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Cascadeurなんかすごいぞ
ぐっめ~~にんです🐐今日もやっていきましょう!!!
このCascadeurってソフトすごいかも
ざっと見ただけだから間違ってるかも知れないけど、ポーズ(静止)とポーズの間の中割りを勝手に自然にやってくれるみたい。
(下の動画で緑の人形が自動生成されたモーション)
ほえ~すごー。
このチュートリアルの内容の備忘録
![](https://assets.st-note.com/img/1662602758095-gt8feqytYH.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1662600244570-zSE2j0chiH.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1662600451155-D2mj2EBEz0.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1662600503661-Gt1hLiewvp.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1662600729352-CqEV7kyw3u.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1662600836905-uhUA3nX5Je.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1662601125641-PrtwmzrsMV.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1662601309300-ikKYRQR0s8.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1662601364282-puY7n4rWr1.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1662601518406-qwPhbQPR5z.png)
https://youtu.be/dztpzcyXMDw?t=535
![](https://assets.st-note.com/img/1662602191279-rbkVs0kQqO.png?width=1200)
手とか足のみにも適用できる。
![](https://assets.st-note.com/img/1662602537732-6suqqUxFTL.png)
チュートリアルも英語だけどここ↓から見れます。(私には内容がちょっと難しかった)
UEからのインポート・エクスポートについての情報もありますね。
Unreal EngineからCascadeur
あんまり長いアニメーションだと重くて読み込みに時間がかかりました。
そしてこの方法だと自動計算はサポート外みたいですね~これなら別にわざわざこのソフトにインポートしないでUE上で編集した方が良いな~
![](https://assets.st-note.com/img/1662612822791-wlf2h9zNgB.png?width=1200)
Unreal EngineからCascadeurの詳細手順
![](https://assets.st-note.com/img/1662612956103-oyfPUiKyFg.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1662612989235-UmfEOJmTFn.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1662613048502-lDrUrw2CHr.png)
CascadeurからUnreal Engine
こちらの方が使う可能性ありですね~
![](https://assets.st-note.com/img/1662613604710-yWPU84iEkA.png?width=1200)
ちなみに、動物とかもSAMPLEに入っているけど自動計算はサポート外だった・・・
素直にエクスポートしただけでは移動(Root)の制御が効いてない
いやー見事にハマりました。ジャンプして飛んだあと元の位置に瞬間移動されて困りました・・・こちらのTwitterを見つけて本当に助かりました。
Cascadeurで作ったモーションをUE4、Unityなどでルートモーションとして使えるようにする解説動画を作ってみました!ハマる人も多そうなので…
— Cineraria Studio【UE4でゲーム開発中!】 (@cinerariastudio) October 11, 2021
これでアクションゲームにもバンバン使えます😎#Cascadeur #UE4 #IndieGameDev #GameDev pic.twitter.com/EfaxssDQ55
上記動画の手前の方がRootMotion対応させたモデルです。
ちゃんと移動先にモデルが残るように設定できています。
奥の方は瞬間移動で元に戻ってますよね。
RootMotion対応のさせ方(未解決)
方法①
Cascadeurでの操作
![](https://assets.st-note.com/img/1662704104877-Si7THCH9ft.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1662704325919-oLtco6FplU.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1662705210884-Yrac50IVQx.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1662704969329-5GEgsgARzP.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1662705282152-96S25HzlxS.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1662705498399-uvXPFvNvVH.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1662706038324-XNkw2A80tj.png)
UE側での設定
![](https://assets.st-note.com/img/1662706536036-HRV5FZtwn1.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1662706711299-e5bbcSGUk3.png?width=1200)
後はアニメBPでも設定項目がある
・・・とここまで書いて、なんか違くない?と思い始めてます。結局移動量自分で入れて動かしてるんですよね~これ。そうじゃない。自動でカプセルが動いて欲しい。む~ん
そして
方法②公式のRootMotionの情報もありました。。。リギングツールでRoot移動を追加する方法です。
UEでRootMotionに関係ありそうな情報
Root Motion Blending in UE4.26 !!!
— おかず (@pafuhana1213) January 8, 2021
これまでSeuqncerでRootMotionを使う際はRootボーンの移動量をTransformトラックに変換するなどの面倒な作業が必要でしたが、UE4.26で入ったBoneのMatching機能のおかげでかなり楽になりました! #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/KNSlXuZ4HO
無事ルートモーション動きました!
— merao (@merao) June 4, 2020
ルートボーンの移動量をCharacterMovementに転記するので、ルートモーション自体の移動をゼロにする必要があるってことですね(たぶん…。)。設定詳細はスレッドの続きをご覧ください。 pic.twitter.com/g2IVUOwm5a
この件はまだ未解決です。
いずれにしてもCascadeurは、私の作品は人間以外のものも登場するので(動物とかロボとか)そのキャラクターのアニメーションをどうするか問題の解決の糸口になってくれそうです。
おまけ
こちらを見ました。
UEの気になる機能とかメモ
⇒Water Rendering
「Water」のPluginを有効にすることで使用可能
https://youtu.be/OEg_DNvTLJc?t=419
⇒Volumetric Clouds
https://youtu.be/OEg_DNvTLJc?t=1165
「Volumetrics」のPluginを有効にすることで更に色々いじれる
⇒Enviroment Lght Mixer
あっちこっちいじる空間や光、空の演出のパラメータを一括管理可能らしい
⇒DirectionalLight,SkyAtmospherer,SkyLight,VolumetricCloudの4つは見栄えが良くなる推奨の構成
⇒Niagara(視覚効果)は一応見ておきたい。制御難しそうならAEで十分なのでそこは柔軟に。