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カードゲーム作りたい⑤
どうもこんばんは!
彼岸の金玉ファーファやくちゃんです!
うわ!何だこの名前!
今日のカード紹介!
今回は魔法使い!
虚空のロキ(魔法使い)
信仰:幻獣族
契授:1枚ドローし、闇属性と光属性以外の属性のマナを1つ加える。
効果:信仰を満たさない召喚を行った場合、手札を1枚捨てる。
『ロキには何も無いが、何かが視えた』
いろんな属性の幻獣族を出せるカードだ!
ワイルドヴァルチャーっていうイカした名前のテーマを作る予定です!
■前回のあらすじ
前回は『マナは契約召喚は参照のみでそれ以外は消費する』『戦闘は攻撃側が相手の魔物に攻撃できるハント型戦闘とする』ことを決めた!
やっぱテストプレイは大事!
それでは続き行ってみよう!
■ルールの見直し③ 相手ターンでの召喚
将棋やチェスのようにお互いに魔物を召喚するシステムは面白そうだと思ったが、遊戯王のようなハント型戦闘を採用したため『ブロックできるから相手ターンに出す』という1つの意義が消えてしまった。
また、割と問題なのが、後攻のプレイヤーは魔物を召喚するフェイズの内、半分はマナが1つ少ない状態でプレイしないと行けないため、先行ゲーが加速してしまう。
デュエマのシールドトリガーやニンジャストライクように、マナコストを必要としない受け手側の対応策を考える必要があるかもしれない。
マナコストや後攻不利は別問題なので後で考えるとして、
とりあえずお互いに出すルールは諦めて、妨害系やガード系の効果を持った魔物のみ相手ターンに出せるようにすべきか。
あと、ふと思いついたが、契約したカードはそのターン契約召喚できないという召喚酔いに近いルールを課すことにより、『契約するカードは先を予測して選ぶ』『相手の契約されたカードを見て対策する』『自分はあえて契約せずにデバフを受けてでも契外召喚して奇襲する』『契外召喚で出して別の効果で契約状態にすることでデバフを抜ける』といった戦略が生まれるかもしれない。
これは面白そうなので、次のテストプレイではこのルールを採用したい。
■ルールの見直し④ ステータス
攻撃力はあるとして、他の戦闘に関するステータスが必要か悩ましい。
MTGのタフネスのような体力に近い概念を設けて『攻撃力は強いが打たれ弱い』『攻撃力は低いが打たれ強い』といった個性を出せたほうがよいかも知れない。
エクストラデッキがない以上、手札のカードのみで相手の場に対応する必要があるが、タフネスがあれば複数体で殴って倒すといった選択肢が生まれる。
よし!タフネスは採用しよう!
そろそろカードの効果考えて量産しなきゃ…!
長くなったので続きは次回で!
ヤー!(ちいかわ)