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カードゲーム作りたい②

どうもこんばんは!振り子金玉の拷問やくちゃんです!
うわぁ!何だこの名前!

前回、いきなりルールも公開していない脳内ゲームを
語っちゃってイメージ湧きにくいかな?って思ったので、
カードの効果を暫定ですが、一枚ずつ公開することにしました!

今回は魔法使いです!

死海のエンプシー(魔法使い)
信仰:精霊族/輪廻族
契授:1枚ドローし、水属性または闇属性のマナを1つ加える。
誘発①:信仰を満たさない契約召喚を行った時、1ダメージ受ける。
誘発②:自分がダメージを受けた時、1枚ドローし、手札1枚をデッキの上か下に戻す。

『その海には汚れを浄化する力があるという』

俺の脳内

ちょびっと解説すると、
『信仰』は、プレイヤーが召喚する魔物の『推奨される種族』です。
信仰以外もだせるけど、信仰だとカードによっては魔物が追加効果を発動したりします。
遊戯王でいう『〇〇を素材にしていれば〜』みたいなイメージです。

『契授』は、契約時の効果です。このカードは契約した魔物の属性じゃなくて、闇か水固定でマナを加えます。

少しは『楽しそうだね〜』って思ってもらえると幸いです!

とりあえず過去話を続けます!

■前回のあらすじ

前回はコンセプトを決めて整理しました! 
『魔法使い』『戦士』『魔物』の3つで戦うコンセプトから、『戦士は排除』『魔法使いはゲーム開始時に場に置く1体のみ』と、大幅に減量することで、結果的にメインデッキには魔物だけが残りました。
また、マナや契約といった処理も大枠が決まりました。

それって整理じゃなくて、コンセプト崩壊してね…?

一応、場にいる魔法使いや契約により、ストーリー性を感じさせる要素はまだ残っているように思います!

■ルール苦悩その3『契約と召喚』

このゲームでは、契約ゾーンに魔物を置くことを
契約といい、契約することでドローとマナを
貯めることができます。
(前回の復習)

契約ゾーンからしか魔物は出せないの…?
って思いますよね。

そこで、契約ゾーンから出すときは『契約召喚』、
手札から出すときは『契外召喚』とし、
差別化することにしました。

契約召喚時にしか発動できない効果や、
契外召喚時のデメリットとか付ければ
差別化できそうだし、
ちょっと面白くなってきましたね!
(それはどうかな?)

■ルール苦悩その4『3すくみ』

さて、魔物を召喚する流れもできたし、
魔物の効果を考えてみることにしました。

とりあえず3すくみ的な効果を持ってると良いよね!
ってことで、次の3タイプの効果を考えました。

防御型:一度だけ破壊を無効にするカウンターを1つ持つ。
攻撃型:カウンターを無視して戦闘破壊できる。
軽減型:相手に自身以上のコストをもつ魔物が居れば、
コストを1つ軽減できる。

こだわりポイントとしては、
『ジャンケン』のような記号での3すくみではなく、
『格ゲー』のような有利不利的な3すくみであることです。

一見すると、防御型も攻撃型も他のタイプを
ワンパンできるのは変わりないですが、
軽減型は防御型をワンパンできないです。

その代わりマナ加速した相手に対して、
コスト軽減で追いつくことができます。
(マナ加速を導入するとは言ってない)

防御型は効果破壊にも耐性があるため、
防御型が一番強そうです。

これってつまり、
ムシキングの『選択肢が平等なジャンケンだけど、1つだけ必殺技でリターンが大きい』みたいな感じでしょうか。

ムシキング大好きなので、
とりあえずこれで行くことにしました!
ンォオオオオオオオオン!(コーカサスオオカブト)

ちなみにオウゴンオニクワガタが一番好きです。
次点でマンディブラリスフタマタクワガタ。

長くなったので続きは次回で!
次回はテストプレイして分かった
究極の問題点について話します!

ヤー!

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