byte breakers
どうもアイミー大好きしこしこ人間やえやえです。
先日の三連休に、ODYSSEYによる新作ゲームの
『byte breakers』のテストが開かれました。
この記事を見ているのはほとんど友達でみんなオメスト知ってるのでそれを前提として
結構色々プレイして思った事なんかをつらつら書いていこうと思うております。
はい、まずなんですけど今回は、ホッケーではありません。
じゃあなんなんだって事なんですけど。
あの大人気パーティゲーム
『大乱闘スマッシュブラザーズ』にさも似たジャンルなんですよね。
通常技に加えて必殺技もワンボタンで出る上に上下前後(左右)によって出る技が変わるので、感覚的には正にそれです
敵をKOする方法は場外へ吹っ飛ばすか、相手の体力を0にした状態で強く壁にぶち当てる事です。
もちろんダメージが溜まると吹っ飛ばされる強さも大きく変わって来ます
そう、話せば話すほど、体力制である事以外は、ほとんどアレです。
じゃあ何故さも似た、という表現なのかなんですが。
こちらただのスマブラではありません。
なんとですね、このゲーム
スマブラ風
バトルロワイヤル
なんですね。
えー!?スマブラでバトルロワイヤルなんて楽しいの〜!?!?
とお思いのアナタ、いやもしかしたらそもそも興味なんてとうに無くなっているでしょうけども、アナタ
不安です
それもかなり
いや、正直開発者達もプロトタイプで
「現時点で完成度は低い」
とも言ってますし、何よりこのゲームを完成させるか否か、このゲームに可能性は感じられるか?
という部分をユーザーの声を聞いて判断したい、という段階なのです。
言わばテストのテスト、な訳です。
まぁそんな感じのメンタルを背景にプレイしてみたんですけど。
まずスマブラと違いシステムが少し多めになってます。
まずゲージの概念があって全部で4本、攻撃を当てたりアイテムを使うと増える仕様です。
そしてゲージを1本使用する事により強化版必殺を打てるんですね、スト6でいうOD版必殺ですね
こちらのゲージ必殺技は、通常技をキャンセルして出すことが出来るので
ピンチ時には敵に攻撃を当てた後キャンセルして移動技を出し距離を取ったり
倒し切る際に重宝されると思います、キャラによってはかなり理不尽な攻撃を仕掛ける事も可能であると思いますね。
ゲージの使い道はそれだけではなく、4本中2本、使う2つの行動があるのですが。
1つはバースト、こちらは格ゲー経験者なら理解は出来ると思います
簡単に言うと、ダメージを食らって仰け反っている時にも出せる攻撃判定のある拒否行動ですね。
スマブラでは即死コンボなんかがある訳ですが、1度喰らえば相手のミスを祈るしかなくなるので、明らかな強キャラとの差が尚更生まれやすくなってしまうんですね。
ですがバーストを出す事により相手の攻撃を中断させて逃げたり反撃のチャンスを産むことが出来るので、これをスマブラ風のゲームに入れたのは中々良い判断だと思います。
もう1つがチームアシストコンボなんですが…
こちらは状況限定で出す機会が少なく、そもそもゲージが増え辛かったり、装備を整えないとゲージ数の上限が上がらないので終盤戦の方で重宝するのかな、という感じでした。
お次に復帰関連なんですが
スマブラと同じく上要素+必殺ボタンで大きく上昇するような技が使えます、これらは復帰技と呼ばれ
これにより場外に飛ばされるのを防いだり、高い所に登る事が出来るわけです。
スマブラでは復帰技を使った後は基本的に操作が出来ない状態になり、無防備になってしまうのですが
バトルロワイヤルという性質上、復帰技以降もジャンプや攻撃を出すことが出来ます。
辺りに敵が沢山いる中で無防備になるのはストレスですし、詰みに近い状況も生まれるので良いなと思いますね。
ここ辺りの調整やシステムはスルメ的な物があり
格ゲーの新作が出始めたくらいの、どのように動くのが強い行動か等を皆で探っている段階の中、システムのおかげで幅が広がるのは素直に楽しめました、個性も生みやすくなりますしね。
ここからは少しネガティブな意見になります。
まずステージなんですが
ある程度広めに作られていて、ステージも数種類用意されており、ますが、安易に逃げられない様にする為に、一定の距離毎に扉が設けられています。
こちらは開くのに数秒かかるんです、それは構わないのですが、つまるところ漁夫の利されると大体追い詰められて倒されるんですね。
バトロワにおいては漁夫の利を狙ったり、戦闘後の疲弊したチームを狙うのは常套手段であり、なんなら悪い事ではないです。
ですがFPSしかりTPSしかり、逃げる手段というものをしっかり用意してくれてたり、乗り物で逃げるという事も出来る訳です。
ましてや上記のゲームの様なジャンルは基本3Dなので、アイテム以外でも、上下左右と複雑に逃げられるので、案外何とかなるんですね。
しかしながらスマブラ風となるとそういう訳には行かず、2Dで動いてるので逃げられる幅が少なくて扉まで追い詰められる事が大半でした、扉の向こうには別の敵が待ってる事も多いです。
やはり、スマブラ風なのであれば大きく上昇する事が出来るアイテム等を用意する事も必要なのでは無いかと思わされました。
余りにも詰み状況が多すぎたので。
それにこのゲームには土管に入って別のステージに移動する事が出来るシステムがあるんですが、こちら移動後も即座に移動が出来てしまうので
体力が劣勢でも、相手が1人の場合はひたすらそれで逃げ続けるという行動がかなりズっこいな〜と、そうなってしまうと1人でも倒せそうな2人組なんかは全く相手に出来ないんですよね、使用後はクールダウンを設けてもいいんじゃあ、ないかとね。
特に書くことはないレベルなんですけど、一応タイマンモードなんかもありました。
プロトタイプなだけあって、これ以上書くことはないですが、このゲームだけでなく、ODYSSEYがどう行った方向に伸びようか悩んでるような感じが伝わるテストでしたね。
悲しいことに思い切りが良すぎた結果
オメストが好きな人達からはほとんど受けなさそうな感じになってしまいました。
スマブラと常に比較されてしまうゲーム性なだけあってハードルはかなり高いと思いながらも
オメストのキャラクター達を使いその様な遊びが出来る事にとてもワクワクしているので、可能性を信じたいといった所です
今後ODYSSEYがどの様に行動していくのかとても楽しみですね。
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