見出し画像

不純物0オルフェガンドラ

自分だけ書かないのもなんか負けた気するなと思ったので、展開系が下手なりに構築、プレイ等何考えてるかみたいなことについて書きます

構築について

KC中ずっとこれ。綺麗な構築すぎる。すき。

これについて書いていきます。
自分が使ったのはオルフェゴールカードを入れられるだけ入れて、他のカードをできるだけ抜いた構築です。大枠は大体誰が組んでも一緒なので、他の人と違いそうなところだけ書いていきます。

素ガンドラ0

不採用の理由は事故率の軽減です。このデッキは初手が本当に大事なデッキであり、特に後攻ではディヴェルorトロイメアを引かない=1妨害すら越えられず、事故といっても過言ではないためまずはオルフェゴールを引くことに全力をかけるべきです。そのため無くても勝ってる試合が多い素ガンドラは不採用になりました
逆に素ガンドラを入れる利点は、
1 先行展開で捨てたくないor捨てられないカードが被った際にガンドラにできる
2 3種類ギガレイズ
3 裏返す札の妨害を越えていきやすくなる
がぱっと思い浮かびます この中で1、2はやらなくても勝てる試合(楽できるだけの試合)が多く、楽するためなら入れないで初手の質を上げる方が強いと思いました
3の理由についてはガンドラカードを1枚でも素引きしていると2枚目を持ってきて妨害を越えていきやすくなるので3枚いれてもいいかもしれませんが、後攻越えることを考えるより先行勝つことの方が楽なのと、2枚でも後攻で1枚引く確率が雑に計算して40%ちょっとある=思ったより引けるならいいか、と思って不採用にしました。

星杖2

ここはオルフェガンドラなら必須の枠だと思っています。最強カードです。先行、後攻、リソース、どれをとってもスケルツォン2より星杖2の方が強いと思っています。
ディヴェル被りorトロイメア被り、手札全てガジェットのような弱い手札が星杖を1枚引くだけで素晴らしい手札に早変わりです。
スケルツォンはトロイメアと一緒に引くと弱いですが、星杖はディヴェルorトロイメアどちらと一緒に引いても先行後攻問わず最強です。また星杖を墓地に送り手札の星杖を出して展開していくのも後攻では非常に重宝します。
DHERO相手だと、Bloo-Dで詰まされそうな時に墓地にトロイメアを置いておき、ロンギルス+ディンギルスのような盤面でダメステ800アップを用意しながら攻めていけばまぁまぁ抜けます
最強カードもディヴェルorトロイメアと引かないと紙くずなので3はやりすぎの2枚採用です。

プライム3

このカード打つために星杖2にしてるところもあります
ギアギガントが出ればプライムを打ってオルフェゴール2枚目を探しにいける、後攻ならオルフェゴールカード、ガンドラカードを探しに行けて複数引いてしまったらスキルで戻せます。先行の安定感と後攻のパワーどちらも上げられてすきです。
またこのカードがあればあるほど3ターン目以降にデッキを雑に回してもなんとかなるため、自分のようなリソース管理が苦手な人は特に入れ得かなと思っています。入れられるだけ入れてしまえの3枚採用です。

不純物0の理由

実は本番までは、たくさんといっぱい調整してありとあらゆる展開や不純物を試していました。ゼピュロス・オーガドラグーン・リボルバードラゴン・ダムド…ありとあらゆるカードを試して、最終的にダムド最強となったのですが、ひとりで練習しているときに自分があまりにもダムドの使い方をミスすることが多く、ダムド引いたせいでの事故の分をダムド入れたことでの勝ちが自分が下手すぎて上回っていなかった為、最強の不純物のダムドがダメなら他何入れても自分には無理だと思って不純物は全て諦めました。KCを2回このデッキで走ってみてですが、このデッキが勝てる環境では素のパワーだけで勝てるので、サーチできない不純物は入れても入れなくてもあまりポイントは変わらずデッキの強みを押し付けられない事故が増えてしまう為KCという場ならこのデッキはあまり不純物を入れるべきではないのかなと思いました。

回す上で気をつけていること

回す上で気をつけていることは、次のターンに負けないことを真っ先に考えることです。
展開系が苦手なので、デッキを完璧に回すことは自分には不可能でした。そのため、先行展開を覚えることはもちろんですが、厳しい盤面を返すときの3ターン目や後攻捲りの時に考えることとして、キルではなく相手の攻め手を潰して次の相手ターンの盤面を作ることだけを考えていました。
例えば相手の3伏せをどう越えるか考える時、どうすれば3伏せを越えられるかではなくどうすれば相手の前を潰す+墓地ディンギルスを構えられるか、というように相手の攻め手を潰す+墓地ディンギルスを構えることだけを第1に考え、いけそうな時や余裕がある時にキルできるかどうかを考えています。このデッキはターンさえ貰えてしまえば好き勝手できるため、多少キル逃し等のミスをしても相手の攻め手を潰し続けることを徹底することでミスをしたせいで負けた試合というのは少なくできると思います。特にこの考え方はヴァレット等の罠デッキにすごく有効だったと思います。

余談ですが自分はスタンバイ等の細かいラグ読みも全くできないので、何かある事にトロイメア・ガラテア等の効果を適当に挟んでコズ聖杯・月・エネコン等何か持っていないかチェックしてました。その点ではこのデッキはすごく自分に合っていたと思います。何か質問あったら聞いてくれると喜びます。



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?