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カードゲーム作りたい④
どうもこんばんは!超金玉眼の時空やくちゃんです!
うわぁ!何だこの名前!
今日のカード紹介!
時を飛ぶ チック・ダック(魔物)
1風:3マナ
怪夢族
誘発:メインフェイズまたは魔物フェイズに手札から捨てられた場合、発動できる。このターンのバトルフェイズをスキップする。
『飛べるのは空だけじゃないぜ』
■前回のあらすじ
テストプレイによりクソゲーの片鱗を味わった。
絶対改善ゼンカイジャーになる必要がある。
いくぜ!ゼンカイチェンジ!
(ゼンカイジャー見たことない)
■ルールの見直し① マナコスト
他TCGから適当にルールを摘んでもうまく行かないことがわかったので、一旦冷静に考えよう…!
まず、このゲームのルール『マナコストは参照型』『契外召喚』『契約によるドロー』の相性の悪さ。
考えてみると、デュエマは水文明を見るにドロー効果は多く、手札というリソースにそれほど制限をかけていない。
これは、マナコストを超えてカードをプレイできないからである。(あたりまえ体操)
逆に遊戯王はマナコストがないが、ドローを抑制し手札のリソース管理に重要性を与え、結果的にマナコストに等しい効果が生まれている。(フォルゴはレイジオンに謝れ)
どっちつかずのこのゲームのバランスが悪いのは当然だ。
そこでこうしよう。
『契約召喚はマナを参照しかせず消費しないが、それ以外はマナコストを消費する。』
これにより、低コスト魔物が中盤以降にも活用機会がありそうだし、マナコストゲーのほうがカードのバリエーションが増えそうだ。
■ルールの見直し② 戦闘
ブロック型戦闘、おまえもう船降りろ。
ブロック型戦闘の面白さは決して否定しないが、
召喚酔いやタップという概念がないこのゲームに、
この戦闘システムを盛り込んで面白くできる自信がまるでねぇ!
そもそも、ブロック型戦闘をやってみたかった理由は、
『ブロック型戦闘は戦略性があって面白いよ〜!』って
いろんなブログで書いてあったからである。
しかし、それに追いつく知能がワイにはなかった。
ゲーム作者がテストプレイをまともにできないと、
とんでもない凶悪なカードを生み出しかねない…。
ただ、殲滅戦になるのはいかがなものかとも思う。
プレイヤーを攻撃するかモンスターを攻撃するかの選択肢が攻撃側にあったほうが良いきもする。
そうなると、カードの位置関係を採用して、真ん中にいなかったらプレイヤーを殴れるみたいなルールになるが、あれはフィールドの形があんまり好きくないので悩ましい。
これは、課題としてじっくり考えていきたい。
長くなったので続きは次回で!
ヤー!(きんにくん)