ハロウィン闘技場について
お久しぶりです( ´° ³°`)
記事の流行りに便乗してハロウィン闘技場について書いてみました
今回の記事に関してですが、ハロウィン闘技場期間が極わずかしかないので急ピッチで仕上げたため
把握漏れや未開拓な部分があると思いますが御容赦頂ければ幸いです
単調な記事になってしまったため
・基礎知識
・リーダー選択について
・ピックについて
・リーダー毎の構築
・プレイについて
・疑問点や登場カードの解説
と言った5章に分け、文頭に大まかな説明を載せておきましたので見たい箇所にスクロールして活用して下さい
また、本文は僕自身が書きやすいように会話口調で書いてあることや、簡潔にわかりやすい記事を目指したために略語を使用したり言葉足らずな箇所もある事をご理解ください(要はめんどいから画像使ったりして工夫凝らしたくなかった)
このようにテンポ重視で書いていますが、深く知りたい人のために後半に細かなカードの説明や構築の意図をまとめて紹介しています
逆に要点だけ知りたい人は「ピックについて」から読んでもらえば大体伝わると思います
記事の最後に気に入って頂けたら有料部分を設けたのでよろしければご購入下さい
ちなみに最後の有料部分はスペシャルダジャレをご用意したのでなんの足しにもならないよ( ´° ³°`)( ´° ³°`)( ´° ³°`)
自分の記事にお金を出してくれる人がいるのかっていう試みなので、もし買って頂けたら気分で募金でもしておきます笑
それではよろしくお願いしますm(_ _)m
基礎知識
ハロウィン期間限定の闘技場は
・全てのユニットがゾンビ系登場し、各扉の選択肢は冒険者の扉、魔王の扉、全職業のカードが選べるゾンビの扉から選べる
・今回のゾンビの扉は全職業からの選択+最後にはゾンビ系レジェンドカードがピック可能
この扉を有効に使うには
「武器特技などの職業専用カードが選べなくなる事と最後には4種類のレジェンドカードの中から3種類が自由に選べるのでほぼ狙ったピックをできる」
点を押さえておくことがポイント
・特例で英雄とゾンビ系なのに出現しないユニットいる
・明記されていないが取れるレジェンドカードは
10,15,20,25,30枚目のピックで獲得出来る計5枚で固定となる
4枚までは選んだ扉のカードだが、最後のみ冒険者、魔王、選んだ職業+共通のゾンビからランダムになる
そして今回の闘技場はとにかく勝ちにくい
皆ほぼ同じデッキを構築することになるのでそこでパワーの差がつけにくい
また後攻が絶対有利すぎて先行を取り続けたらいいピックでも負けてしまうこともよくある
以上の理由から安定して高勝率を上げる方法としては心許無いが少しでもプレイやピックで挽回できる要素の1つとして見て貰えたら嬉しい
リーダー選択について
ゼシカ最強
ゼシカ
ピサロテリーアリーナ
ミネア以外
ミネア
の順で(横並びは格差なし)
ここら辺よくわかってないので雑ですがゼシカ最強ってことだけ確定、次点でアリーナ?
ミネアは相も変わらず鼻くそなので存在意義がない
ゼシカが来ない場合はやりやすいリーダーで良い
正直ゼシカしかいないレベルなのでゼシカを取ってからが本番、それ以外は闘技場の環境を知る気持ちで行こう
ピックについて
レオコーン+魔王×3=神
ここでは扉をどのように選択して行き、どんなカードを選べば強いデッキを作れるかについて
採用枠のカードをまとめて書いたので、必要に応じて戻ってくればある程度強いカードを理解出来る
大筋としてはゾンビ1回入ってレオコーンピックして残りは魔王に全ツッパ
orレオコーンゾルデをピックしてゾンビ
魔王は妥協点でジャミラス>りゅうおう>ネルゲル>シドー>ムーア辺りをピックして
ドレアム>ミルド>ラプが本命
(理由やカード説明は後半にまとめる)
ゾンビ本命
ことだまデュラハンナイトがいこつへいどくどくゾンビドクロ大臣ヘルオーディンファントムシャドウウィッチネイルデッドエンペラー嘆きの亡霊アスラ王
ゾンビ妥協点
めだまドロルエビスピ幽霊船長ほねこうもりマアモンソードイドバイキングソウルボーンファイターナイトリッチ
こいつらピックしておけばまぁ強いデッキになってる
...本命カード多いでしょ?
だからデッキで差が出にくい
NGカード
悪鬼丸
冷静に考えてテンションスキル弱くしてるだけ
ピサロの場合は可
4コスヘルス4
ここは覚えて!
意外かもしれないが地雷
このカードが負け筋になるレベル
該当するカードを強くプレイしたい場合は4T最速置きで返しに有利トレードをすることになるが
打点3多いゾンビ環境ではどくどくゾンビでバフされて簡単に取られてしまう
4コスを2.3コスでトレードされたらかなりの劣勢になってしまうので注意
ピックする場合はどくどくゾンビをケアできる配置や状況でプレイすること
リーダー毎の構築
ここでは細かいカードをどう選択していくか
専用カードの重要性を確認できる
ゼシカ
流れは上記のテンプレ通り(レオコーン+魔王)でいいしピックもゼシカメインで見て書いたからその通りで
特技が他と構築を分ける部分で
スラストライク、螺旋うち、イオ、地這い大蛇、メラミ辺りをピックしておくといい
全リーダーに共通して言えることだが
処理しながら展開できるカードは強い、ゼシカの場合だとスラストや大蛇がそれにあたる
これらのカードは優先度が高い
特技のバランスはスラストは基本無限で他は1~2枚程度で収める
ピサロ
最強魔王エビルプリーストをピックできない設定の可能性がある(見たことない)
エビプリが取れる場合脳死魔王が全振りでokだがおそらく外されている
仮にピックできた場合は、進化の前に死ぬのが1番寒いので低コスト多めに振っておこう
エビプリを取れない前提の場合、
他のリーダー専用カードより優秀なデッドエンペラー、アスラ王を持っていることから
余計なことするより専用カードのが強い(あんま出ないけど)
これらの事からレオコーンをとった後は魔王全振りでいい
特技はランプはNG
相手のどくどくゾンビの手助けにしかならない
盤面に影響の出るカードを可能な限りピックして柔軟に立ち回れるようにしたい
アリーナ
冒険者が優秀なので冒険者全振りでよさげ
優秀な低コスト冒険者で盤面を取りやすく
古武道でアドも稼げる強リーダー
ハロウィン闘技場での立ち位置は悪くないので迷ったら選んでみても良い
特技や武器はより盤面に干渉できるものを
ゼシカのように手札から処理をできる点がとても優秀
テリー
ことだまを複数ピックしてアグロプランをとっても可
基本はレオコーンからの魔王ピックで
はやぶさやイナズマなどの強武器と魔王を組み合わせて顔を削って推していくのが強い
ただ強武器のレア度が高い事と特技があまり強くないと言った懸念があり構築難易度が高い
逆にアグロプランは組みやすいが安定しない
最後に忠告だが
テリーを使うに当たってアホみたいに(強くもねぇのに)闘技場で飛び交っているくさった死体の恐怖に晒されながら対戦していくことになるので強いメンタルが必要だろう
プレイについて
ここで紹介されているのは主に2つ
先行を引いた場合どう逆転するか
テンション重視の立ち回り方について解説
後攻ガン有利
極論ゼシカ選んでどくどくゾンビ引きまくって後攻取れば勝てる
立ち回りとしてはテンション+何かで常に展開する
理由はリソースの確保
序盤は多少盤面を取られてもテンションで挽回して次第に有利にしていく
後半にはテンション重視とぽん置きでは明確に差がつくだろう
先行捲りには最重要なポイント
ゼシカが多いのでゼシカ対策は必須
基本くの字型に配置して螺旋ケア(壁必須な状況はもちろん無視でいい)
紅蓮がどこで打てるか考えてこちらが有利になるように打たせる
と言うか先行引いたゼシカ対面を何回乗り越えられるかが10勝の肝になってくる
そして、ユニットでは細かくダメージを稼ぐ方法が存在しないため
ひとつの有利トレードで勝負が決まることも珍しくない
要はヘルス1残せばおk
そのユニットはほぼ2回のトレードが確約する
この事から後攻でバフできるどくどくゾンビは有利トレードをしやすいので強い
先行から勝つにはどうするか
後攻だけ引けるわけがないので10勝には何回か先行を乗り越える必要がある
そのパターンを紹介
①どくどくゾンビを有効活用
1番の勝ち筋
と言うかどくどくゾンビピックしまくるしかないので1番やりやすい
本命プランは2/2/3にバフを乗せて2/2/3を倒す
妥協で1コスユニットにバフ乗せて2/2/3を倒す
ここから難しい話(と言うよりめんどいから文章で説明してややこしくしてる...)
これはゼシカ想定の場合
1Tテン 相手テン
2Tテン+1コスor2コスユニット 相手紅蓮テンor2/2/3置き(妥協プラン)
3Tテン+2/2/3 相手テン+2/2/3(本命プラン)
の場合に発生することが多い
基本2T目の1コス置きにはテンションを吐いてくれないが
ことだまの場合たまに吐くことがある(これも勝ち筋)
本命の2/2/3を有利トレードする場合は基本的には2T目にテンション無視で2/2/3を展開して見殺しにすることになる
これがデメリットにならないように本命プランを行う場合は
どくどくゾンビ+2/2/3×2体がある場合のみ行うこと
それ以外は大人しくテンションで逆転を伺う(要はちゃんと動きがある場合以外はやるなってこと)
また、先述通り甘えた4コスヘルス4ぽん置きを打点3をバフして咎めるパターンもある
②ドクロ大臣を出す
出すと言ってもなるべく早く出す
これはプレイを要求しないので簡単且つ明確に勝ち筋になりやすい
ただ出せばいい、そしたら盤面が傾く
この動きは先手捲りの最大の課題となる「相手より先に有利トレードを行う」必要がない点が優秀
③予想外の展開で2枚抜きをする
例としては
ヘルオーディンで貫通付与
螺旋うちでの2枚抜き
などがベター
これ以外にもスラストライクで処理したあとスライムでがいこつへいを倒しても実質的な2枚抜きとなる
要は1枚のカードで2枚処理できたら実質有利トレードなので戦況は傾く
④ミルドラース様降臨
今回の闘技場のポイントとして、見えてる範囲でのカードでしか処理を行うことが基本的にできないことが多い
見えてる打点の合計点以上出すことが難しいので、それ以上のスタッツのカードを置く
またはブロック配置すれば処理は難しくなる
多分テリーはやぶさ握ってミルドラース最速置きしたら9割勝てると思う
つまり壁作っちゃえば大体最速置きミルドラースは生き残るよってこと
これはミルドラースに限らないが1番わかりやすくて強いのがミルドラースになる
案外簡単に2ターン生存とかするので盤面逆転に貢献してくれる
この性質はハロウィン闘技場を行う上で覚えておいた方がいい
有利トレードになりうるチャンスを増やせるプレイができるようになる
例外
これらは必殺のジョーカー的なパターン
あまり決まらないが頭の隅に入れておけばすごい逆転勝ちができるかもしれない
・ドレアムを置く
最強カード、説明不要で置いたら勝ち
もはやゲームじゃない
・ファントムシャドウをデュラハンナイトで戻す
7コスロスは有利トレードを3回分くらい吹き飛ばせる威力
・嘆きの亡霊からルカナン+複数処理
複数処理はわかりやすいのはイオ
または盤面でトレードになる
ルカナンなどの嘆きから拾えるカードを頭に入れておくと意外な逆転が可能になる
・レオコーンチンパン顔面パンチ
これは明らかに盤面でこれ以上対抗できなくなった時に有効
次のターン何が来るか予想して理想論でリーサルが間に合えば迷わずプレイするべき
この動きの1番成功しやすいのはトップマアモンで手札のゾンビと組み合わせて走るパターン
次点でドクロ大臣からことだま蘇生
・りゅうおうだしてユニットに当てる
暴論だが積極的に取っていくべき択
先述の処理しながら展開が強い、手札から盤面に干渉しにくい2つの要素を1枚で作れるカード
ピックしたなら積極的に使う
特に顔orユニットの50%で当たりの場合は即置きで世界を手に入れよう
・鉄骨ホラーマンプラン
元ネタを見てもらいましょう
わかりやすいね💪( ´° ³°`)
先行時がいこつへい(1コスゾンビ)とどくどくゾンビ×2が来た場合推奨
1がいこつへい2どくどくゾンビ3どくどくゾンビ+@でバフしつつ展開していき逃げ切る
この時点でほぼ確実にどくどくゾンビが一体取られて7点入ってる状況なので強引にアグロプランに持ち込むことができる
当然ヘルス1の骨に全てを委ねるのは危険な行為なので失敗率は高い
ゼシカ対面の先行や顔で取ってくるテリー相手に使おう
疑問点や登場カードの解説
ここからは詳しい説明になる
1枚1枚細かく説明していくので量が多い
できる限り見つけやすいように記事に書かれていることを上から順に説明して、説明前にカード名を記載しておいたので辞書感覚で引いて笑
出ないカードって何?
英雄とゾンビ
ってことは英雄シナジーは軒並み使えないからシンクロカードは抜かれている
おそらくシナジー系は出ない
またしのどれいと言った床要素も出ない
運営側の余計なことせずゾンビだけで戦えというメッセージだろうか...
ちなみにそれに伴って床上で復活効果のあるデスプリーストも登場しない
あとシナジー枠で密かにフラワーゾンビもリストラされている
貴重なスーパーレア枠のゴミを2枚も抜いてくれて感謝しかない(そのせいで全員のデッキパワー上がってるんだけど)
出にくいカードは何?
レジェンドレア枠は不明だがゾンビ枠はデッドエンペラーとアスラ王がわかりやすく絞られている
この2枚については後述
ドレアム
出したら勝つカード
返し手がドレアム以外存在しないので困ったら置けばいい
最優先ピックカード
ラプソーン
盤面最重視の闘技場では刺さる
ただ強く使うには顔で受けつつ相手に1度展開させてひっくり返す場合が多くゲマでゲームが終わらないよう注意
先行で捲るには欲しいカード
ジャミラス
妥協枠では優先度は高い
高コストを1枚で実質殺しつつ展開するので動きとしては強い
またジョーカーカードのドレアムのメンコを除く唯一の回答になる
デメリットとして前置きの場合は後ろにユニットを置かれ処理が不可能になる
相手がジャミラスを使用することも念頭に置き
デカいユニットは基本前置きで壁として使えるよう配置
レオコーンとガナサダイ
レオコーンは出した瞬間盤面に介入できて後続の猛攻によりリーサルを取りやすい点を評価
ガナサダイはさらに後続を考えればレオコーンより強力にプレイできるが、強い動きになるにはレアケな印象
なんでレオコーン取るの?
出した瞬間盤面に干渉できて、後続全てに効果が及ぶから
ゾンビバッジはレジェンド枠以外全てのユニットに影響する
基本出して損はしない
また、レオコーンの効果は後半のプッシュや盤面の即座の有利トレードなど、有用に働くことが確約されているため優先度が高い
なんでゾルデとレオコーン?
これは満足に取れなかった場合の保険
主なパターンとして本命カードが全くピックできなかった場合レオコーンが取れなかった場合の2つ
基本はレオコーン魔王×3でおk
ゲマ
アグロプランのみ有用
1コスゾンビを複数ピックしてアグロを確立して初めて取れるカードな印象
アグロピサロと同じく、前半に引かないとどんどん雑魚化していくカードにしかならないのでピーキー
個人的には無しよりだが、顔に直接飛んでいく強さは見限れないものがある
なぜ魔王の扉なのか?
魔王が強いから
またゾンビの扉ばかり選ぶとリーダーの武器特技と言った強みを殺すことになる
最低限必要なものをピックできたら退散する方が良いデッキができる
旨みはほぼレジェンド枠を確定ピックすることなのでそれができたら各リーダーの強みを伸ばしつつ、強いカードが選べる魔王が安定
ちなみにゼシカでは魔王でドルマゲスとか言うカスが枠を潰しに来ることだけが欠点
くくありのみ冒険者が強力なので特例でありだが共通の冒険者が軒並み貧弱なので他リーダーは大人しく魔王へ行こう
なぜ冒険者はダメなのか?
専用でも強いカードはある!....ではなく冒険者の数が多すぎることが問題
ピックしたい冒険者が複数存在して初めて通れる扉
1枚だけ欲しいカードがあってそのカード引けなかったら負けでは全く安定しない
ゼシカの構築で特技枠の投げキッス入らない?
入らない。
処理しつつ展開のカードに見えるがスラストと比べると2ダメと1ダメの差はデカい
1ダメなんてがいこつへいしか殺せない、処理できない
嘆きの亡霊でたくさん出るからその時に使ってあげよう
メラとメラゾーマはまだ妥協として入れてもいい
メラは1枚で困った時に、メラゾーマは盤面には使いにくいがリーサル手段なので複数可
トルネコ強ない?
満遍なくリーダーを触れていないため未確定
ただ、種振りで有利を取る動きがどくどくゾンビと合致していたため、種を振る重要性が薄くなっていると思い優先度を下げた
つまり他でもできることテンション使ってやってもそこまで強くなくね?ってこと
1コスゾンビとドクロ大臣
従来の闘技場と違い1コスはドクロ大臣のために入れた方がいい
盤面重視のためアドが稼げるのと
ゾンビ限定の場合3コスの打点が3と言うのは足枷にならない(ヘルスは枷だが復活するならアド)
1コスは目安として3枚程度欲しい
ことだまのが優先度高いが9でレオコーンで走った場合貫通できるがいこつへいも案外馬鹿にならない
またヘルスの差も1ダメ出す手段がユニットで存在しない今闘技場ではデメリットになりにくい
悪魔の目玉
効果ついてるたかかず
困ったら2コスゾンビは回収しといていい
妥協枠だが他の妥協より優先度はかなり高いデッキの柱となる枠
基本は対して役に立たないがジャミラスでファントムシャドウなどを止めて狙い撃ちでリーサルなんて場合にはコンボになったりもする
どくどくゾンビ
最強カード
闘技場環境を後攻ゲーにしてしまった張本人
極論こいつピックしまくって後攻引いてたら勝てる
ひたすら脳死ピックで問題ない
マッドフィンガーとほねこうもり
なんでこいつらで優劣がついてるかと言うと闘技場が盤面最重視の環境だから
ほねこうもりが強い場面は顔面に向かう場合だけで処理性能はウィッチネイルに負けている
4/2/6のゾンビを有利トレードした時には脳汁モノ
ほねこうもりはククールなど確立された回復手段がなければピックしなくていい
ナイトリッチ
不利盤面や先行打開枠
ただ魔王がないと発動できない点や後半使えなくなる脆弱さが目立つ
後攻ガン有利闘技場なので一応妥協枠
入れても1枚
デッドエンペラーとアスラ王
ピサロを過去闘技場最強に押し上げた2枚
アスラ王はファントムシャドウかソードイドをピックしている場合が多いので次にニコスで壁塞ぎながら展開できる
デッドエンペラーは最強
説明する必要が無い、最強。
わからない人は実際闘技場で使ってください
ただこいつらはかなり絞っていて出ない
下手なスーパーよりノーマルのデッドエンペラーが出にくい時点でどれだけ強いかなんとなくわかると思う
おそらく今回の闘技場で確率が絞られてるのがこの2枚だと思う
デュラハンナイト
ファントムシャドウを戻せる
7コストを殺すってのは勝負が決まるレベル
先述したテンション重視の戦術(おもしろい。)には相性がよく7ターン目には打点が3以上になってる
それ以外のユニットに打つにしても処理しつつ展開は強い動きなので活躍しないことは無い
ヘルオーディン
パワルフバッジはつけた瞬間ほぼ全てのユニットに効果が及ぶので馬鹿にならない
特に均衡した状況でいきなり貫通が付与されれば勝負を決めるカードになる
優先度は高め
嘆きの亡霊
どくどくゾンビと共に無限ピック推奨カード
リソース補充で後半戦が圧倒的に強くなる
このカードを複数枚入れることで低コストを無理なくピックしてアグロチックな構築にできるのも強み
マアモン
ハロウィンルールと相性がいいが騙さるな
コストが下がり使いやすいがゼシカだらけの闘技場では紅蓮の餌
こいつは本命にはなり得ない
困ったら1枚だけ選ぶ程度でいい
ソードイドとファントムシャドウ
どっちのが優先度高いか
僕はファントムシャドウ
デュラハンナイトのバウンスの恐怖があるものの計11点の壁となりかなりボードに大幅な影響を与えてくれる
ゼシカの飛び道具で殺される危険も多いのでソードイドはなしではない
ここは好みでいい枠
ただ高コストでダブつきやすいので取りすぎは注意
終わりに
ここまで見て頂いてありがとうございました!
ダラダラと単調な記事で飽きてしまったでしょうか...
また要所要所で知りたい所があれば戻って見直してくれたら理解度も上がるかと思います
短い期間での記事作成だったので的違いな意見もあると思いますが、僕なりに理論立てて考えたつもりです
読者様ご自身の意見と擦り合わせるようなイメージで受け取ってくれると嬉しいです
ちなみに僕はビアンカフローラの英雄2枚抜き(持ってる)と言ういいのか悪いのかよくわからない引きをしてしまったのでまだえちえちなゼシカさんを迎えてません
まだモチベがあったら挑戦するつもりです
意見の反映などは次回以降になってしまうと思いますが、コメント等寄せていただけたら参考にしますのでよろしくお願いしますm(_ _)m
それでは大本命のダジャレで締めたいと思います( ´° ³°`)
ハロウィンゼシカの....
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