落ち着いて弾いて味方を守る。

 これが正解とは思わないけど、別に悪くはないと思う。
 どうせ私はレイジ下手だから、相手のULTとトレードでいいんじゃないかな。

 あと過去に2回ぐらい、ジャンプを弾かれて環境キルされそうになったときに慌ててレイジを使って復帰したことがある。レイジを使うとジャンプのCTが上がるので戻れる
 超レアケースだけども、覚えておくといつか役に立つかもしれない。


◯ヒーロー相性

 もちろん一般的な野良のマッチにおいて。

◇味方

 トレーサー・ゲンジ・リーパー・ベンチャーなどの自分より前で戦ってくれるタイプのダメージヒーローに合わせやすい。
 ただ、味方がどうであれ得意なマップや得意な相手ならウィンストンは使える
 「味方が合わせてくれない」じゃあない。自分がやるんだ。

 サポートはゼニルシオとかじゃないなら何でもいいよ。私のことは良いから、自分のことをしっかりやってね。

◇相手

キツいやつら。

 マウガとかバスティオンはもちろん厳しい。すぐアビリティ切る下手なプレイヤーだったら戦えるけど。
 キャスディは中距離から継続的に火力出されるのがキツいし、近距離でもファニングで瞬間火力が出る。アーマーの仕様変更により辛くなった。
 ※追記:キャスディは言うほどでもない。下のグループに入れていい。
 

勝てはしないけど、いても割となんとかなるやつら。

 アーマーの仕様変更により散弾系に強くなったので、アンチピックっぽいやつらがあんまりキツくなくなった。
 執筆時点の調整では、「ウィンストンがいるからこいつらを出そう」は微妙かもしれない。JQとかアーマー撃っても1発40ダメージだよ。

 ホッグはちょっとキツいけど機動力がないので、狭いマップじゃなけりゃ戦わずに済むことも多い。味方の動き次第でもある。
 ※以前よりはキツくないってだけで、もちろんこいつらに飛びかかることはしない。厳しいなら変えよう。

 他はだいたい大丈夫。ゼニヤッタやハンゾーの瞬間火力には気をつけたい。

 ちなみに対ウィンストンにブリギッテは、相当上手くないと難しいと思います。
 キリコモイラとかで味方について行ったほうがいいと思う。


◯マップ相性

 チームで競技的にやってるならどこでも出せるけども、野良のマッチならどうだろう。やはり苦手マップは避けたほうがいい。

 基本的に、そこそこ広くて高台があると戦いやすい。
 狭すぎたり中長距離で射線が通ったり正面対決するようなマップは戦いづらい。

 以下は各マップの私の雑感。参考にはすれど、鵜呑みにしないように

◇コントロール

・南極半島
 ラボ:悪くはない。
 地下:良さげ。高低差や遮蔽を活用しよう。
 砕氷船:微妙。ウィンスじゃなくていい。

・釜山
 メカベース:悪くはない。
 サンクチュアリ:広く射線が通りやすい。無理じゃないけど。
 ダウンタウン:良さげ。高低差や遮蔽を活用しよう。

・イリオス
 ルインズ:悪くはないけどウィンスじゃなくてもいい。
 
ライトハウス:良い。高低差も使いやすい。
 ウェル:高台や遮蔽があって地形的にはいいんだけども、ホッグやファラが出やすい。

上で待ち構えられる。
やっぱり巨人って素晴らしいな

・麗江タワー
 コントロールセンター:厳しい。
 ナイトマーケット:悪くはないけどあんまり出さない。
 ガーデン:割といいと思う。橋を抑えられても機動力が活きる。

・ネパール
 サンクタム:あんまり使わない。
 シュライン:他のタンクでいいよね。
 ビレッジ:良さげ。高低差も遮蔽も使いやすい。

・オアシス
 ユニバーシティ:厳しい。
 ガーデン:あんまり使わない。味方や相手次第。
 シティセンター:良い。高台や遮蔽を使いやすい。

高台で待ち構え、タンクをスルーしてバックラインへ仕掛けよう。

・サモア
 ビーチ:悪くない。相手による。
 ボルケーノ:やや狭い。他タンクでいい。
 ダウンタウン:悪くないけど若干広い。どのタンクもむずくね?

◇エスコート

・サーキットロイヤル
 ウィンストンに弱いやつが出やすいのでなくはない。第二で出すことも少なくはない。けど基本的に率先してピックはしない。
 第三は他タンクで。

・ドラド
 かなり良い。対D.vaも以前ほど脅威ではなくなった。

・ハバナ
 ウィンストンに弱いやつが出やすいので使うことはある。けど基本シグマでいいんじゃないかな。
 第三は他タンクで。

・ジャンカータウン
 
第一はやや広すぎるけど全体的に使いやすい。高低差を活かそう。

第二の防衛は前目で待ち構え、バックラインに絡める。

・ルート66
 
かなり良い。高低差を活かそう。

第一。ガソスタ上はもちろん、下に入り込むのもいい。小パックのほうからの侵攻もある。
広く射線が通りやすいので、被弾に気をつけよう
第二を突破した後は高台を使って前目で抑えていい。
ただ一度負けてからのリテイクは別のヒーローのほうがいいかもしれない。
高台があるとはいえ、狭くて直線的。
防衛にはあんまり向かないと思う。

・シャンバリ
 ナシで。

・ジブラルタル
 
もちろん使いやすい。ただ、味方は高台についてこれない可能性があるので侵攻する場所・タイミングには気をつけたい。愚直に飛び込みすぎないように。
 第三は変えていい。ダメじゃないけど。

◇ハイブリッド

・ブリザードワールド
 第一の攻撃は使いやすい。銅像横の高台へアプローチもできるし、ポイントへ向かってもいい。ポイント奥の高台も制圧できる。
 第二は攻撃・防衛どちらも使える。第三は別のタンクでいい。

・アイヘン
 第一の防衛で高台で待ってて、降りて後衛に仕掛けると強い。けどすぐリーパーが出てくる。
 第二も防衛のほうが使いやすい。攻撃で高台へ仕掛けるときは味方の挙動に気をつけたい。
 第三は厳しい。他のタンクでいい。

・キングスロウ
 
第一と第三はアリ。愚直にダイブするのではなく、まずは高台から
 第二で使ったことないかも。他のタンクでいい。

・ミッドタウン
 
第二は使いやすい。防衛なら前で抑えて高台にジャンプで帰るのもいい。
 第一の攻撃は味方が付いて来づらい。第三は微妙。

・ヌンバーニ
 使いやすい。防衛は高台で待ってて、降りてからまたジャンプで登ったり。攻撃側は自分だけ行きすぎないように注意。初球は様子見。
 第三は別のタンクでいい。

・パライソ
 高台マップだから使いやすいように見えるけど、そもそもパライソが難しいからなんとも言えない。
 第二の防衛とかは使いやすいと思う。

◇プッシュ

 コロッセオのロングが難しいけど後はマップ的には戦いやすい。アンチピックも出されやすいけど。

◇フラッシュポイント

・ニュージャンクシティ
 最初の中央は難しいけど他は高低差だったり適度な広さだったりで戦いやすい。

・スラヴァ―サ
 ガーデン(噴水のところ)は悪くないけど他は狭くて微妙だと思う。使えなくはない。
 


 タンクプレイヤー自体が少ないんでなんとも言えないんだけども、自分がタンク以外をやってたりするときに「ウィンス出しゃ終わりじゃね?」というシーンでもあんまり使われてないようなする気がするんで、ウィンストン編の記事を書くことにしました。
 
 どっちかというとウィンストンがどうこうよりも、そのときのダメージやサポートの動きが重要なんですが。
 味方のタンクが正面に立ってないと戦えないプレイヤーは反省してね。

 ※他ヒーロー編の予定はありません。特に書くことがねえ。

2024/05/25 デ・カイパー志熊


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