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セッカコンボ人形エルフについて
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始めに
今回は暗黒降誕発売日から調整していて、今年に入って遂に完成しました。コレからウマ娘に対応する形に変化するかもしれないですが、一旦はこの形で完成ということにします。
このnoteを読んだ方は拡散にご協力頂けると幸いです。
また、タメになったという方はお捻りを頂けると今後のデッキ開発や解説のモチベーションとなりますので、何卒宜しくお願いします。
先後感は試行回数が足りておらず自信がないため、後ろの方に隠しておきます。
デッキの成り立ち
まず純セッカではなくセッカと人形とコンボのハイブリットを作り始めたのにはいくつか理由があります。
・【暗黒降誕】発売日の仕事中に天啓が降りてきた
・セッカが引けずに負けるのは嫌
・セッカが強いからメタられそう
・ダメソの総量が心許ない
・シャムをフルパワーで使い辛い
・セッカの3ルック効果の強い選択肢が少ない
・セッカの墓場肥やし能力を活かしきれていない
・ブレードエルフを使いたくない
・終末スピネを綺麗に使いたい
・セッカに負けたくない
・何ならセッカに有利を取りたい
・セッカに特化して組むよりセッカを上手く使って広く勝ちたい
等々
セッカがコンボと人形を繋いでくれるので、人形エルフの上振れムーブができなくても、コンボかセッカかマドロスが上振れれば有利なゲームメイクできるであろうという期待を込めてこのデッキは誕生しました。
因みに、ノアは生まれたその日に船を降ろされました。ただし、超越やワルブレが増えるなら採用の検討を加速させなければなりません。誠に遺憾の極みであります。
デッキ概要
このデッキにおける重要度をざっと記述すると、
セッカ>コンボ>人形エルフ
になるという認識で構築しました。
セッカは全ての中心で、ルーター兼除去兼フィニッシャーで、もう何でもありです。このカードと終末スピネが有ればデッキは成立すると言っても過言ではないでしょう。当分の間はエルフのインフラとして活躍してくれるはずです。
現代エボルヴはデッキにビッグムーブが無いと「それ、かげろう・ウマ娘で良くね?」と言われかねないと思っています。そこでコンボです。
アナスタシア→スクナ→シャムは現代エボルヴでも通用するビッグムーブですが、今までは成功率が課題でした。しかしその点はセッカがかなり解決してくれます。
セッカの3ルック、セッカをサーチするためのフィーナでのキャッチ、マドロスの4ルック、セッカの墓地起動によるハンドの温存で再現性が今までとは段違いです。
また、コンボの疾走札はアグロにも流用できる為、対面と引きに対応して使い方を調整できるのは非常にグッド。今はかなり雑多環境だと思われるのでレンジを可変できるのはポイント高いです。
人形はセッカとコンボ共に相性が良く、デッキスロットの圧迫が少ない上に序盤から終盤まで役割を持てる為非常に優秀。
0コストのトークンはコンボの成立を助け、オーキスは序盤はセッカの温存をし、終盤はセッカに依存しないダメソになります。
また、すり替わりが今はかなり対セッカ等に強いので、リーアムでもキャッチできるのもポイント高めです。
このデッキは全部のプランを成功させると、破格の強強ムーブができます。しかし、大体はこの内2つくらいです。手札と相手に合わせてプランを選択して行きます。
マリガン基準
このデッキのマリガンはそこまで難しく無いと思っています。
・単キープ
セッカ、マドロス
・セットキープ
①ジャンクorリーアム+心無き決闘
②ジャンク+フィーナ
単キは先後共に持ち。先攻のマドロスには別の2コスト以下(アリス)が有ると尚良し。
セットキープは①は先攻なら割と持ち、後攻なら遅い対面なら持ちを検討します。②は先攻時の早い相手(荒野ロイ等)にはキープを検討します。
プレイ基準
・大筋 ケースbyケースです。
対戦相手のデッキタイプに応じてある程度レンジを可変できるのがこのデッキの魅力です。
・対序盤に隙がある耐久系
アグロが通る相手にはシャムやスクナをコンボ無しで使う事を検討しましょう。武闘ドラやウマドラなどがこれに当たります。1ターン目からシャムを投げることもしばしばあります。
・対除去ビート
かげろうのような除去が豊富な対面には1ターン目にカードをプレイするかという事から検討して、リソースの使い所を考えながらプレイします。
対かげろうは先8or後7には勝てるように意識してプレイをします。かげろうに後手8を貰うには序盤を捌いた上で、中盤に圧をかけて面に付き合わせる必要が出てくるので少し要求値が上がります。
ある程度ライフをリソースとして扱いながらバランス良く攻める必要があります。
・対アグロ系
早い対面は難しいです。シャムのコンボ5を使えるか、使うべきかを状況に応じて検討に検討を重ねて下さい。PPを無駄にする余裕はないのでリソースを放出しながら戦います。ただし、手札を無駄にしていいわけではないので注意が必要です。面ロックにも注意をしながらプレイしていきます。
アグロ相手には大技を狙うよりも、盤面で勝ってこぼれ球を顔に叩き込むを基本戦術にするイメージ。ライフを守れている時や、ダメージレースで先んじれる時、手札に他のプランがない時には大技狙うのも視野に入れます。
・対コントロール
対LОBでは、アリス・フィーナ・終末スピネを連打したいです。フィーナとマドロスが揃っている時はバラで出さずにまとめて出したいですね。
除外ケアでセッカは場に出さず、手札超過やセッカの効果で落とします。 場に出す時は早目にアナスタシアと合わせてまとめてテミスで処理して貰いましょう。
終末スピネやアナスタシア等でテミス以外で処理され辛い面を作り、PPを吐かせて疾走札を叩き込みたいです。
対メアでは横並べが有効なので、処理漏れした札で顔を詰め続けます。
・総じて
どのようなデッキに対しても初手からルートの目星をつけて、キルターンを意識しながらゲームを進めていきます。時にはトップ受け込みでリーサルルートを計算しましょう。複数回トップルックできている試合は見えてる部分からトップの予測がし易いので下に送ったカードはざっくりと覚えておきましょう。
先攻2ターンはフィーナよりアリスを出します。リーアムは3ターン目の決闘やアナスタシアが見えてる時はアリスより優先して出します。フィーナは後手1のフォロワーを焼く場合には先2で出します。
セッカの雑出しも控えましょう。九尾の決意とセットで使うケースも多い上に除外のリスクも視野に入れる必要があります。(勿論、雑出しして囮にしたり、ゴリ押しするケースもあります。)
回し方
・セッカルート
セッカでリーサルを狙うルート。このデッキは除外方法を墓地除外しか採用していないので墓地肥やしを美しく行うことが重要です。簡単な方法がマドロス盤面の押し付けや、シャムスクナ手裏剣です。
黒オーキスを使わないと決めた試合や、追加で人形札を3枚落とせる展開ならば墓地の人形札を除外しても構いません。
セッカ何枚分をリーサルに残すのか、道中の除外カウントに使うのかを吟味しながらプレイします。セッカでアグロをカマす時は3、4ターン目に墓地起動→5ターン目終末スピネ→2枚目以降のセッカ墓地起動を目指します。
セッカ+コンボルートは墓地のセッカを温存するために白オーキスを使うケースも多いです。
このルートに入るには基本的にセッカが2枚以上必要なので、マドロスやフィーナで見えたセッカは積極的にキャッチしましょう。
・コンボルート
このデッキはコンボデッキでもある為、コンボで消費する手札リソースや盤面スペースについても考慮しながらカードをプレイしなければなりません。さもなければ対面の強気な縦置き進行に泣かされることになります。イルカ兵メチャ大事。当て先作って人形トークンで小突きましょう。
3ターン目に決闘を打てる試合は4ターン目に5コンボする事も意識しなければなりません。ヴィクトリアの雑投げは控えましょう。相手の3/3を脳死で取ると勝ち筋が減ります。3点ライフで受けても次のターンにシャムのコンボ5で取る択の方が強い事が多いです。
後の大技を通すために3コンボシャムスクナでライフプッシュして、人形や終末スピネの当たり先を確保することもやりがちです。(セッカルートに繋げ易いムーブとなります。)
コンボムーブでライフを詰めながら相手に面を処理させることで、セッカや終末スピネの墓地コストを確保できるのでコンボとセッカ相性の良さは想定以上でした。
また、アグロ札を上踏みした相手フォロワーを人形でいただけるのも幸福度高めです。
・人形ルート
白オーキスの雑切りは手札の状況次第ではダメージソースの不足を発生させてしまうかもしれないので、墓地に人形が3枚溜まりそうで他に強く使える札があるなら温存する試合も多いです。
こういった時にもセッカの墓地起動効果が手札の温存にひと役買ってくれます。ただし、その墓地起動で人形札を除外して黒オーキスやリーアムの条件を満たせなくならないように注意しましょう。
ジャンクやリーアムは現代のカードパワーと比べると少し見劣りするスタッツです。PPが余っているからと言って、ジャンクを雑出しするとハーフロックを喰らう原因となります。2枚目以降や中盤以降はしっかり先を見据えて、プレイしないことも考えます。
セッカを出せた時は基本的には手札の不要な人形札を切って行きます。決闘は打つ目が無くてそれを落とせば墓地人形3枚達成が見えていれば切ります。人形の墓地条件の達成が怪しくて他にいらない札がある時や、先に人形札を切るとセッカの起動が躊躇われる場合は人形札をキープするようにしています。
また、人形生成札はあまり多く採用していないので、人形トークンを使う際にはトップ決闘の裏目などを考慮しながら前に出します。
・アグロルート
ゲームプランが後ろに倒れていて、序盤に隙がありクイックが少ない対面にはこのプランを通していきます。
シャムやスクナを5コンボで使う事はあまり考慮せずに、じゃんじゃん投げつけます。相手の引きが重ければ、5ターン目くらいには倒せます。
倒しきれなかった場合は、黒オーキスやセッカで削り切りましょう。
セッカ決意のゴリ押しも狙って行きます。何ならこれだけでアグロ成立させる試合もあります。
採用理由
・人形札
2コスト以下の人形2枚生成はガン投。決闘の為に。
トップルック系で当たる札のみにしている為、計6枚でも生成札は結構足ります。
決闘はパワカなので3枚。コレ無ければデッキ崩壊まであります。メチャ便利カード。3ターン目以外にも、4ターン目にジャンクと同時打ちや5ターン目にリーアムと同時打ちも割とします。貴重な縦置き取れる札でもあります。
すり替わりは2枚。3枚はジャムるのでこの枚数。今は3コスト以下のダメソ多いのでかなり使いやすいです。
オーキスは3:3です。コイツのおかげでミラーも後手から捲れます。頭から尻までずっと強いです。3回進化する試合もあるので減らせません。
・マドロスセット
マドロス、フィーナ、アリスは3枚。
今のエルフを支えるカード達。フィーナのルックがメチャ強です。人形・コンボ札やセッカを持って来れるので、ちゃんとシナジーあって良き。
・セッカ札
パワー。セッカ自体のパワーもさることながら、終末スピネの展開力やリソース回復力も非常に強力。
・コンボ札
ダメソ兼墓地肥やし。相手に処理させてセッカに繋げます。処理されなければそのまま勝ちます。フィーナやセッカから引っ張って来れるのが偉すぎ。
スクナは引き過ぎて腐らないように2:2採用。
アナスタシアも非常に強力。最近流行りのゴクウもアナスタシア、ロイド、スクナでスカせるので結構返されません。3枚入れるとジャムるので2枚。
・イルカ兵
当て先作ったり、守護貫通したりと相手のプレイを否定する便利カード。フィーナやセッカでヒットするのが最高。枠有れば2枚入れたいのかもしれない。
ロックケアにもなるので、雑に使うと後が苦しくなります。
不採用理由
・ブレードエルフ
3コスト使えるタイミングが少ない上に、セッカルートでしか強く使えないので、採用リスクとリターンが噛み合わなく感じ不採用。入れて1枚かな。
・ツヴァイ
リーアムでしかヒットしない上にスタッツ低過ぎ問題。すり替わりを打てないと決闘と人形トークンが競合して足りなくなるリスクとは見合わないと判断。
・ノア
コレ入れてるとビートにメチャ負けます。コレ入れるならアナスタシア減らすかもですが、白銀の矢の方が見たい対面が見れる気もします。
・荒野傭兵
枠の都合とセッカにヒットしないのは✕。
マドロスない時のパワーが心許なく、事故負けの要因にもなり不採用。
・エルフクイーン
このスタッツの低さでエボルヴデッキを圧迫するのが許せず不採用。水着スピネとセットのカードだと認識しているのでメインデッキの圧迫もこのデッキでは厳しい。
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