Unreal Engine5のSequancer内での大きな移動を伴うモーションアニメーション(RootMotion)を使った表現の現在の落としどころ
前回のCascadeurからのアニメーションインポートのテストから見えてきた落としどころです。色々方法はあるとは思いますが、とりあえず私は以下の記事から「Animation Locomotion Library 」プラグインからRootの移動カーブデータを取得して、Sequancer内のCharacterの位置にそのカーブデータを張り付けることで解決することにしました。
そうすればSequancer内で他のアニメーションとのブレンドの制御もしやすいと思ったので。
他の解決策もあるのかもしれませんが、私の知識内でCascadeurの美しい曲線動作をUEのSequancerに取り込める最善の策です。
CascadeurでのRootの設定からUnreal EngineでのSequancerでの操作までこの動画に収めました。
自分の備忘録のためなので見づらいとは思いますが共有させて頂きます。