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徒然継続日記vol.6

読書

第4章まとめ

  • キャラクター作りはとても重要
    よく動くキャラクターが一番良い

    • 主人公:目的

    • 敵対者:敵対者

    • 相棒:相棒(援助者)

    • 援助者:援助者(相棒)

4-1:よく動くキャラクターとは・・・

  • よく動くキャラクターとは次の行動を容易に想像できるキャラクター

  • 核となる手がかりは「欲求」である

    • 欲求は原動力となる。

    • 動機で行動は動くがセットではない。

    • 欲求と動機は行動の両輪である。

      • (欲求)「〇〇したい」なぜなら(動機)「〇〇だから」って考えると良い

4-2:各項目の機能と設定のポイント

  • 名前

    • 名で体をあらわす

    • 直感を大切にする

    • 7つの命名の要素のどれかを満たす

      • (1)名刺が入った名前

      • (2)動詞が入った名前

      • (3)意味が感じられる名前

      • (4)有名人をもじった名前

      • (5)語感が良い名前

      • (6)印象が深いニックネーム

      • (7)意外性がある名前

    • なるべく短くする

  • 容姿

    • イメージをつける

      • 印象や表情など、内面を外見に反映されるようにする

    • 見分けをつける

      • 2Dは制限されるため、服装のレパートリーは少ない

      • 衣装はキャラクターを表す記号と割り切ること

    • 引き付ける

      • 複数のキャラクターを設定する際には魅力が被らないようにする

  • 機能

    • 物語におけるキャラクターの働き所を決める項目

      • ウラジミール・プロップの7つの機能(①敵対者②贈与者③助手④王女⑤派遣者⑥主人公⑦ニセ主人公)

      • クリストファー・ボグラーの8つの原型(①主人公②影③賢者④使者⑤戸口の番人⑥変身する者⑦トリックスター⑧仲間)

      • 主人公

        • 設定のポイントは「感情移入」ができること

        • 苦手なものを設定すること

        • 完全無欠にしないこと

        • 物語には「欠けたものを探しに行って帰ってくる」基本構造を理解すること

      • 敵対者

        • 目的を達成を拒む存在

        • 手強さが大事。また手強さは4つの要素がある

          • 物理的な強さ:物理破壊的な強さ(例)フリーザ

          • 知能的な強さ:IQや知識量の強さ(例)L

          • 価値的な強さ:存在価値の強さ(例)藤崎詩織

          • 精神的な強さ:心情的な強さ(例)ケフカ

        • 主人公と違い絶対的や相対的なな強さを持つこと

        • 絶対的な強さと相対的な強さを組み合わせること

        • 敵対者が4つの攻撃パターン

          • 環境

          • 特定の人間

          • 主人公と利害が相反する

          • 価値観の相違

      • 相棒

        • 主人公の魅力と機能を引き出すこと

        • ポイントは主人公の魅力と真逆の要素を設定すること

      • 援助者

        • 敵対者は主人公より強大な存在のため、主人公の存在を助けてくれる存在

        • 代表的な援助者

          • アイテムや魔法を授けてくれる神様や魔法使い

          • 恋愛もので攻略対象の好感度や好みを教えてくれる相棒

          • ミステリーで難解な謎を解くための助手

          • 必殺技を伝授してくれる師匠

        • 便利な反面、利用しすぎるとゲームの魅力を壊しかねない存在

    • 目的

      • 1つは「容姿」「職業」「背景」「特徴」の設定を目的に集約すること。

      • 一貫性が大事

      • 欲求の延長線上に「目的」を置くこと

    • 性格

      • エニアグラムで性格を作るのが1つ

      • リアリティのある性格づけ

      • キャラクターを参考にするのはOKだが、のび太のような性格などキャラクター名の性格を使わないこと。必ず、自分の言葉で言語化すること。

    • 弱点

      • 弱点の1つコンプレックスは共感しやすい特徴がある。

      • 制限、恐怖、秘密、肉体、精神、保護と分類できる。

      • 主人公がピンチになると強いドラマが生まれる。

      • 弱点の3大要素

        • 一度聞いただけで覚えられる

        • すぐに理解できる’

        • 弱点を突かれた際の効果が大きい

    • 背景

      • キャラクターが現在に与えた過去を作る項目

        • なぜそんな容姿になったのか、なぜその行動に至ったのかなどキャラクターの人生の設計を作成

        • キャラクターの設定は思いついた後に「なぜ」を繰り返すことでより深い内容になる。

    • 好き嫌い

      • キャラクターのアクセントとして使用される

      • 感情の変化に大きな影響を与える効果的な使い方ができる

      • 漠然とした好き嫌いは設けないこと

    • 特徴

      • 特徴は1つのみが望ましい。磨かれた1つに絞ることで特徴になる。

    • 職業

      • キャラクターの行動が規則的な縛りを作れる。

      • キャラクターが持っている知識や技術がわかる。

      • 社会的な関係性がドラマ作りに役立つ

    • セリフ

      • セリフには性格、年齢、性別、容姿、出身地、知識、教養などが反映される。

      • 設定表には4つの回答を書くことでイメージがつく。

        • ①自己紹介をお願いします。:口調

        • ②あなたの嫌いなものはなんですか?その理由は?:内面

        • ③口癖や決め台詞を教えてください。:決め台詞のヒント

        • ④なんでも良いので、ひと言お願いします。:自由に思いついたセリフ

4-3:キャラクターに魅力ある個性をつける5つのヒント

  • 個性の定義

    • 個人に備わった特有の性質

    • 際立った特徴

  • 極端

    • 「〇〇主義」「〇〇マニア」「〇〇症」の〇〇にアイデアを加えることで魅力的な個性を持ったキャラクターにする

  • 希少

    • 大勢の中にいる一人だけいる異質な存在

    • 「〇〇に一人だけの××」という型に単語を入れるだけで好奇心を刺激する設定が作れる。(〇〇:環境、××:環境における希少な個性、特殊な能力)

  • 未知

    • 異邦人が現れることで正なり負なりの変化をもたらす

  • 秘密

    • バレると困る秘密を持つことは魅力的な要素になる。

  • 違和感

    • 象徴と落差がポイント(例)るろうに剣心の緋村剣心

4-4:キャラクターを作ってみよう

4-5:キャラクター作りの最終チェック

  • キャラクターの「機能」のチェック

    • 主人公

      • 感情移入できる要素が設定されている

      • 確かな動機、力強い欲求の延長線上に目的がある

      • 弱点がある

    • 敵対者

      • 絶対的な強さが設定されている

      • 主人公との対立軸が明確になっている

      • プレイヤーを「その気」にさせる

    • 相棒

      • 主人公の行動を引き出す設定になっている

      • 主人公の魅力を引き出す設定になっている

      • 主人公と真逆の要素を備えている

    • 援助者

      • 使いどころがイメージできる

      • 主人公に与えるものがイメージできている

      • 主人公に与える試練がイメージできている

  • キャラクターの「個性」をチェック

    • 目立つ個性のチェックリスト

      • 特技・能力

      • 性格・欲求・思想

      • 容姿・肉体

      • 謎・秘密

      • 持ち物・装備

  • キャラクターの「動き」をチェック

    • 特定のシチュエーションをキャラクターに放り込んでみる
      (例)旅行先のホテルで夜な夜な不気味な音がします。さて、そのキャラクターはどうしますか?

    • このキャラクターならこう動くとなればクリア

  • キャラクターの「相関図」をチェック

    • 主人公、援助者、敵対者、相棒の相関図を構築してみる

感想

誰かに見てほしいという思考はないので、Notionに移管することも検討。
ウェブ解析士協会でTheBest Writerで表彰された。笹川さんや小杉さんのおかげ。ベストライターという表彰はされたので、自分が新しいことを次はチャレンジすることが2022年の目標かなと。

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