見出し画像

ローテ アマツエルフ デッキ構築編 (重視するべきは何か)

以前のnoteではアマツエルフの基本的な部分を書き込んでいきました。(是非見てね(^o^))

今回はある程度必要なパーツが多く、デッキ構築の幅が狭くなりがちなアマツエルフ。このデッキでの入れ替え候補から、自分が使っているリストを紹介します。(あくまで個人的主観で話します)

1.一般的なデッキリストと入れ替え候補

先ずは前回も見せたオーソドックスだと思われるデッキ↓

画像1

こちらですね。安定感重視の構築。特にふれる点もないでしょう。ココから入れ替え候補↓

画像2

かなり広めに選択しましたが、ざっとこの辺りではないかなと思います。各カード役割は様々なので1枚1枚詳しくは説明しませんが、今回は現在の環境に合っている3、4枚をピックアップします。

1.アーボリスト・ライラ 2.アリアの旋風 3.ハンマーモンキー 4.自然の導き

この4枚です!この4枚に共通して言える点。それは

相手に強い動き(やりたい動き)をさせにくくする(相手に常に処理要求をさせる)という意味で、『押し付ける力がある事』

ここにあります。(後で数枚は詳しくお話しします)今の環境だから特別に、ということではありませんが、デッキの特性上受け身になるデッキではありません。勿論、

どのカードがしっくりくるかは、人によってそれぞれなので最後は好み

ですが、もし枠に悩んでいる方がいればこの4枚を試してみる事をお勧めします。

2.自分のリストと採用理由

今までの説明を踏まえた上で自分が好んで使っているリストはこちらです↓

画像3

自分が選んでみた入れ替え候補を、かなり使っているレシピだと思います(笑)。ライラとハンマーモンキーをピン刺し。旋風を2枚入れるかわりに、自然の導きと愛の奇跡を抜いています。

今回は入れ替え候補から入れた3枚のメリットを中心に、抜けたカードとの比較をして行きたいと思います。

①アーボリスト・ライラ

このカードの最大のメリットは、ズバリ

アマツ引けないときのアグロプランが通しやすくなる!

ここにあります。アマツエルフを回してる時、どーしてもありますよね。アマツが引けないこと…前も言いましたが、確率で言うと序盤でアマツを引く可能性はそこまで高くないため、何回も勝負してると必ずおきてきます。

このような、引けない時の大きな勝ち筋の1つ。それが序盤から面で押すアグロプラン(上記で少し話した、速攻での相手への押し付け)になります。

そこまで先ず『自然の導き』との差別化です。導きの利点としては主に、1.メイの起動しやすさを上げる  2.ウィスパラー等を戻し、アマツ起動をよりしやすくする などの強みがあります。アマツの起動を最優先に考えるのであれば、良いカードですし、実際RAGEファイナリストのアマツにも導きが採用されていました。

ただ個人的には、アマツに頼り切るゲームばかりでは厳しい面もあると思ってます。いくらフェアリーを用意しても引けない時は引けないので笑(後手札管理がめちゃくちゃ難易度上がる)

そこでライラです。特に対ウィッチの時、序盤の面は思ったよりも放置されて帰ってくる事があります。キョウカでおおよそ巻き返せるだろうと。相手が警戒するにしても意識が薄くなるココに!ライラが上手くかかると、想像以上に面を強くする事ができ、アマツに頼らなくても押し切れる可能性が上がります!また、神鉄圧連法との相性も良く、疾走出来るようになるので神鉄の価値を高める為にも、うってつけの1枚です。

②ハンマーモンキー

次にこのカード。メリットは

序盤のアグロプランの高速化と6ターン目

にあります。前者の方はライラの採用理由と似たような感じですね。差別化する対象は愛の奇跡です。

始めに愛の奇跡のメリットですね。これは 1.先攻3ターン目に相手の体力1を上から踏める。 2. 6ターン目に3点疾走となる。3. 8ターン目に3プレイで合わせる事で詰め切れてない点数が補える。この辺があげられると思います。勿論こちらも良いカードです。

ただ今の環境でやっぱり多いデッキ。ありますよね?それが

式神ウィッチと妖怪ネクロ、そしてドラゴンあたりです。

この辺のデッキ達。基本的に8ターン目まで相手してたらほぼ負けてます(笑)。一般的な速度と言われる7クオンを始め、6誓いからの7ギンセツ。高速ppブーストからのヴァイディと、7ターン目に強い動きをするクラスが非常に多いですよね。

よって愛の奇跡の3つ目のメリットはほぼ使えないと思ってます。すると注目したいのは6ターン目の動きです。愛の奇跡が3点出すのに対し、ハンマーモンキーは4点出してくれます。この差は結構大きいですが、しかしそれよりも!愛の奇跡が使いにくいと思っている1番の点が、

エンハンス外すと疾走しない!!

ここですね。大体アマツが起動してうまく回る時、アマツ投げてるターンは4か5です。特に4で起動して、5にフェアリーを3枚投げたりした時。手札には単純に考えると2/1疾走のフェアリー3枚で6点と進化込みで8点まで見えてます。この時愛の奇跡だと噛み合わせがとても悪いんです。

対してハンマーモンキーは3コストで投げても疾走なのでフェアリーと打点が噛み合いながら打点が伸びます。7ターン目までには決着付けたいアマツ側としては、より打点が伸びる方を見たいのが1番の採用理由ですね。

③アリアの旋風

最後にこのカード。コントロールエルフに3枚確定採用され、どう見ても受けのカードですよね。

しかしこのスペル、アマツエルフであれば受けのカードで有ると同時にアマツの攻撃力を最大限活かすカウンターパンチの役割を果たします。

少し初心者の方向けにもなりますが、このスペルの能力

プレイ枚数に応じて、フェアリー以外にダメージを与える!!

なのです。よって!アマツでバフした疾走フェアリー達は効果で破壊されません!!よって相手の面を一斉除去しながら一気に有利盤面を押し付けられます。

例えば

画像4

こんな感じの時です。今回の写真は既に有利な状態ですが、相手が対ネクロでギンセツのアクセラレートや、対ウィッチでクラシカルソーサラーで守護を張られた時。1/3というスタッツの守護がアマツの強化1度のフェアリー2/2だと絶妙に取りにくいですよね…

そんな時に旋風が大活躍します(^o^) 

ネクロに勝てない…ウィッチに中々勝率が出ない。そんなあなた!!旋風かなりオススメなので1枚でも刺して見てください!デッキに勝てる可能性が広がるだけでも、よりシャドバの楽しみが増えると思います)^o^(

3.終わりに

いかがでしたでしょうか(๑>◡<๑)

もうすぐアディショナルカードも加わるので、どういう環境になるかは分かりませんが、参考になれば嬉しいです😊

それでは!





いいなと思ったら応援しよう!