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【blender】3DCG初心者がキャラクターモデリングに挑む#24【髪編⑤】

どうも山元ゆうです。

髪も残すところ前髪だけになりました。
モデリングをしているときは真っ先にこの作業をしましたが、取り返しのつかないことになってしまったので、解説では最後となっております。

次は身体編です。こちらも5回くらいを予定しております。
モデリングだけで150話使うつもりでいたのですが、50話以内には終わりそうですね。

この調子ならBooth販売まで、100話くらいで終わってくれれば嬉しいですね。

顔編の⑬はなんだったのかと思うくらい巻いてますが、この調子でどんどんいきましょう。

Blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイド
こちらの書籍を参考にしてモデリングしていきます。
身体編では結構参考にしましたので、是非手に取ってみてくださいね。

ですがこのnoteの裏テーマは、私の記事を見ただけで、学生だけどモデリングしてポートフォリオ作れたとか、社会人だけど副業で稼げるようになったよっとなるのが目標です。

みんなで好きなことして、幸せになろうよって感じで書いてます。

おさらい

前回はラウンドキューブで作る事を生かしたモデリングでしたね。
この方法の最大のメリットが終えましたら、この方法の最大のデメリットが待っております。

ここからは修正が利かなかったり、頭を悩ませて何回も作り直したポイントですので、しっかりと解説していきますが、少し端折らせてもらいます。

今回は少し長くなります。
ではいきましょう。

作り始める前に

まずは完成図をご覧ください。

正面から

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真上から

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まず先にこのように頂点を増やして、頂点の間隔を整えてください。

21話で面の流れをナイフツールで作ったので、ループカットを入れるだけで作れます。

作り方はこちらに書いてますので参考にしてくださいね。

始める前に、3つのポイントがありますので解説します。

①束の数+1頂点が最小の数になります。
今回6束ですので、12+1の計13頂点が必要です。
今回の頭部の頂点数の数なら、綺麗につなげた場合8束まで対応可能です。
ちなみに面の流れは綺麗じゃなくなりますが、頭部の頂点を増やすことも可能です。逆に減らすことは難しいかも。

②前髪の頂点は後から編集可能です。
今回髪の先端を閉じていません。ですので、後からループカットで付け加える事ができます。先端を閉じないことによりぺったりとした平面の髪形も可能です。

③結合する前に、面の間隔を整えておきましょう。
ミラーモディファイアーを適用するので、後からの修正が利きません。
くっつける前に、注意しましょう。

頂点の数はそこまで気にする必要はありませんが、サイドヘアーや下のツインテールは、ミラーを適用した後じゃ左右同時に編集できないので、やり残しがないようにしてください。

平面から髪の断面を作る

まずは前髪の断面となるオブジェクトを、平面から作ります

オブジェクトモードからshift + Aで平面を作り、サブディビジョンサーフェイスをオンにします。

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tabで編集モードに移り、S・XとS・Yで楕円になるようにして、3で面選択モードに移り、Xで削除します。

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そうしましたら、サブディビジョンサーフェイスを適用して両サイドの2つの頂点を溶解して6角形を作ります。

tabでオブジェクトモードに移り、右クリックで変換→カーブで髪の断面が6頂点になるようにします。

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カーブで髪を作る方法については、こちらを参照してみてください。

カーブを前髪の位置に合わせる

オブジェクトモードから、shift + Aでカーブ→パスを追加ます。

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画面中央から前髪を垂らしたいので、左半分を削除します。

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テンキー1で正面に移り、G・Zで持ち上げて、テンキー3で側面に移り、G・Yで前髪の部分まで持っていきます。

テンキー7で真上に移り、shift + 右クリックで3Dサークルを、左端の頂点に合わせて、ピボットポイントを3Dカーソルにして、Rで回転します。

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ピボットポイントをそれぞれの原点に戻し、テンキー3で側面に移り、前髪をGで垂らしていきます。

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Zでワイヤーフレーム表示にして、Gで前髪のカーブを下絵に合わせます。
この時、一番上の頂点を動かさないようにします。

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カーブプロパディかっら、プレビュー解像度Uを12から2にします。

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ベベルからオブジェクトに切り替えて、先ほど作った6角形の平面を追加します。

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追加しましたら、意図しない斜めに傾いているので、これをctrl + Tで回転していきます。

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頭部とつける部分が、斜めになっているので、頂点2つを選択して、右クリックで細分化して、追加した頂点を横に移動して無理やり水平にします。

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適宜ctrl + Tで回転しながら揃えていきます。

先端を細くしたいので、alt + Sで小さくしていきます。

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Zでワイヤーフレーム表示にして、下の部分を2頂点を細分化し、Gとctrl + Tとalt + Sで下絵に合わせていきます。

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この時房から出ている小さな毛先は後で作るので、ここでは一纏めにしてください。

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調整していくと、頭部の部分が回転して斜めになります。
のちのち結合することを考えて、再び細分化して無理やり水平にします。

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ある程度整えたら、モディファイアーからサブディビジョンサーフェイスを追加します。
面の流れが滑らかになりますので、alt + Sで調整します。

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サブディビジョンサーフェイスで小さくなった部分を調整が終わりましたら、Aで全選択して、shift + Dで複製して、G・Xで右に移動します。

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顔のラインに合わせて回転したいので、shift + 右クリックで3Dカーソルを先端に持っていき、ピボットポイントを3Dサークルにして、Lでリンク選択して、R・Zで回転します。

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ピボットポイントをそれぞれの原点に戻し、Zでワイヤーフレーム表示にして、位置を合わせます。

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テンキー3から側面に移り、G・Yで横も揃えます。

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適宜下絵に合わせて、alt + Sとctrl + TとGで調整します。

この一連の流れを房の数だけ繰り返します。

shift + Dで複製→G・XとG・Yで移動→shift + 右クリックで3Dカーソルを移動して、ピボットポイントを3DカーソルにしてR・Zで回転→ピボットポイントをそれぞれの原点に戻し、Gとctrl + Tとalt + Sで調整していきます。

適宜顔を表示して、干渉してないか注意してください。

2回ほど繰り返して左側の房を作り終えました。

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次は右の房を中央の房からshift + Dで複製して、作っていきます。

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中央の房から作成したので、ctrl + Tで回転してると顔に埋まってしまったので、G・Yで押し出します。

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前髪は下に垂れ下がっているので、若干顔に埋め込んでるようにします。

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もう一つ複製して、整え終わりました。

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ここからカーブをメッシュに変換します。

その前に一つ注意点があります。

※サブディビジョンサーフェイスを削除してください。
何もしないとメッシュに変換時に適用されます。

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一旦太くなりますが、結合したときに、頭部のサブディビジョンサーフェイスが適用されるので、また細くなります。

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tabでオブジェクトモードに移り、前髪を選択して、右クリックで変換→メッシュを選びます。

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これで準備ができました。次からが本番です。

ですが、長くなるので一旦分けます。

おわりに

髪編も予定オーバーで⑥まで行きました。

次回予告が全く意味の無いものと化してますが、3面図編からそうでしたね。

さて冒頭で述べたようにモデリングで50話、Booth販売まで100話で行ける気がしません。

心が折れるのが早いですね。

ですが、歩きながら頑張っていきますので応援をお願いします。

最後まで読んでくださりありがとうございます。
お疲れさまでした。




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