[ゲーム雑感]ps4_ゴースト・オブ・ツシマ

2020/8/1 やまどり

買おうか迷っている人もいるかもしれないので、まだプレイ中ですがやってみた雑感をざっくばらんに書きます。評判通り中々面白いので、興味がある方は買って損は無いと思います。

以下、主に未プレイの方を想定し、極力ストーリーのネタバレを避けて書きます。

(2020/8/6 本作のメニュー画面の地図についてnoteを描きました。↓)

基本操作

基本操作はオーソドックスで、右親指の上2つのボタンで弱・強攻撃、下2つのボタンはジャンプ・回避(ローリング)で、オープンワールド系のアクションゲームをやったことがあれば、抵抗なく馴染める感じです。パリィもあり、ダークソウルシリーズ等とよく似ています。また、デスペナルティは特に無いようです。

戦闘難易度

難易度設定が出来ます。アクションの苦手な自分は一番簡単なものでやっています。勝率は10戦して7勝3敗くらいで、基本操作を覚え集中して戦うとまあまあ勝てます。もう少し慣れたら勝率が上がる気がします。

雑魚敵でもガードが賢く、先手を打たせて反撃する、強攻撃でガードを崩すなど、連打だけで勝てないように工夫がされているようです。敵からの攻撃は当たり判定が始まる前に予備動作(→わかりやすい)があり、視認して回避(防御)行動をすると防げるのですが、タイミングが遅れると喰らう、という感じです。

総じて(よく出来てるなぁ…)と思う所で、難易度を高めると(まだやっていないですが)かなり難しくなると思います。

成長要素

経験値とレベルアップは無いです。素材を集めて装備(刀、鎧など)を強化する、技を覚える等でキャラクターを成長させることが出来ます。

静寂

プレイしていると案外静かな時間が多いな、と感じます。敵と戦っている時は緊迫したBGMが流れますが、フィールドを探索している時はあまり音楽が流れず(たまに流れる)、風の音などが鳴っている感じです。

「ワンダと巨像」をやったことがあれば、巨像と戦うまでの移動シーンを想像するとわかりやすいと思います。たまに敵とばったり会って斬り合いになるので、「遭遇戦があるワンダ」という感じです。

言い方を変えると、いわゆる無双ゲーム(もしくはフロムゲー)ではなく、戦ってない時間(探索シーン)も多いので、アクションと戦闘が好きで、刀を使って敵を斬りまくたい…と思っていた場合は、ひょっとすると物足りない(じれったい、早く次の敵を出せ)かもしれません。

ステルス要素

侍が刀で戦うゲームなのですが、敵の拠点などでは気づかれずに忍び込んで敵をこっそり倒す(気づかれると全員襲ってくる)ステルス要素があります。これはシナリオ上のポイント(信念を曲げてでも…)でもあるようです。レーダー的なシステムもあり、他のステルスゲームとよく似ています。

漢字が多い(カタカナ語が少ない)

登場人物や地名、その他諸々の要素はほぼ全て和名なので(自分だけかもしれないですが)「これ…なんて読むの…?」と思うことが多いです。イベントシーンでサラっと新しい情報が出ると、頭に残りにくい感じがあります。ただ、最初からマップやクエストリストがあり、入手した情報が整理されていくので、どこに行ったらいいかわからない、ということは無いです。

ゲーム的な意図を汲み取りにくい場面がある

ゲームをやる時、何となく(ここは、こういうことをさせたいのだろうな…?)と製作者の意図を汲み取ったり、メタ的な“当たり”を付けると思うのですが、それがスムーズに行かない(何をさせたいシーンなのかよくわからず、その場をウロウロしてしまう)所がたまにあります。

また、意図が読めないまま失敗して、リトライしたらそのシーンを突破したことになっていたり、真っ当な攻略法が謎のままとりあえず進めてしまう所が結構ありました。

…とはいえ、前項のように自動的に情報を整理するシステムが揃っており、イベントの現場から離れそうになると戻る指示が出たり…と十分に親切なので、ストレスは無いです。

思ったより早く放置される

プレイ前は、ゲームがある程度進んでくるまで次々と指示が飛んでくることを想像していたのですが、思ったより早い段階で放り出され、“放置度”が高いなと思いました。

最序盤にチュートリアル的なイベントで基本的な操作や戦い方を覚えると自由行動で、新しい要素がアンロックされる都度その説明が表示される…という具合です。

サブクエストとメインクエストの距離が近い

「これをやればストーリーが先に進む(メインクエスト)」と、必ずしもやらなくてよい(サブクエスト)の区別がされていますが、プレイ感覚としては両者の境界が薄いです。メインクエストが淡々としており、とりあえず放っておいても焦りを覚えない感覚です。

描写はきつめ、キラキラしておらず、戦うと気分が悪い(敢えてそれを噛み締める感じ)

海外ゲームらしいと言えばよいのか、戦闘回りの描写はほどほどにきついです。オプションで流血描写をOFFに出来るのですが、言い方を変えるとそういうオプションがある程度に生々しいものが目に入るため、そういう描写が苦手な場合は多少覚悟した方がいいかもしれません。

(ニッチな例えになってしまうかもしれないですが、「ブシドーブレード」が何となく苦手だった、等の場合は注意がいると思います。)

(メジャーな例えだと、「バイオハザード」が大丈夫なら問題ないと思います。)

たとえば、「スーパーマリオ」であればマリオがジャンプしてクリボーを踏みつけると「ぴょ~ん!プミッ!」といい音が鳴るわけですが、それを本作に置き換えると、マリオは飛びながら「んんッぁ!」とむさ苦しい声をあげ、クリボーが踏まれると「グシャァッ!」と潰れる音が出てグチャグチャになり、ついでにキノコ汁(のようなもの)が飛び散る(汁の有無をオプションで設定できる)という感じです。

また、戦っていないシーンが自然の描写に溢れて美しいため、なおさら戦闘シーンとのギャップが強く感じられるかもしれません。

かくいう自分も流血描写の類は苦手で、最初はオプションでOFFにしてプレイしました。戦闘の気分悪さを噛み締めた方が臨場感があるのかもな…等と考えが変わり、今は敢えてONでプレイしています。

* * *

とりあえず、こんなところです。また感想が浮かんだらこのnoteもしくは別のnoteで追記したいと思います。

追記

2020/8/4 やまどり

序盤(たぶん3分の1くらい)が終わって大分進んだので、その後の感想を追記します。

慣れてきたらほぼ負けなくなった(難易度:易)

(↑)で、10戦7勝程度の難易度と書きましたが、その後続けるうちにあまり(ほぼ)負けなくなりました。これは操作に慣れてきたのもありますが、素材の入手で装備を強化したり、技量や気力・体力が上がりキャラが強くなったことが大きいと思います。

特に、新しい「型」を覚えると盾や槍を持った相手もかなり簡単にガードが崩せるようになり、相手の装備を見て「型を変える→強攻撃→弱連打」が必勝戦法になりました。

勝ち方にこだわれるのが面白い

(↑)の必勝戦法を覚えて以降、普通に戦っていればほぼ負けなくなったのですが、余裕が出来た分、ただ勝つのではなく勝ち方にこだわるようになりました。

たとえば、敵の拠点に攻め込む時、最初から直接戦闘を仕掛けてもほぼ負けないはずですが、せっかくだからステルスで極力直接戦わずに敵を減らしてみようとする…等です。

弓の使い方も段々面白くなり、ステルス戦で遠距離から敵を倒す時だけでなく、通常戦闘でも積極的に使うようになりました。弓を構えている間、ほんの数秒間だけ画面をスローモーションにすることが出来るため、接近してくる敵に次々と矢を当てて倒せるのが中々爽快です。

地形を気にして探索するのが面白い

ふと、実際の地図上の対馬とゲーム内の対馬がどの程度整合しているのか気になり、国土地理院地図を見ながらゲーム内を探索してみました。

その検証の限りでは、本作のマップは実際の対馬の地形にインスパイアを得ているが、必ずしも全て整合しているわけではない、架空の地形であるようです。

これはこの辺りをなぞっているのだろうな…と思う地形はいくつも発見されますが、明らかに合わないところもありました。それらを比較してマップを探索するのも結構面白いです。

忍者のアビリティをセットした侍

ゲームが進めば進むほど、侍というより忍者ではないかと思える技術を身に着けていきます。前述のように、忍者的な能力に頼らないで戦うことも出来るのですが、使っていった方が面白いです。

* * *

以上、追記でした。

* * *

※ゴースト・オブ・ツシマについては以下のnoteも合わせてお読みください。


おお、お慈悲を…お恵みを…お立ち寄りの貴方…どうかこの私に…一滴の潤いを…