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徒然継続日記vol.7

第5章まとめ

1.ゲームのシナリオ作りで一番難しいのがプロット、プロットは物語の筋や構成を表すもの

  1. プロットは地図で考える

  2. プロットの原型を考える
    主人公が何を求めて行動し、どのような困難を乗り越えて目的を達成するか
    ・つかみ→結末
    (例)桃から生まれた男の子が鬼退治の旅に出て→鬼退治する

  3. つかみと結末をつなぐ中継点を作る
    ・中継点は主人公に困難を与える事件を起こすこと
    ・事件は
     ・物語を前進させる
     ・主人公に葛藤を与える
     ・キャラクターの本性を明らかにする

  4. ゲームの型を理解する。

    1. 一本道タイプ(例)ノベルゲーム、パズルゲーム

    2. 分岐合流タイプ(例)ドラゴンクエスト

    3. マルチストーリータイプ(例)スーパーロボット大戦

    4. マルチエンディングタイプ(例)新女神転生シリーズ

    5. フリーシナリオタイプ(例)ゼルダの伝説

2.面白いプロット作りのヒント

  • 面白いとは・・・ 

    • 興味をそそる

    • おかしい

    • 心にかなう

    • 心を惹かれる

    • 一風変わっている、普通と違って珍しい

    • ポジティブな感情を刺激する

  • 最初に主人公を好きにさせるポイントを入れる

  • 敵対者の魅力を引き立てる(憎たらしさを増強させる)

  • 王道とは期待に応えること

    • 予想ができていて予想通りになること=ベタ

    • 型ができていて型の通り展開すること=お約束

  • 期待を生むこと

    • 受け手がキャラクターに感情移入している

    • 受け手がキャラクターの目的に共感している

    • 受け手が物語の展開を理解している

  • よくある失敗例

    • 凝りすぎて説明過多になっている

    • 本筋から脱線した話が長くなりすぎている

  • テーマで深く刻みこむ

    • テーマは届けたい感情、問いたい価値観、伝えたい情報の物語の核になること

  • 構成を作る

    • 起承転結、序破急も「つかみ」「発展」「危機」「結末」の4パートで構成されている

  • つかみ

    • 舞台の紹介

    • 主人公に感情移入させる

    • きっかけとなる事件を起こす

    • プロットポイント1(物語の転換点)を入れる

    • 主人公にスポットライトを当てて、予備知識のない人に主人公、舞台、事件をきちんと丁寧に伝えていくこと

  • 発展

    • 物語の輪郭をはっきりさせる

      • プロットポイント1の要素をきちんと入れる

      • 一気に話を進めると物語の輪郭を見失う

      • (例)つかみ:クラス1の人気者に恋心が芽生えた
           発展:親友と恋愛成就作戦を練る

    • 目的を達成する意欲を高める

      • 主人公の共感を高める

      • (例)クラス1の人気者がどれだけ魅力的かを語る

    • パートの最後にミッドポイントを入れる

      • 気づきの転換期を取り入れる

  • 危機

    • 真の目的に向かう主人公が困難に見舞われるパート

    • 主人公の感情を大きく揺さぶる事件を起こす

      • 多くの障害を乗り越えて感情を大きく揺さぶる

      • 大きく揺さぶれるほど面白くなる

    • プロットポイント2を入れる

      • 主人公が乗り越えるには不可能と思わせる手強い葛藤を与える

        • 大魔王は完全無欠など

  • 結末

    • 主人公を変化させる

      • 絶望と無力感を乗り越えて大魔王に向かう

      • 精神的な成長を与える

        • (つかみ)なぜ主人公は行動を起こしたのか

        • (発展)なぜ目的を達成する意欲が掻き立てられたのか

        • (危機)なぜ多くの困難を乗り越えてこられたのか

    • 最後の戦いに感情の頂点を持ってくる

      • 最後にして最強のエピソードを入れないと盛り上がらない。

        • 主人公に感情移入させられるか

        • 主人公が目的を達成する意欲が十分に強いか

        • ここに至るまでに最後の生涯の手強さが描かれているか

      • 偶然が重なるご都合主義はNG

    • 必然性のある結末を作る

      • 感動と余韻のあるエンディングを作る

      • 主人公の目的がどのくらい達成されたか明確にする

置き換えでアイデアの種を作る

  • いきなりオリジナルストーリーは難しいので、既存のアイデアを活用するのも1つの方法

環境の効果を利用する

  • プロットを書いていると、物語が平坦だったり刺激を感じなかったりと悩みが付きまとう。その時は環境を刺激すると良い。

  • プロットは「誰がどこで、何をして、どうなるのか」を書くため具体的な場所が設定されるが、天気や日付などは曖昧になる。

    • (例)彼女の誕生日にクルージングでプロポーズをする。
      +その日は台風になった。予定していたシチュエーションが使えるかどうかわからなくなる

  • 環境の効果は次の3点にある。

    • 情感や特別感など様々な演出効果を発揮する

    • 環境そのものが対立構造を作成できる

    • シーンに動きをつけるのに使える

切り口で独自性を生み出す

王道ではなく、興味をそそるという点で有効

ドラゴンクエストのような中世ファンタジーで勇者が魔王を倒す物語

  • 魔王を視点にした「勇者のくせに生意気だ」

  • 魔王と相打ちになった勇者の半生「勇者死す。」

  • ダンジョンのモンスターを料理して食べる「ダンジョン飯」

独自性をもたらしやすい3要素

  • 視点者

    • 主人公の視点で使う王道パターン

    • 周囲のキャラクターとバランスを整える

  • 職業

    • 職業の専門性が際立つ設定

      • (例)江戸時代にタイムスリップした現代の

  • コンセプト

    • ダンジョン飯はコンセプトが独自性になる

    • ゲームのシステムにも取り入れられる

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