ファウンデーションズ リミテッド環境予想
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はじめに
こんにちは!
いつもポジティブ、山辺カフカです!
YouTubeでリミテッド専門の配信をしていた女子大生の元VTuberです💕(引退済)
よろしくお願いいたします。
自己紹介はさておき、
筆者は毎度新セットのリリース前に環境予想の下馬評記事を、
リリース後にはその反省会記事を、
それぞれ執筆しております。
ということで、新セット、ファウンデーションズ(以下、FDN)の環境予想をしていきたいと思います。
ちなみに…前回のダスクモーン:戦慄の館(以下、DSK)は事前予想のうち環境の速度感はドンピシャで当てられましたが、一部アーキのブン回り強度やリアニ戦略の過大評価など、細部で外した点がありました。
公式大会は予選ウィークエンドDay1でバブルマッチまで行くも通過できず…
プレイヤー主催大会としてはおだんご杯で3位に入賞できました!
環境理解
各2色の組み合わせごとの運営の想定するリミテッドアーキタイプは以下のFujiTaさんのポストを参照ください。
本セットの固有メカニズムや各色のアーキタイプ、および環境理解については、わが師匠、てんてい。さんがすでに下記動画に纏められているので、是非ご視聴ください。
その上で、本記事では私なりの予想を17Lands.comで見られるデータの形で行いたいです。
環境予想
前提
17Lands.comのFormat Speedというデータの予想をします。
このデータは先攻・後攻の勝率差と、その環境で試合が終わるまでの平均ターン数を示すものです。
ちなみに、現在のスタンダードのエキスパンションの最新データは以下の通りです。
銀シンボルがプレミアドラフト、赤シンボルがシールドのデータです。
次の項より環境予想の考察を述べていきますが、少しでも考察を定量化するため、前回まで同様に各要素の環境加速・減速への影響を数値として見積もってみました。
これにより何が予想と異なったかの分析もしやすくなると考えております。
なお、見積もりの際に基準となる平均決着ターンは、ここ2年間でリリースされたエキスパンション(団結のドミナリア以降)の平均値から、およそ9.0ターンとしました。
環境速度
筆者としては、FDNのプレミアドラフト環境を、平均決着ターン数:約8.7ターンとなる、やや高速環境と予想します。
そして、先手vs後手の勝率については、この決着ターンであれば一般的なレベルの先手有利度で、先手勝率52.5%程度と予想しています。
次項より、FDN環境の各要素による環境速度への影響を述べていきます。
①1T目からの理想的ムーブが存在 (-0.2T)
本項は、過去にファイレクシア:完全なる統一(以下、ONE)の環境理解篇記事や、エルドレインの森(以下、WOE)の環境予想記事でTOPICSとして挙げた内容に近いです。
リミテッドにおける1マナ域について、より一般化された公式記事も再掲します。
過去記事で触れた内容は一部割愛しますが、公式記事にて触れられている1マナ域クリーチャーが満たすべき条件を優に満たすであろう環境定義クリーチャーがコモンに2枚存在します。
解説するのも憚られるレベルの2枚ですが、いずれも構築ですら理想の1T目のムーブとして使用された実績のあるカードです。
当然WotCもこれらを野放しにする訳もなく、これらを有さない色には1マナの対抗手段がコモンで刷られています。
このうち《証人保護》が綺麗な解答になっていない点は気になりますが、白緑の押し付けに対して青黒赤が受け応える(赤は攻守一体)という1T目のテンプレート的な構図が見て取れます。
このような攻防が1T目から行われるのは面白くある一方で、攻防が成立しなかった瞬間にゲームの大勢が大きく傾くほどに、この2枚は環境速度へのインパクトを有すると予想します。
1T目に処理しそこねた《癒し手の鷹》は防御系スペルで守りながら育てることでダメージレースを壊しやすく、《ラノワールのエルフ》に至ってはターンを跨がせた時点でテンポ損がほぼ確定してしまうためです。
この2枚は優良アンコモン~レア級に早いピック順位となることが予想されるためかき集めることは難しいと思われますが、排出率の多いコモンである以上は見かける頻度も高いでしょう。
複数ピックできた際は初手のハードマリガンを肯定する材料にもなり得ます。
最後に、この展開が環境速度に与える影響を定量的に見積もります。
・一方のプレイヤーが白か緑のデッキを選択する確率:100%-30%^2=90%
・FDN環境で1T目に《癒し手の鷹》か《ラノワールのエルフ》を着地できる確率: 30%
・対戦相手がそのクリーチャーを即処理できない確率:70%
・上記により短縮される決着ターン: -1ターン
⇒ 90% × 30% × 70%× -1 ≒ -0.2ターンの環境加速影響と予想します。
②空ががら空き (-0.2T)
FDN環境は一言で言えば飛行クリーチャー(フライヤー)が止まらない可能性が高そうです。
先述の通り青白に飛行アーキタイプが割り当てられている関係で、FDNにはコモンに8枚、アンコモンに17枚のフライヤー(トークン生成含む)が存在します。
それに対し、到達持ちクリーチャーはコモンに2枚・アンコモンに1枚しか存在しません。
これは直近のDSKやブルームバロウ(以下、BLB)と比較してもアンバランスに映ります。
したがってフライヤーをフライヤーでブロックするか除去しない限りアンブロッカブルとなるケースが頻発するでしょう。
多くのフライヤーは先述のアーキタイプの通り白と青に割り振られています。
黒のコモンのフライヤーは飛行ブロッカーとしての適正がなく、赤に至ってはコモンには飛行・到達持ちともに存在しません。
このような環境柄、先述の《癒し手の鷹》のようなダメージレースを成立させなくするフライヤーは除去での対処を求められ、通常の環境以上に強力に働くでしょう。
フライヤー戦略に対峙する上では、脅威を適切に除去する以外に「フライヤー以上の打点でダメージレースを仕掛けていく」方法が考えられます。
後述する③の要素により地上のダメージレースは進みにくいものの、チャンプブロックを咎めるトランプル付与は対抗策になり得ます。
いずれにせよ、コンバットで飛行クリーチャーを往なすことが難しいことから、そのような盤面では嫌でも相手方も攻撃を促されるようになり結果的にはレース展開を進める要素になるでしょう。
・一方のプレイヤーのデッキがフライヤー戦略である確率: 30%
・他方のプレイヤーのデッキのフライヤーや到達持ちがブロッカーとして機能する確率:40%
・上記ゲームがレース展開になることで短縮される決着ターン: -1.0ターン
⇒30% × (100%-40%) x -1.0 ≒ -0.2ターンの環境加速影響と予想します。
③1/1が並びやすい (+0.1T)
FDN環境は一般的な環境と比べても1/1というスタッツのクリーチャーが並びやすい環境と見込まれます。
その象徴とも言えるのがトークンで、コモンで生成できる1/1のトークンだけでも以下5種類が存在します。
また、以下のように「ブロックするのを厭わない」タイプの優秀な1/1クリーチャーも多く存在します。
先述の《証人保護》を付けられたクリーチャーもこれに含まれるでしょう。
これらの存在により、2/1や3/1といったタフネス1のクリーチャーのアタッカーとしての信頼度は相対的に下がります。
以下の2枚のような優秀な3/1クリーチャーはアタッカーではなくブロッカーとしてその役割を果たすようになり、今度はタフネス3のクリーチャーが殴りにくくなる…といった膠着の連鎖は起こしそうです。
まだ本項は続きますが、一旦1/1が環境を定義することによる膠着発生での環境速度への影響を見積もってみましょう。
・一方のプレイヤーが3T目までに盤面に1/1クリーチャーを展開する確率: 70%
・他方のプレイヤーがパワー2以上タフネス1のクリーチャーを展開している確率:30%
・上記により本来攻撃できたクリーチャーが1/1により攻撃できず、延長されるキルターン: +0.5ターン
⇒70% × 30% × 0.5 ≒ +0.1ターンの環境減速影響と予想します。
このような環境定義スタッツに起因する膠着は、戦慄予示のいたDSK環境や変装がフィーチャーされたカルロフ邸殺人事件(以下、MKM)環境でも一定程度起きていました。
このような膠着の打破にDSK環境から学べることとしては、軽量単体強化手段である装備品の有用性です。
《光霊灯》が最終的にトップコモン級になったDSK環境よろしく、カルドハイム(KHM)環境において実績のある《金脈のつるはし》も膠着盤面で有利交換を迫る重要な装備品として重宝されるでしょう。
また、MKM環境で多大なる影響があったように、全体強化手段も膠着打破には有効でしょう。
今回、コモンの全体強化手段はタフネス上昇のない《ゴブリン奇襲》のみですが、恒久的に面を育てる《救助フェリダー》は本体が絆魂付きで相手の面の動きに強いことも相まって、存在感を放つでしょう。
アンコモンまで目を向けると多種多様な全体強化手段が存在し、久々の再録で話題の《踏み荒らし》を筆頭にゲームエンド級の活躍を見せそうです。
そしてFDN環境特有の事情として、サブテーマ的に部族テーマも設定されております。
アンコモン以下で完結するのは《光り歯の将帥、ドゥイネン》擁するエルフと実質ロードの《天空の鷲》擁するフェアリーくらいですが、レアに《親族旗》があることから一応すべての部族にチャンスのある環境になっています。
中でも《親族旗》含め3種のロードが存在するエルフと、関連コモンに恵まれ《剥き出しの爪》の参照部族でもある猫は、二大部族として全体強化戦略を牽引するでしょう。
Tips:サブアーキタイプ
2色の組み合わせ10種毎に決められたアーキタイプ(以下、メインアーキとも呼ぶ)については既に述べましたが、FDN環境にはそれ以外にもいくつか意識すべきシナジーがあります。
③項で触れた部族もその一つですが、某所でおだんごさんと雑談しながら、FDN環境には以下のようなサブアーキタイプがありそうだ、という話になりました。
筆者の理解によればサブアーキは2色ではなく各単色ごとにほんのりと振り分けられており、以下にそれらを列挙します。
白:部族(猫・天使)
青:セカンドドロー・瞬速(+ウィザード・フェアリー)
黒:生け贄・死亡時誘発
赤:本体火力(+ゴブリン)
緑:部族(エルフ)・単色推奨カード
サブアーキはメインアーキに比べると関連カードの枚数は多くなく、それだけでデッキを成立させるのはほぼ不可能です。
一方で、今回はメインアーキもカード枚数を抑えられている印象を受けており、メインアーキの一部にこれらサブアーキのギミックを盛り込む、少々複雑なピック・構築が求められる可能性があります。
サブアーキの中で最もメインアーキに近い立ち位置に映るのが緑単色で、エルフの横並び×《踏み荒らし》の組み合わせがシンプルに再現性高く強そうなためです。
《踏み荒らし》以外にも《揺らし歩きのケラトプス》や《起源の波》のようなシンボルの濃さから敬遠されるカードは存在し、参入のサインも比較的分かりやすいでしょう。
先述の通りプールに3種ロードが存在することもあり、エルフをかき集められる卓においては狙ってもよいアーキタイプかもしれません。
Tips:マナベース
本環境は、各パックの土地枠から《平穏な入り江》に代表されるタップインデュアルランドサイクル10種が排出されます。
加えて、コモン枠から《進化する未開地》や《構内ガイド》も排出されます。
先述した《金脈のつるはし》のような宝物トークン生成手段もあり、平均的な環境よりもマナベースには恵まれた環境と言えるでしょう。
前項で「メインアーキの一部にサブアーキのギミックを盛り込む」と述べましたが、サブアーキが単色毎に割り当てられているため、2色デッキでもいずれか一方の色に偏る恐れが通常の環境より高くなっています。
このようなデッキにおいては、マナベースを安定化するために2色合っているデュアルランドや《進化する未開地》の評価を少し上げるべきでしょう。
また、FDN環境は特に高レアリティにおいてDSK以上にシンボルの濃いカードが多く、3マナからダブルシンボルを要求するカードも相当数存在します。
それらを多くピックしている場合も、ダブルシンボル捻出安定化のために通常より色の合う土地は早めに取るよう意識すると良さそうです。
一方でタッチカラーに関しては、先述の通りシンボルの濃いカードが多いこともあり、宝物トークン等の補助無しにタッチできるカードはそう多くはなさそうです。
シングルシンボル以下でタッチに値しそうなカードをピックアップしてみましたが、アンコモン以下では《水底のドルイド、タトヨヴァ》のタッチ適正が抜けて高いように感じました。
核であるマルチアンコモンをタッチ前提で他のアーキタイプに取られやすい青緑はこの観点からも苦戦しそうに見えます。
そして再三登場しますが、流れてくる強力なダブルシンボル以上のレアカードのピックを許容させやすくる《金脈のつるはし》はマナベース面でも間違いなく重宝されると予想します。
カード個別評価
上記環境予想に即して、カード個別での評価を一覧に纏めました。
前々回MH3記事から継続して、各Tierでの想定GIH WRのレベルを記載しております。
後日執筆予定の反省記事は、こちらの基準に則り2段階以上Tier1を外したものが対象になります。
コモン(+土地枠)
アンコモン
レア・神話レア・SPG
インスタント一覧
インスタント・瞬速持ちを、マナ総量別、左から色順(WUBRG/マルチ/無色)・レアリティ順(コモン/アンコモン/レア/神話/SPG)にまとめております。
マナ総量が変化するカードについては、それを唱えられる最も小さいマナ総量のところに載せております。
おわりに
以上、簡単ではありますが、筆者によるFDN環境の予想になります。
後日、リリース後の統計結果を踏まえた反省記事も執筆できればと思っております。
いつも通り私のDiscordサーバ(無法地帯)も紹介させていただきます。
リミテに関する質問や議論、中には指導してくれる方もいらっしゃるサーバですので、よろしければお気軽にご入室ください!
それでは!またどこかでお会いしましょう!
バイバイ、さよなら、再見✨
(以下は投げ銭用です。一応私なりの色別Tier評価も載せております。)
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