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4悟飯ツヨスギワロタゲーミング

デジタル版ゴッドランク行ったからそれの振り返りも含めて


ランクマ使用構築

マスター到達(1700)からゴッド昇格戦(2200)まで29戦27勝、その後昇格戦3連勝したものになります。デッキがちょっとだけ強いのでそこまでうまくないのにめちゃくちゃ勝てた。
基本的にマナカーブ通り動きながら3ベジ4悟飯シクベジでテンポを取っていくデッキである。

以下合計32戦内訳
人造 3戦3勝
ジレン 4戦4勝
ビルス 5戦5勝
ブルー悟空 1戦1勝
天使悟空 1戦1勝
青ベジ 13戦11勝2敗
ゴブラ 2戦2勝
バーダック 3戦3勝

使用時、主に意識していること

ライフを守ることが多いが、それは何故かというと手札の7枚制限があるからである。とりあえずライフで受け捲ると無理に7枚以下にするため無駄なコンボをすることになってしまい、リソースが減ってしまう。それを回避するために手札からコンボを使いライフを守る。またライフを残すことにより、終盤余裕をもって大型を着地させたり盤面を無視して相手のライフを詰めに行けるからだ。
ターン開始時ドロー含めて手札が9枚以下になるのが理想である。チャージとリーダーアタック前にカードを使用することで丁度手札が7枚になり、使用したカードの7枚以下効果を発動できる。
相手がクリティカルリーダーもしくは緑リーダーの場合、序盤に出した2ベジのライフ回収を使う。他には終盤ライフ5止めされている時に、返しリーサルがなさそうなら2ベジでライフ回収し覚醒に入ることもある。


確定枠

順当に動くのに必要なカードがこの38枚だと思う。

確定枠解説

リーダー:青ベジ
大事なリーダー枠。
覚醒後手札が7枚以下の時パワーを35まで上げ相手にスパコン要求できる。自由枠候補にある1ブルマでパワーを上げる対象でもあり、中盤以降高い打点として活躍する。


1トラ
キャントリップ地球人。
1ターン目に出し手札を減らさず相手のクリティカルリーダー以外のアタックを守るのが主な役目。


ピラフ
青の代表カードと言っても過言ではないやつ。
中盤・終盤の余ったコストで手札を減らさない1万コンボとして機能する。


2ベジ
青のカリフラ。
序盤からクリティカルで圧をかけつつ、中盤以降ピラフやブルマと合わせて3万以上の打点をもつクリティカルとして運用することもある。これに構わなければクリティカルで仕事され続けるため構うしかなく、そうなると実質序盤から2万リーダーを殴っていることになりパワー5千分お得になっている。


2ビーデル
手札を減らさない2コス2万アタッカー。
守りに使った地球人3コス以下のカードを回収でき、相手のアタックを1度無料で無効にしているようなもの。こちらも2ベジ同様構うしかないカードであり、実質リーダー2万扱いである。
終盤7コス以上あればこいつとリーダーとダブストと合わせ3分割リーサルを狙うこともある。


3ベジ
主に序盤で相手の2コス処理で使う。
コストを下げる効果が、4悟飯やダブストと相性が良い。
また25のためアタックでの除去が難しく盤面に残りやすい。複数並べばその分除去範囲も広がる厄介なカードである。


4悟飯
強すぎて笑うしかないカード。
後3で出せば、相手は基本的に2コスと3コスが並んでいることが多く、そいつらをまとめて処理しつつ自身は4コス3万と大体の除去を避けることができている。複数回出すカードではなく0コンボだが、中盤機能する瞬間が多くその時に必ず持っておきたいので3投は推奨。


シクベジ
緑の大型やシクフリ、6ブラ以外のカードをバウンスしつつ3万で2回殴り相手のリソースを削る鬼。基本的にこいつの2回攻撃とリーダーの35で殴ればだいたいどれか1発は通るので、ダブストを絡めた分割リーサル圏内のライフ3にすることが役目である。
中盤から終盤に切り替わるタイミングぐらいで出したい場面が多くまたこいつが2回必要になるこもあるので、3枚以上は入れておきたい。


ダブスト
青の大事なフィニッシャー。
4以下デッキバウンスもあり、盤面で縦置きされているコンボ要因を除去しながらリーサルを狙える。ツボマイや3ベジと合わせて相手の5コストを確実に処理するためにも使う。


全王
最強の除去カード。
終盤に出し盤面リセットして一息つきながらこいつとリーダーでアタックし、相手のリソースかライフを削る。
パワーは2万と低いがコストが6のため以外と除去しにくい。相手が無視してこちらのライフを詰める選択をした場合、耐えた返しに分割リーサルがしやすくなる。構ってきた場合は終盤の大事なアタック1回を2万の小型に割いてくれているので美味しい。


スパコン
入れない理由がない。スパコンであればなんでもいいので、好きなスパコンを使おう。でもヤジロベーを選ぶのは変態の証。
序盤・中盤に相手がコンボをつけて2コスの面処理に来る時、それ以上のアタックや除去がなさそうであれば雑に使って守っていい。

以上が確定枠。
残り12枚は自由枠は何を重く見るかや個人が好きなカードを採用すればいい。
以下候補

自由枠候補解説

ツボマイ
4悟飯やダブストと組み合わせて使うカード。
4ケフラや4悟飯+3コス以下を4悟飯で、5コスのカードをダブストで処理できるようになり、赤と青に対して強力な盤面処理が可能となる。
特にジレンの5コス帯をダブストで処理できれば相手のリーダー効果によるダブスト耐えプランを崩せたり、青ミラーのシクベジメンコを行わないで済むようになる。


パンプブルマ
1コスでパワー+2万できる万券持ち地球人属性エクストラのようなもの。
終盤の押し込みや余った1コスで覚醒前リーダーのパワー上げ、2ベジと組み合わせて3コス4万クリティカルとかいうバカを生成できる。


1パン
1コス地球人。1ターン目に出して手札を少しでも整え必要パーツを探したり、終盤も手札に0コンボが多い時、手札を入れ替えコンボ値を増やすために使う。
確定枠及び自由枠でも先攻1ターン目に使えるカードが1トラと守りのギャリックしかないので、1パスを回避したい時に採用したいカード。


1ザマス
黄色のキャントリ除去で主に使っていたカード。
今では天使悟空のシステムユニット除去程度にしか使わずそれも3ベジや4悟飯で間に合うことが多いため、同じ万券1コスなら地球人属性を持ち2ビーデルで回収可能な上記2枚の方が腐りにくい。そのため今の環境ではあまり採用をオススメしない。
バニラ型の青が増えてくるようであれば採用の価値あり。


2ザマス
スキル除去が無効なため、緑や青ミラーで活躍の見込みあり。
だが緑に対しては2ベジや2ビーデルの方が刺さっており、実質青ミラー要員である。青ミラーもこいつで殴っても普通に2ビーデルで殴り返されるという殴り合いに発展すれば、手札を減らさない2ビーデルの方にリソース差をつけられるので微妙、また先2で出さないと弱く攻撃するのも弱いので実質4ターン目ぐらいまで置物となる。利点として先攻でこいつを出せれば後3,4悟飯を牽制でき盤面形成しやすいこと。


3トラ
主に相手の4悟飯や3ビルスから出てくる5ビルスの返しとして使いたいカード。似た役割として雷があるが、こちらは2万の打点が出せる点で差別化可能。
シクベジやダブストに対してもこいつと2ビーデルor2ベジで返すことで、相手に面処理のためのアタックをしなければならないという択を押し付けられる。この動きをした際は4悟飯がバカみたいに刺さるので気を付けること。


4ザマス
緑とジレンに使うのかな?ぐらい。競合先が4悟飯のため相手が悪すぎる。
継続的なドローと復活持ちであるが、こんなの出してる暇あんまりないので厳しい。


6ブラ
青ミラー全王の返しに出すと強いカード。
3トラと組み合わせてシクベジやダブストの返しの選択肢にもなるが、わざわざそのためだけに3トラ採用するのは弱いしそもそもこいつがいたとしても、青ミラーはそれまでのライフレースでだいたい決まるため無くても全然いいカード。


ギャリック
近い役割としてはパンプブルマだが、手札を減らさない点で差別化可能。
攻めでも使えるが、主に防御で使うことが多い。



だいたいなんでも除去するカード。
緑の大型や早いターンに出てくる6ブラや5ビルスを除去するのに使う。


大鎌
強いけど、実は攻めと受けの逆転までは行ってないカード。
これの次ターンにシクベジかダブスト使ってようやく攻めと受けを逆転できたかな?程度なので正直必要ない。今の青ベジは盤面から殴ることも重要なため。
黒を重く見るなら雷よりこちらと言ったところ。


最近使用している構築

ミラーの4悟飯や3ビルス経由5ビルスに対して少しでも強く出るための3トラ、序盤終盤の手札入れ替えとして1パンをピン採用した最近使っている構築。
個人的に3トラは2~3枚、ツボマイは3枚は確定枠としても良いレベルだと思う。


各対面立ち回り

相性の元となる構築はランクマで使用していたものとする。

vs人造人間(緑)

先攻不利、後攻ギリギリ五分あるかもぐらい
マリガン基準:2ベジ+チンパンムーヴに絡む何か
2ベジと2ビーデルという強力な2コスアタッカーを手に入れたおかげで、序盤の攻めが潤った。しかし人造人間と違いサーチ手段なしでこれらを序盤に2枚揃える必要があるのと3ベジや4悟飯も必要なため、再現性という部分で微不利になっていると思う。
後攻のチンパンムーヴは、
1ターン目マーカー使用2ベジor2ビーデル
2ターン目2ベジor2ビーデル
3ターン目3ベジ
4ターン目4悟飯
5ターン目雷+2コスor1コスカード
である。
ここまで攻め続けて最後はお互いのコンボ値勝負となる。
先攻時は1ターン目1トラで2ターン目から4ターン目まで同じ動きをしていけばいい。5ターン目は相手の後4ダブストが出ているものとし、自身のライフが6以上ならシクベジやダブスト、5以下なら雷プランかなと思う。相手が盤面に残っている4悟飯を殴ってくるなら自身の手札と相談しながらできるだけ守るようにしたい。
先攻が何故不利かと言うと、最近4コス以下破壊の5悟飯が入っており後4,4コンビ5悟飯でこちらの4悟飯を処理しつつ盤面にリーダーと合わせて15要求が2回来るためである。ベジータ側はダブスト人造も警戒しなければ行けないので、盤面の3コス以下を守らない選択をした時に裏目となってしまう強い動きを人造側ができ、ここで攻めと受けが逆転するからだ。
6ターン目以降は全王によるリセットもあり、実質勝負を決めに行くのは7ターン目となることが多い。

対人造追記

お互いの理解が高まってきており、後攻のチンパンムーヴに対して人造側が小型を並べ続けながら常にミーティア構えるプレイをするようになった。そのため後攻でマーカーを早期に使うと、先5の小型横並べに対して返しきれず苦しい展開となりやすい。後攻で2,2,3,4と動かずマーカーを温存して後5で全王を使用する流れがいいのかもしれない。
先攻の方が相手の横並びに対して1ターン無視できる余裕がある。
上記の理由から対人造は後攻ではなく先攻の方が勝ちやすくなってきている。フルムーヴが可能なら後攻でも全然勝てる。
全王がキーカードとなっており1枚は最速プレイできるよう手札に残しておけるようにしたい。

vsジレン

微有利以上、先攻後攻どちらでも
マリガン基準:2ビーデルと1コス地球人(できれば1トラ)

4ジレンによる継続的なリソース回収を防ぎつつ面除去およびリーダーを殴っていけるため。
赤には4悟飯がかなり刺さるので中盤の制圧はこちらのもの。終盤はシクベジとラムーシのメンコが起きるが、ツボマイダブストの除去もあるので相手の手札を枯らしやすい。ジレン側が勝つには比較的早期による攻めだが、頼みのキラベジも簡単に除去できてしまうのでリソース差という点で勝ちやすい。シクベジを2回使用すればだいたい勝ちである。

vsビルス

微有利以上、先攻後攻どちらでも
マリガン基準:2コス、ギャリック

ジレン同様4悟飯が刺さり、中盤以降リソース差で勝ちやすい。
3ビルスを使った最速5ビルスが生き残ると負けることがある。そのため大鎌ではなく雷を採用しているものを使用していた。シクベジを2回使用すればだいたい勝ち。

vs天使悟空

五分以上、先攻後攻どちらでも
マリガン基準:先攻2コス、後攻4悟飯

相手は中盤以降4悟飯とリーダーぐらいでしか殴れないがこちらは4悟飯をシクベジで除去しつつ2回攻撃、そこにリーダーアタックもついてくるからである。4悟飯と2ビーデルを同時展開されてようやくと言った感じ。ゲームが長引く関係上全王も刺さりやすく、こちらの後3,4悟飯も相手は辛い。序盤のライフの残しやすさや終盤リーダーのパワー差等によってなんだかんだ青ベジが勝つことが多い。

vs青ベジ(ミラー)

先攻微有利.
マリガン基準:先攻2コスと3ベジ、後攻4悟飯

後3,4悟飯に対して先攻側が取れる手段が少なく除去をするにしても盤面を開けることが多かったが、3トラの採用によりテンポを取り返すことが可能になった。そのため先にシクベジが着地しやすい状況になることとエナジーの伸びから先攻の方が少しだけ有利である。後攻側が後3,大鎌をしてもそのターンはリーダーアタックしかできておらず、次のターンにシクベジを出しても状況は良くないことが多いのも先攻微有利の理由だ。
最終はお互いシクベジメンコを得て全ツッパのためスパコンを何枚引けてるか?序盤どれだけライフを残せてるか?によるリソース勝負になる。シクベジメンコを楽にするため、できるだけライフは守る。
相手の手札枚数が4枚以下であればシクベジメンコは行わず、シクベジとリーダーでシクベジを殴る。守り切れたとしても手札はほぼ枯れるのでリソース差をつけることができる。

vsバニラ青

微有利?、後攻だとより有利?
マリガン基準:先攻3ベジ、後攻4悟飯>2ビーデル
4悟飯採用していないバニラ型なら有利。採用されていると普通の青ミラーと変わらない。基本的に青ベジミラーとやることは変わらない。
1ビーデルとバニラが出てきたら面処理を行う。この際2ビーデルがあると楽。相手は2ビーデルを確実に処理するため3ベジを出してくることが多く、4悟飯が綺麗に刺さる。

vsゴブラ

微有利以上、先攻後攻差不明
マリガン基準:2ベジ、ギャリック

雷と全王による6ブラの処理が可能であるため。
序盤にゴブラ側が殴れるのは2ベジやリーダーだけであり、そこを守っていれば6ブラの攻撃を覚醒前のライフで受けることができリソースの節約になる。基本的にゴブラ側が覚醒前にバトルカードをレストにしていれば同値もしくは5千差で殴る。全王は2枚使うことがあるので安易にコンボに使ったりエナジーに埋めないようにする。

vs黒

微有利以上、先攻後攻差不明
マリガン基準:2コス、3トラor大鎌

相手は中盤以降ダブストバーダック連打となることが多く、それをしのげば勝ち、しのぎきれなければ負けといったところ。

vs黄

やってないのでわかりません
マリガン基準:わかりません
早々に3ブウ出して殴って来るなら同値でブウ殴って相手の手札を減らしましょう。黄色は勝手に自傷してライフ4まで行くので無理に顔行く必要はありません。覚醒後に手札が多くない状況さえできれば勝てるかなと思います。
後攻時は相手のシクフリの着地が間に合わないタイミングの4ターン目までマーカー温存し5コスを2連打する動きが強い。

vsセル

基本無理
マリガン基準:2ベジ≧2ビーデル
2コスで全力ビートして会場型なら全王で会場吹き飛ばせればワンチャンと言ったところ。惨劇型は雷で大型処理。

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