【グラブル】ルシゼロ撃破するなら『温羅面金色之装』でゼロの真髄を魅せろ!【ルミナス拳】
こんにちは。れんかと申します。
本記事では、【ダーク・ラプチャー・ゼロ】(以下、ルシゼロ)を温羅面金色之装採用型魔法戦士で攻略する際の編成、ムーブ、注意点等を解説していきます。
この記事をもとに動画も作成しました。1日が96時間くらいある方は是非ご覧ください。
タイムはこんな感じ。
一般的な野良部屋ならコンスタントに分速1.7億は出せるので及第点だと思います。
それでは、始まります。
温羅面金色之装の強み
ルシゼロにおける温羅面金色之装(以下、ルミナス拳)採用のメリットは、一言で言ってしまえば「全て」です。説明を放棄した訳でも嘘を吐いている訳でもありません。順番に解説していきましょう。
まず奥義ですが、極大というだけでも偉いのに、加えて発動ターン限定ですが80%ダメカと単体かばうが付きます。ルシゼロの通常攻撃は全区間を通じて単体攻撃扱いのため、奥義を発動すると全ての攻撃を主人公が吸えるようになります。極大奥義でdpsに貢献しつつ、味方の生存能力も大幅に押し上げてくれる最高の奥義です。
次に第1スキルですが、被ダメカウンター3回とアビダメ3回の計6回の反撃を行うというもの。
古戦場肉集めで重用されてるイメージが強いかも知れませんが、その強さはルシゼロでも健在です。先述のかばう持ち奥義を撃ったターンは言わずもがな、奥義を撃たなかったターンでもランタゲ3hit×3が1度も主人公に当たらない確率は結構低いです。
そのため、ルシゼロにおいてこのスキルは「ターンを進行する度に6回ダメージ」と読み換えることが可能です。
続く第2スキルは、フロントの体力が30%削れた状態でクエストが開始される代わりに、通常攻撃の与ダメが30%upするというもの。
ルシゼロでは、奥義を撃った直後のターン以外にもコンスタントに奥義オフでの進行を求められます。
そうしたターンを、ダメージを盛れない谷間のターンではなく、きっちりとダメージソースにできるようになるため全体を通じた速度の維持に貢献してくれる非常に優秀なスキルです。通常攻撃扱いの第1スキルによるカウンターが強化されるのも嬉しいですね。
最後に第3スキルです。一見するとなんの変哲もない乱舞大ですが、本当に優秀です。
ルシゼロでは定期的にTAの回数やhit数が予兆の解除条件として提示されます。これを大真面目に突破しようとすると、終末のペンデュラムを極破で固定させられたり、武器枠を2〜3枠TA率盛りのために喰われたり、オメガ第1スキルを連撃で固定された上にフロントキャラの得意武器染めを要求されたりします。
ルミナス拳は乱舞大が標準装備のため、この編成ではTA率盛りが聖布の槍1本で完結しており、他の11本の武器枠を最大限に活用できるようになっています。
総じて、ルシゼロにおけるルミナス拳は全ての要素が噛み合った奇跡の武器と言えると考えています。
それでは、そんなルミナス拳を最大限に活かした編成を見ていきましょう。
編成紹介
ジョブ・アビリティ
ジョブ:魔法戦士
ルミナス拳を採用する都合上、拳得意ジョブの中から選出。対抗としてはモンクが筆頭に上がりますが、4ターン間隔でポンバ、回復、クリオ等を選択して使用できる1アビによる小回りの効いた立ち回りと、極致アビ2種による1ポチあたりのバリューにより、速度と適応力の並立が可能になっている魔法戦士の方が適していると感じました。
アビはクリアオール、クアドルプル・へクス、スウェルマジックを採用。固定の1アビと併せて、採用理由や用途を解説していきます。
エレメンタルキャスト
状況に応じて16種類もの効果を使い分けられる……とは言うものの実際に使うのは火→水のポンバ、水→風の回復、土→水のクリオ(自分のみ)と、火→火、水→水、風→風、土→土、水→土の各種魔法陣追加くらい。とはいえ、ポンバなどがct4で回ってくるというだけでも十分破格のギミック適応能力です。
クリアオール
参戦者全体の弱体を1つ回復、シンプルですが高難度においては最強のアビリティです。フェアリーライフくらいシンプルイズベスト。この編成では、1アビで擬似クリオを持っており、コスモス3アビの加速もできるため、他のメンバーに要求されたら即投げるくらいの気持ちでいいと思います。
クアドルプル・ヘクス
各属性の魔法陣を1つずつ消費して、24hit+大回復+弱体全回復をする最終兵器。インビンシブル・フォートレスくらい最終兵器。想定する使用場面としては、雑にダメージを出したいときや回復が欲しいとき、赤林檎を剥がしたいときなど。けれども、1番剥がしたい初動の赤林檎を剥がすのにはほぼ使えません。悲しい。実際の運用では、60%赤林檎剥がしとオルポの代替としての運用がほとんど。
しかし、じゃあ使わなくね?で外すと急に欲しい場面にぶち当たる、痒いところに手が届いたり届かなかったりするアビリティ。回復→クリアの処理順なので、アンデッドがついている状態で打つとフロント(特にコスモス)が落ちたりもします。
……裏にティコを入れるなら、ディストリームとの入れ替えも視野かもです。
スウェルマジック
全属性の魔法陣が揃っていると、主人公がリミサンダルになります。ルミナス拳の通常攻撃に特化した性能や、定期的にヒット数が求められるルシゼロというコンテンツ自体との噛み合いが最高のアビです。この効果が1ターン目使い切りなのも好都合です。《DARK MATERIAL COMPLEX》くらい好都合。
注意点としては、クアドルプル・ヘクスとこれでヒット数試練を越えようとした際に、魔法陣欠損でランタゲ3ヒット効果が消えて解除に失敗することくらいでしょうか。特に、火→水のポンバで勝手に火の魔法陣が消費されるため、1アビポンバ→クアドルプル・ヘクスと連続使用した際には、全属性の魔法陣が2個ずつ揃っている状態から一気に欠損状態になるため要注意です。スウェルマジックの条件を満たしているか否かはdptに大きく影響するため、慣れてきたら序盤〜中盤に1アビを欠損している魔法陣の補充に充てるムーブを心がけてみてください。
キャラ
フロントは固定で防御覚醒、裏は慣れないうちはティコ+αがいいと思います。僕は持っていないため不採用ですが、バレファスティバとかも良さそう。裏キャラが出てきたら終わりくらいの感覚なので、好きなキャラを突っ込んでください。
(ここから過去記事からコピペですすみません)
コスモス
通常攻撃時に弱体2個、常時奥義2回発動、奥義発動時に12ヒット高火力アビダメとディスペル2回、2回目以降の3アビでは1・2アビの即時リキャスト+ターン中1回のみ再使用可能という、ルシゼロで欲しいものほぼ全てを持った完璧で究極の調停者。
一応覚えておいた方がいいのは、わざわざややこしい書き方をした2回目以降の3アビの仕様でしょうか。例えば3アビを使用して1212とアビポチした後に黒麒麟を切って3アビを再使用しても、1・2アビは1回しか使用できません。この編成では採用していませんが、ユニ3をコスモスに切った際にできるアビポチは12123→123→12となります。3アビを押すごとに1・2アビが再使用可能になると勘違いして99ヒットに挑まないよう気をつけましょう。
サンダルフォン(リミテッド)
周年直前に突如現れた天司のような悪魔の笑顔。その活躍ぶりは、まさに上下回転天魔反転形成逆転(敵の)希望は暗転。
1アビと3アビの2種類の羽根バフが揃うとめちゃくちゃ強いよってキャラですね。2アビのディスペルと攻防累積ダウンは忘れがちですが超強いのでしっかりと覚えておいてください。
(コピペ終わり)
ホルス
弱体7、奥義回数、FC予兆を一手に担うルシゼロ攻略の限界突破破片。ただし、3アビの使用や奥義・1アビの2回発動にはバトル開始時と4チェ以上かFCを発動させた際に付与される独自バフが必須になるため、致命的なガバを帳消しにしようとすると見放されることもあります。そのため、3ターンに1度は4チェ以上かFCを発動させることを心がけましょう。
ガイゼンボーガ
裏効果でフロントキャラ被ダメ時にダメ上限upの累積バフを撒いてくれます。強い気がするので採用。
浴衣ナルメア
後述しますが、基本的に道中を通常→フルチェ→通常→フルチェ→…のループで進行したいため、裏効果10割で採用。
武器・石
両面250神石
終末:ベータ/窮理
オメガ:強壮/γ/ディオ
ドラポン:冥烈/オプティマス
TA率は武器73.92%+ハルマル石10%+神滅戦報酬3%の86.92%を確保。サンダルは1アビでTA確定、主人公はTAサポアビ全振り、コスモスとホルスはそれぞれ基礎TA率3%と見込んで、少なくともアクセサリで10%は盛っておきましょう。グラブルがそこまで厳密に確率を計算しているかはわかりませんが、1度の戦闘で2回だけのTA4予兆で要求された場面で0.16%を引いたら逆に才能と割り切れるなら10%、不確定要素を可能な限り排除したいなら11%以上盛りましょう。
防御力が緩そうに見えますが、ちゃんと進行すれば55%予兆の第二節突破まで以外では十分進行可能です。
メイン枠は現状これでほぼ固定かと思いますが、ドラポン以外のアディショナル枠はかなり迷えます。僕は奥義頻度の高いコスモスと極大奥義持ちのサンダルに効果が乗る闇ワールド琴を採用していますが、全体に乗るバハ武器やミーレス琴も大いにアリだと思います。
オメガも剣と刀の二択でしょうか。ほぼ常時1/2の体力で進行するコスモスの生存がギミック適応と速度の両面に大きく影響するため、闇ワールド琴+オメガ剣で手厚くフォローするのも良さそうです。僕は主人公の火力を支援しつつ、ついでにサンダルにも効果が乗る刀を選択しました。
召喚石は250ゼウス、250ルシ、250バハ、ハルマル、ルオーまでは固定だと思います。バハは、ナルメアの項で触れた通常→フルチェ→通常→フルチェ→…のループにゼウスの高揚効果を途切れさせないことが必須になるため、サブ効果目当てで採用しています。
9999万ダメージを突破する手立てがあるならトリゼロは抜いても問題ないと思います。参戦者全員が20%試練を超えるのが前提なら、雑にアビ連打すれば9999万ダメージも正攻法で突破できそうな気もするので、代用枠は黒麒麟とかになるんでしょうか。
メタトロンは未だにグランデとどっちが良いのか分かってないので、手持ちやその場のノリと相談して決めてください。
立ち回り
基本的には、CT予兆に合わせて奥義を撃てるように通常→フルチェ→通常→フルチェ→…のループを回していきます。そのため、弱体予兆でコスモス2かホルス1or2、FCを押すこと、ゼウスの召喚効果を途切れさせないことの2点を忘れなければ、大体の区間は怖いものなしです。80%〜で方陣終末を引いてしまった際には、速度こそ落ちますが、予兆発生時に通常攻撃、予兆がないターンに奥義と、1ターンずらせば無問題です。
そのため、特に注意すべきは開幕と55%からの6連予兆、20%試練となります。
開幕〜95%3連予兆
開幕のお通しとルミナス拳によるHP減少により、体力が危険域になっているため、何より先にオルポ1個を飲みましょう。
開幕ジエンドと林檎処理は、ゼウス召喚、主人公スウェルマジック、コスモス1,2、ホルス3とサンダル1が必須、あとは処理できる林檎を可能な限り処理しましょう。林檎の処理順は赤→黄→緑→青で。
95%からの3連予兆は、
TA4→弱体が付いていないことを確認して奥義オフ攻撃
奥義2000万→コスモス3を起動して奥義オン攻撃
1500万アビダメ→コスモス1,3、奥義オフ攻撃
で突破可能です。
〜80%
おさんぽ区間その1。通常→フルチェのループが組めている限り無限に歩けます。
オービタル・レゾナンス(80%予兆)&3連予兆
80%予兆は特に痛くもないので、奥義オフで進行しましょう。
ここからの3連予兆は、ここまでで最もダメージを与えた手段によって内容が変化します。この編成では、確認できた限りでは毎回アビダメ予兆になっているため、
奥義4→フルチェ
TA4→奥義オフ攻撃
40hit→主人公の魔法陣を確認し、奥義オフ攻撃
で突破しましょう。
〜60%
おさんぽ区間その2。ルシの構える終末は要チェック。
終末の種類で異なる条件が未達成の場合に付く最大ダメは、速度を大きく落とす要因になるため、可能であれば達成できるようにしましょう。
神石終末の条件は26ヒット。通常攻撃ならまず達成できますし、フルチェをすると
主人公1+ナルメアサポアビ1+コスモス14+ホルス6(ウジャドの目あり)+サンダル1+チェンバ1=24ヒット
となるため、アビポチや召喚、FC等で2ヒット稼げばCT予兆を解除するターンにも制限に引っ掛からずに済みます。
神石終末の条件はTA2回。諦めましょう。
CTに合わせて奥義が打てるように、マグナ終末の場合はCT時に通常、次ターンで奥義を打つようにすれば進行自体は可能なので、ダメージ制限とリフレクトは受け入れてください。奥義を撃たずに進行すると、サンダル1の延長やホルスアビの短縮が行えなくなり、この後に控えるおちんぽ区間が一気に苦しくなります。何度も言いますが、運負けは受け入れて下さい。
黙示録の喇叭(60%予兆)〜55%6連予兆
間違いなく最難区間。覚えることは多いですが、ここをミスると20%予兆の解除も怪しくなってくるため、しっかりと覚えていきましょう。
まず、「黙示録の喇叭」予兆が見えたらハイスタンプを押して下さい。全員とvcが繋がっているフルパでも押した方が間違いないってレベルなので、野良なら絶対に押して下さい。絶対です。
全員のスタンプを確認したら進行再開。この予兆はそこそこ痛いため、ガード進行でも大丈夫です。
進行したら体力と林檎を確認。体力は、コスモスの体力が赤に入っていたらコスモスにキュアポ、コスモス以外に体力が6万を割っているキャラがいたらキュアポの代わりにオルポを飲みましょう。その後、55%突入を待ちながら林檎を剥がします。この段階で剥がす林檎と剥がす際に使うアビは、
主人公→黄(1)、緑(クリオ)
コスモス→赤(1)、黄(3)
ホルス→赤(1)、青(2)
サンダルフォン→黄(3)
にして下さい。そして、55%突入を確認したら、コスモスは必ずガード、主人公とサンダルフォンは林檎を剥がした場合はガードして進行します。これは、60%突入時にルシに付くバフのうち、第二節の効果で通常がめちゃくちゃ痛くなっている為です。黄色を剥がした際に付くアンデットや赤を剥がすと付く被ダメアップを受けた状態でルシの攻撃が偏ると、割と普通に壊滅的なダメージになったりします。
55%に突入すると6連予兆が始まります。それぞれの解除は、
奥義5→コスモスガード、トリゼロ(アイン面1回目)、サンダル1,3(3は前のターンで使ってなければ)、主人公奥義2回+ホルス1or2回+サンダル2回で突破
攻撃行動6→サンダル2×2、奥義オン攻撃
3500万ダメージ→何か召喚石、コスモス1(不安なら)、奥義オン攻撃
弱体10→ホルス3+コスモス2orホルス1or2、奥義オン攻撃
FC→FC
60hit→主人公クアドルプル・へクス、奥義オフ攻撃(通常攻撃は、主人公24+コスモス7+ホルス6+サンダル24=61ヒットのため、黄色林檎、暗闇連撃阻害デバフが無ければクアドルプル・へクスは無しでも可)
で突破できます。奥義5予兆で本来突破に関係ないサンダル1を撃つのは事故防止のためです。第二節のバフと林檎を剥がした際のデバフが残っている状態で攻撃することになり、予兆の解除に成功しても高火力の通常攻撃を受けることになります。攻撃対象が赤・黄林檎を剥がした直後のキャラに集中すれば、平気でダウン、あるいは瀕死なのに解除不可のアンデットが乗っている状態に陥ります。
稀によくある「絶対第一節を解除したはずなのにキャラが落ちてる!」という事故の原因は大抵これだと思います。そこで、サンダル1の隠された効果「2回目以降使用時、味方全体に完全回避1回を付与」が大活躍するという訳です。
〜20%
最後のおさんぽ区間。トリゼロ以外の召喚石は自由に使用、アビはコスモス3が上がっていなければクリオを打つ程度。20%試練で何を引いてもいいように準備しておきましょう。
終末の福音(20%予兆)&アンチバシレイア
「終末の福音」予兆が見えたらハイスタンプを押しましょう。
全員のスタンプを確認したら進行。無属性10000ダメで固定なので、奥義オフ攻撃で進行してOKです。
その後のアンチバシレイアは参戦者全体に影響するバフの解除条件になっており、3種類の予兆解除条件がランダムに提示されます。トリゼロのパラロス面1回目やユニ2などで処理してもバフは剥がれません。ただ、天元の40%バフのように脱法解除をすると2度と剥がせなくなる訳ではなく、次ターンに発生しなかった2種類の解除条件からもう一度ランダムに提示されます。それぞれの解除条件の解除法としては、
66hit→クアドルプル・へクス(無ければサンダル2×2、コスモス1等)、主人公の魔法陣を確認し奥義オフ攻撃
奥義6→ホルスのウジャドの目を確認し、全員奥義
アビ12→コスモス1231212で7回、あとはホルス3、サンダル2を残せれば残しつつアビポチ
となっています。自属性の試練を超えたら、他属性のバフの状況を見て進行するか待機するかを判断しましょう。
僕は、7(攻撃力上昇)と10(2属性追撃)が揃っていたら待機、9(高揚)が付いていたら2ターン以上の進行はしない、を判断基準にしています。
アンチバシレイア突破〜撃破
CT予兆は解除出来れば解除、ホルス3も出し惜しみ無しで。ガード抜けはダメージ的には余裕でできるのですが、ジエンドゲージが1目盛り削られるのが痛いです。野良では、全員が試練を突破して、その後も万全の体制で殴り続けてくれる方が稀なので、少しでも長く殴り続けられるようにしたいためですね。
FCゲージはフルチェで70%まで貯まるため、フルチェをした次のターンに主人公1火→水、コスモス3、サンダル3からいずれか2を使用すると、次のCT予兆にFCが間に合います。また、発生に優先権のある13%と6%の予兆とCT予兆のターンを被せて、擬似的に1ターンの猶予を作るムーブもよく使います。
13%予兆の9999万ダメはトリゼロのパラロス面1回目を当てたい予兆の筆頭候補です。クアドルプル・へクスやコスモスのアビがフルで残っていれば突破できそうな気もするのですが、参戦者が1人でもアンチバシレイアの突破に失敗していれば、正攻法での突破はかなり苦しくなります。しかし、20%以降の為にパラロス1回目を温存して、20%にすら届かず壊滅しては元も子もないため、状況に応じて柔軟に対応していきましょう。
6%予兆の99hitはサンダル2×2と奥義オフ攻撃で突破可能です。こちらは光ではめちゃくちゃ簡単なので、気負わずに進行していきましょう。
予兆解除資料
今回も念のために予兆の解除条件をまとめたものを置いておきます。どこまで役立つかわかりませんが、ご自由に使って下さい。
終わります。