【化石のやべーやつ】ラムパルドムウマージ解説【タッグを打ち砕け】
皆さん、アローラ!
チームやべーやつの口は悪いけど根はいいやつキャラ担当のしんちゃんです。
今回は、一週間ほど前にシティリーグの候補を考えてるときに思いついたラムパルドムウマージの解説をしていこうと思います。
実績は何も残していないのですが、面白い構築で個人的に気に入ってるので、化石との思い出を残すという意味で、解説記事を書くことにしました。
最後まで無料で読めるので、記事読んでデッキ組みました!とか言ってもらえるとすごく喜びます。
逆に言えば最後まで無料で読める代わりにあまり真面目に書いてないというか今までの記事と違って一週間前に作ったデッキなので、検証や考察をあまりしていない&周りの人のチェックを一切受けていないので、なんかおかしいなとかそれ違うくね?とか思われてもクレームは一切受け付けません。
1.ラムパルドムウマージを組んだ理由
書いてたら思ってる以上に長くなったので簡単にまとめます。
組んだ理由は、タッグが流行ってて僕はタッグが大嫌いなのでそれをメタったデッキを組みたかったからです。
ここから下はつまらない自分語りみたいなものなので、興味のない方は飛ばしてさっさと次の項目へ進んでください。
CL東京で4-3してシティで優先枠を取るしかなくなったため、CL東京後からずっとシティのデッキについて考えていました。
そこでとりあえず自分が好きな化石で何か組めないかなと思い、ラムパルドを組んでみることにしました。
CL東京でタッグ環境であることは明らかであったため、たねポケモンを1発で倒せるラムパルドはかなり環境に刺さっていると考えたからです。
また、Twitterでも騒がれていましたが、グズマハラが非常にラムパルドとマッチしており、カウンターエネルギーとくろおびとポケモンけんきゅうじょを全てサーチすることが出来るのも追い風です。
そこでひとまずJCSでベスト16に残ったラムパルドを参考にして自分なりに組んでみましたが、どうも上手く勝てません。
主な理由は以下の通りです。
・先行で混沌のうねりを貼られた際の対処が難しい
・グズマハラがラムパルドを持ってきてくれない
・スタンプ後に動けなくなることが多い
・三神に勝てない
まず1つ目の理由の原因ですが、「けんきゅうじょ型の化石デッキのポケモンサーチ手段の少なさ」にあります。
組んだことない人でも容易に想像がつくと思うのですが、ラムパルドは基本的にズガイドスをポケモンけんきゅうじょで出すことがほとんどです。
そのため、1ターン目と2ターン目は大体ポケモンけんきゅうじょを使ってエンドするのですが、混沌のうねりを貼られることでそのターンにけんきゅうじょが打てなくなってしまいます。
普通のデッキならリセットホールのマーシャドー入れればいいじゃん!って話で終わるのですが、けんきゅうじょ型の化石デッキの場合はネストボールで化石ポケモンを場に出せないため、ボールは大体ハイパーボールかポケモン通信となります。
とにかくポケモンを呼び出すグッズが少なく、ラムパルドに進化するだけでも大変です。
更に1ターン目なんかは化石ポケモンをベンチに出して即エンドするため、ジラーチが前に出たままになってしまいます。
そうなると前のジラーチが倒されてもいいようにベンチにもジラーチを待機させておきたいって思いますよね。
こんな感じで普通に回すだけでもボールがギリギリで大変なのに、そこに1ターン目からリセットホールを出してる余裕があるかと聞かれたらよっぽど手札がよくない限りかなりしんどいです。
また、化石デッキはたねポケモンがほとんど入ってこないため、マーシャドーを1枚入れるだけでジラーチスタートを阻害しやすいのもマイナス点ですね。
つまり、構築にもよりますが一般的に多いジラーチ型の化石デッキにおいてマーシャドーのリセットホールは混沌のうねりに対してそこまで有効な対処札にはなりえないと自分は考えています。
そして、このボールの少なさという問題点がそのまま2つ目の理由の原因にも繋がっていきます。
2つ目の原因は、「ラムパルドを綺麗に回すために必要な手札が多すぎる」ことです。
確かにグズマハラって化石にとって非常に優秀なサポートではあります。
ラムパルドに必要なパーツ全て持ってきてくれます。
ですが、ラムパルド自体は持ってこれないんですよね。
つまり、ラムパルドは手札にあるボールで呼んでくる必要があります。
次動くためのドロサポ+グズマハラ+コストの手札2枚+ハイパーボール+コストの手札2枚(うち1枚にグズマハラでサーチしたスタジアムを入れることも)orポケモン通信+手札のポケモン1枚これだけ揃ってやっと一般人が思い描いていたコンボが出来るわけですね。
いやいや、手札きつくないですか?
Twitterで見かけるラムパルドデッキが、常にラムパルド素引き出来てて人生イージーモードです!ボール?何それ?グズマハラだけ打ってれば勝てるんで!wみたいな構築ばかりで自分はもうただただ羨ましいと思うばかりです。
3つ目の理由の原因も、2つ目と同じです。
タッグチームを1回ワンパンするだけならかなり簡単です。
ドロサポ打ってラムパルド進化させながらどこかでグズマハラ触れれば解決ですからね。
しかし、ラムパルドデッキは枠の都合上あまりリセットスタンプを入れることが出来ず、相手からのスタンプを自由に相手の好きなタイミングで打たせてしまいがちです。
ラムパルドで相手のタッグ倒して3枚取ったのにスタンプ打たれながらジラーチ倒されて動けなくなってそのままラムパルドも倒されて負けってラムパルド握ったことのある方なら経験あるんじゃないですかね?
そして最後に4つ目の理由の原因なのですが、「タッグを2回倒して終わりなんて簡単な展開にはならない」ことです。
これは別に三神だけではなく、全デッキに言えることなのですが、タッグ2回倒して終わることが出来る対戦なんて本当に珍しいです。
こちらが後攻取って待ってる間に初手から相手が勝手にぶん回してタッグ2体盤面に置いてしまうかタッグ以外にマジでアタッカーがいないかのどちらかです。
きちんと上手い相手は、盤面にタッグを2体以上置かない上にテテフなどの通常GXや非エクを挟み、こちらのサイドが1枚になるように調整してきます。
また、こちらはカウンター型なので、相手がサイドを取ってくれない限りは基本的に何も出来ません。
一応超ブーストエネルギーやカミツルギGXなどで最後の1枚を取るプランもありますが、スタンプややぶれかぶれを耐え抜いて押し通すのはなかなか難しいです。
これが特に三神の場合は簡単かつ対処が難しいので、なかなか勝てません。
例えば三神ケルディオ相手に先行を取られたとして
相手三神に手張りエンド→こちらけんきゅうじょズガイドス2体出してエンド→相手三神に手張りしてオルタージェネシスGX→サイドを取られていないのでラムパルドに1体進化しつつズガイドス2体出してエンド→三神に手貼りしてアルティメットレイでケルディオに3エネ加速(サイド6-4)→ラムパルドでワイルドボンバー(サイド3-4)→テテフに手貼りしながらスタンプ打ってグズマズガイドスソニックエッジ(サイド3-2)→ラムパルドでワイルドボンバー(サイド1-2)→テテフに手貼りしてグズマジラーチエナジードライブ終わり
非エクのメリットである試合展開を遅らせることが出来る点を消されてしまうため、超ブーストエネルギーのためにラムパルド3体並べてる余裕もGXワザのためにカミツルギGXを出してる余裕もないんですよね。
更に混沌のうねりを貼られた場合、マーシャドーを置く手間も増えるので更にボールが必要になり、非常に厳しいです。
結局、オルタージェネシスGXのようにサイドを取らない相手のモーションに対してリスクを付けられないのが勝てない点の一つだと思いました。
こんな感じで勝てない原因はわかったもののどうやって改善すればいいかわからなかった自分ですが、ある日Twitterでとある方のツイートを見ました。
そう、tobias thesingさんですね。
WCS2019に化石バレットを握ってDAY2進出をしていた方で、自分が日本最強の化石使いならこの方は世界最強の化石使いって感じです。
この方がどこかの大型大会で好成績を収めて、そのレシピを公開していたツイートをたまたま見かけました。
海外はオルタージェネシスが発売していない上にA落ちなので環境は全然違うものの、非常に参考になる構築でした。
詳しく知りたい方は是非ご本人のツイートをチェックしてもらいたいんですけど、その中でも特に自分は「ワタル◇を採用し、ボーマンダとボーマンダGXを場に出すことが出来る」点に注目しました。
超ブーストエネルギーの起動を助けつつ、ボーマンダGXのGXワザでベンチのシステムポケモンを狩ることでカミツルギGXのようにジラーチスタートを阻害することなく、最後のサイド1枚を簡単に取ることが出来るという自分が思いつきもしない発想でした。
(ちなみにワタル◇以外にもtobiasさんの構築には参考になる点がいくつもあり、それらを元に新たなジラーチ型化石デッキを作ってはいるのですが、これに関しては今回のラムパルドムウマージとは関係ないのでまた機会があればどこかで上げようと思います。)
こんな感じで世界最強の化石使いに影響を受けた日本最強の化石使いは、ワタル◇入りの化石デッキを考えるようになります。
そして、10月下旬のとある日、自宅で一人回しをしながらふとこんなことを思いました。
「これファーストコールのカイリューの方が強くね?」
これだけならば既に使い古されたアイデアですが、流石は日本最強の化石使い、これだけでは終わりません。
「ファーストコールのカイリューでマチスの作戦とブルーの探索持ってきたら強くね?」
既に気づいた読者の方々、もう少し待ってくださいね。
かつてサポートを使うことなくボールのコストなどで減ったハンドを補充することが出来るという点や、先行混沌のうねりをブルーの探索でフィールドブロアーとポケモンけんきゅうじょを持ってくることで簡単に解決出来る点からラムパルドムウマージという構築を自分も考えてはいたものの、ジラーチ型以上に最後のリセットスタンプが苦しい点を解決できずに一度諦めていました。
しかし、中盤でマチスの作戦→ブルーの探索→ワタル◇を使うことで後半ムウマージがいなくてもスタンプに強くなります。
また、一度カイリューが場に出るとブルーの探索をいつでもサーチし、ハイパーボールと闇の石を持ってくることでドロサポになったり、カウンターキャッチャーを持ってくることでグズマになったりと状況に応じて柔軟なプレイングが可能になります。
さっそく家で組み直して回してみました。
強すぎてびっくりしました。
あれだけ苦戦していた環境タッグチームデッキがばっさばっさと倒れていきます。
こんなに強いデッキ組んでしまうとは、恐ろしいのは私自身の才能さぁ!!と気分はテンションフォルテッシモです。
さっそく一緒に化石デッキを考えていたシャント(@shanto3024)にデッキを見せに行きました。
俺「シャント!これマジで強い!」
シャント(@shanto3024)「ちなみに一応言うけどファーストコールからブルーの探索サーチしても使えないで?」
俺「ん?・・・・いや知ってるけど?これでグズマハラとか呼べるし、ハンド増やせるからコストも困らんやろ?」
シャント(@shanto3024)「こいつミュウミュウ入りゲンミミオムスター組んでた頃から何も成長してねえ・・・」
ここでようやく特性持ちがいるとブルーの探索が使えないことに気づきました。
なんか情けなさ過ぎて涙が出そうになりました。
しかし、他に面白いデッキが思いつくわけでもなく、どうせだし思いっきりネタにしてみんなに笑われにいくか!と思い、しばらく使うことに。
すると使ってみて、思ってる以上に強いことに気づきました。
シロナやグズマを入れることで、ブルーの探索ほどではなくともある程度自分のやりたい動きは出来るようになりましたし、スタンプ耐性についても、サイド1枚になった段階でスタンプを打たれたところでラムパルド1体とカイリュー2体さえ残っていれば、手札1枚+ドローの1枚+グズマハラ+適当に持ってきたサポート1枚で確定超ブーストエネルギーワイルドボンバーを決めることが出来ます。
つまり、ブルーの探索が使えないとわかった上で回してみたら、そこまで問題がなかったということですね。
もちろん使える方が強いのは当たり前ですが、使えないとわかっていればそういうプレイングに変更できますし、結局カイリューが便利であることに変わりありませんでした。
というわけでそれなりに強いし面白いからありだと思い、解体することなく、そのまま家で一人回しを続けて、四天王戦予選へ持ち込んだというわけです。
めちゃくちゃ長くなりましたが、以上が自分が今回ラムパルドムウマージを組んだ理由です。
つまり、アホな勘違いが怪我の功名となっただけですね。
では、各カードの採用理由に移りたいと思います。
2.採用理由
ポケモン 17
・ラムパルドライン 4-4
ここ削るとポケモン通信が打ちづらくなる、ポケモンけんきゅうじょで呼び出す枚数が減る可能性があるなど良いことが何一つないので4枚安定だと思います。
非エクでありながら、タッグチームの相手を一撃でなぎ倒していくのは使ってて最高に気分がいいです。
もちろんタッグ以外のGXもきちんとサイド調整すれば戦えます。
・ムウマージライン 3-4
サイド調整役とドローソース役を兼任してくれる有能ポケモンです。
最初のスタートしたムウマは進化することなく、倒れるだろうということで実質3-3ラインのつもりでこの配分になりました。
一試合に大体2、3回は特性を使うことになると思います。
・カイリュー 2
強いかどうかはさておき、ここが普通の化石の構築と大きく異なるところですね。
ブルーの探索が使えなくなるというデメリットを差し引いても、場に出す価値のあるポケモンです。
存在するだけで超ブーストエネルギーを起動させてくれますし、スタンプ後でもマチスの作戦+シロナカトレア+トラッシュの好きなサポート1枚やグズマハラ+コスト用の適当なサポートなど、状況に応じたプレイングのサポートをしてくれます。
また、相手からするとラムパルドを放置するのは怖く、あまりグズマで狩られることもないため、かなりの確率で対戦の最後まで仕事をしてくれます。
サポート 14
・ブルーの探索 4
好きなトレーナーズを2枚持ってこれるお馴染みのサポート。
ただし、特性持ちがいない場合のみなので気をつけましょうね!!
序盤は、ポケモンけんきゅうじょやポケモン通信を持ってきて盤面を整えるために使い、中盤でマチスやワタル◇を持ってきて、終盤はカイリューでサーチされながらハイパーボールやグズマハラのコストとなって消えていく最後の最後までデッキのために頑張ってくれる素晴らしい存在なので文句なしで4枚採用。
ちなみにワタル◇を使わずに普通のラムパルドムウマージのように動かすプランもあり、その場合は最後の最後まで使い続けることになるので、シロナカトレアなどを挟みながら大切に使いましょう。
・マチスの作戦 2
基本サイドが負けている状態になるので、サポートを多用するために2枚採用。
前述しているように、このカードのおかげでブルーの探索+ワタル◇やシロナカトレア+トラッシュのサポートというように状況に合わせたプレイングが可能になります。
また、ワタル◇によってカイリューが2体出るところと相性がいいのも理由の一つです。
・グズマハラ 3
ポケモンけんきゅうじょ、カウンターエネルギーor超ブーストエネルギー、くろおびを持ってきてくれます。
特にこのデッキでエネルギーをサーチ出来るのはこのサポートのみです。
・シロナカトレア 2
トラッシュに落ちたサポートを回収しつつ、3ドローで手札を増やしてくれる縁の下の力持ち枠。
自分はリソース管理が下手なので、適当に使ったりコストにしたサポートを後々回収したいということで採用しましたが、その辺きっちり最初から最後まで考えてプレイ出来る人はここの枠別のサポートに変えてもいいかもです。
・シロナ 1
ハンドが減った時に枚数を戻すために採用しました。
基本的にはカイリューを場に出した後にサーチして使うことが多いです。
・グズマ 1
元々カウンターキャッチャー2枚目にしていたものの、ファーストコールからのブルーの探索が使えないと知ったためにファーストコールから相手のベンチを呼び出す択が欲しいと思い、1枚採用することにしました。
このデッキは、ポケモン入れ替えやボード系が一切入っていないため、グズマの入れ替え効果で自分の首を絞めないように気を付けてください。
・ワタル◇ 1
好きなドラゴンタイプのポケモンを2体呼び出せるサポート。
自分はカイリューを選択しましたが、色々と選択肢があります。
tobiasさんが使用していたりゅうのかぜボーマンダ(バトル場にいるとき、相手のポケモンを呼び出す特性)やボーマンダGXでも強いですし、自分とシャント(@shanto3024)は、くろおびカウンターで起動するし、シロナをもう1枚くらい入れておうじゃのやいばガブリアスを採用するのもありなんじゃないか?とか考えてたりしました。
是非皆さんも自分に合ったドラゴンポケモンを探してみてください。
ちなみにしっかりとムウマージを置いてスタンプケア出来るし、サイド1枚になったらズガドーンGXにレインボー貼ってサイド1枚取る方が強くね?と思う方は、ワタル◇とドラゴン枠全て抜いて別のカードに回してもらって構いません(
グッズ 19
・ポケモン通信 4
ラムパルドやムウマを呼んでくる役割とムウマージやズガイドス、カイリューを山札に戻す役割を同時にこなしてくれるカード。
カイリューの分もあり、このデッキはポケモンが少ないわけではなく、大体手札に1、2枚程度はポケモンがいることがほとんどなので、基本不自由なく使えます。
・ハイパーボール 1
手札にポケモンがいない場合でも使える手段として1枚、また要らなくなったブルーの探索やポケモンけんきゅうじょを切るためにも使います。
序盤やぶれかぶれを食らってしまった時なんかにブルーの探索1枚さえ引けていればハイパーボールとやみのいしで手札補充なんて手段も取ったりします。
自分は基本的にポケモン通信の方が強いと判断したため、このような配分にしましたが、ここは個人の好みで変動するかもしれません。
・やみのいし 2
大体序盤に1回、中盤に1回の計2回ムウマージ使えたらいいかなぁくらいに考えているので2枚採用。
3回ムウマージを使う対戦もたまにありましたが、その場合は相手が大体ガツガツサイドを取ってこないからカウンターを発動させたいという場面がほとんどなので、のんびりムウマージを手札から進化させればオッケーだと考えました。
・ポケギア3.0 4
テテフやデデンネがいないので、これを4枚積んでいないと回りづらいです。
・タッグコール 1
他のブルー型タッグチーム単やジラーチ型化石デッキだと結構多投されていることが多いのですが、このデッキでは1枚のみの採用となっています。
理由は、ブルー型タッグチーム単と違ってポケモンを呼ぶ性能がない点と、ブルーの探索やムウマージがある分タッグサポートにそこまで頼る必要がない点の2点です。
タッグサポートを使いたいと感じた時には大体マチスの作戦+ブルーの探索やファーストコールで使えるので増やしてもおそらく2枚かなと思います。
・フィールドブロアー 1
混沌のうねりを貼られた時の対策です。
ジラーチ型よりもムウマージ型が優れている点の一つが先行で混沌のうねりを貼られてもブルーの探索でこのカードとポケモンけんきゅうじょを同時に持ってこれる点です。
基本的に最初の後攻1ターン目さえポケモンけんきゅうじょが無事に貼れればいいと考えて、ピン刺しで採用していましたが、混沌のうねりを2回剥がしたい場面やサイド落ちで苦しむ場面もあったので、おそらくこのカードは2枚にする方が安定すると思います。
・レスキュータンカ 1
ポケモンがサイド落ちしてしまったり、やむを得ずコストとしてカイリューなどを切ってしまったための保険として1枚採用。
ただこれがなくても問題なかった対戦がほとんどなので、ここの枠をフィールドブロアーに変えても構わないと思います。
一応これが1枚あるとポケモンをコストにしても後で回収すればいいかと思えるようになるくらいです。
・カウンターキャッチャー 1
ブルーの探索で持ってきたり、シロナで引きにいったり出来るグズマですね。
後ろのタッグチームとか通常GXを倒しに行くために使うこともあれば、自分がサイド3枚の時に相手があからさまにGXをバトル場に出してサイドを1枚にしてカウンターを使えなくさせようとしている場面であえて後ろのジラーチみたいな非エクの置物を呼んで倒して2枚にするなんて使い方もあります。
この辺の使い方は、プテラランドロスでも少し触れましたが、サイドレースと盤面を見て誰を倒すべきか判断してください。
・リセットスタンプ 1
最低限の1枚採用、自分は相手にスタンプを打たれたくないと思ったところで先に打つようにしてます。
このカードの枚数は中途半端に1枚入れるくらいなら0枚にしてもっと自分が回すこと考えるか、もっと増やしてサイドを取られる枚数を調整しやすい利点を生かすかまだまだ考察不足だと思います。
・くろおび 3
カウンターエネルギー1枚でワイルドボンバーを打つことが出来ます。
最後に超ブーストエネルギーを使う前提で2枚にしてもいいかなと少し考えましたが、サイド落ちや止む無く先に貼ったくろおびがフィールドブロアーで飛ばされるなどのケースを考えた結果、余裕をもって3枚採用することにしました。
基本ワイルドボンバーを打つために使いますが、一応くろおびを貼るだけでクリーンヒットが打てたりもするのでゾロアークGX相手とかだと覚えておくといいかもしれません。
スタジアム 4
・ポケモンけんきゅうじょ 4
一回しか使わない場合もありますが、初手引けないと試合が終わるので流石に4枚採用するのが丸いと思います。
ズガイドスが必要分出た後は、適当にグズマハラなどのコストにして山札を圧縮しておきましょう。
エネルギー 6
・カウンターエネルギー 4
グズマハラでサーチ出来るとはいえ、必ず1戦で2回は使うことになるので常に好きなタイミングで使えるようにと4枚採用。
・ユニットエネルギー闘悪妖 1
入れるつもりなかったのですが、最近ゾロアークGXが増えているということで1枚のみ採用。
ただし、これ1枚あるくらいじゃ上手いゾロアークGXには勝てないので、あくまで下手なゾロアークGXに負けないようにするための採用です。
・超ブーストエネルギー◇ 1
しっかりとサイド調整してくる相手の場合は、サイド1枚だけになってしまうケースも多々あるのでそうなった時のために1枚。
また、それ以外でも膠着状態に陥った際に自分から試合を終わらせに行きたい時にも使えます。
不採用カード
・ズガドーンGX
レインボーエネルギーとセットで採用し、最後のサイド1枚を取るために用います。
しかし、カイリューを出せた場合、ラムパルドが全滅している場合を除けば、超ブーストエネルギーを持ってくることで解決するので不採用としました。
あと個人的にこいつでスタートする可能性があるのが嫌なのもあります。
・フーパ(あくのいましめ)
ギラマネロ対策、こいつで1:2交換続けてオロヨノワが出てきてくれたらラムパルドで処理しようみたいな考えで採用を少し考えました。
ギラマネロが増えるなら入れてもいいかもしれません。
・ガブリアス(おうじゃのやいば)
ワタル◇で説明した通り。
ブルーが問題なく使えるのが長所で、ブルー使っててもワザの威力上がらないのが短所ですね。
もう少し火力出てたら採用してたかもですが、結局スタンプ耐性上げてくれないので無しですかね・・・。
・なぞの化石
ふしぎなアメと共に採用することで、ズガイドスのサイド落ちをケア出来ますが、他の枠を押しのけてまで採用する必要を感じないため、不採用としました。
ワタル◇を抜く場合は、超ブーストエネルギーを起動させやすくするために採用する価値はあるかもしれません。
・グレートキャッチャー
非エクが呼べるカウンターキャッチャーの方が便利なので不採用。
枠があったらカウンターキャッチャー2枚目を優先したいくらいです。
3.プレイング
・基本的なプレイング
1ターン目と2ターン目にポケモンけんきゅうじょを使ってズガイドスを並べた後、ラムパルドで相手にワイルドボンバーを打ち続けるだけです。
手札が減ってきたらムウマージで補充して、サイド取った後にスタンプ打たれそうだなと思うタイミングでワタル◇使って、相手がのんびりしてくるようならもう一回ムウマージで無理やりカウンター起動させて・・・と難しいプレイングがほとんどありません。
・対レシリザ
相手はおそらくレシリザ→ヒードランGX→テテフGXのような感じでサイドを1枚残してカウンターを発動させないプランを押し付けてくると思います。
しかし、向こう側のサイドの取り方は非常にわかりやすいため、急に複数枚取られたり、予想外の展開になることはほとんどありません。
落ち着いて、ラムパルドを立てながら処理していくこととサイド1枚になってもいいようにワタル◇を使い、超ブーストを使えるような盤面作りを心掛けていけば勝てます。
また、レシリザのほとんどはジラーチを置いてくるため、カウンターキャッチャーやグズマでヒードランGXを無視して、後ろのジラーチを取り、サイドを2枚の状態にするプランも有効です。
序盤にやぶれかぶれされた場合は祈りましょう。
・対ミュウミュウ系
三神が入っていなければ、基本的にレシリザと同じで構いません。
レシリザと異なり混沌のうねりが入ってることがある点が面倒なものの、タッグ以外のアタッカーがいないことが多く、仕方なくミュウミュウ2体目を置いてきて、楽にタッグを2体倒して終わるパターンが結構あります。
こちらも序盤のやぶれかぶれだけはお祈りです。
・対三神系
オルタージェネシスGXの返しに即ムウマージの特性からのワイルドボンバーを叩き込みます。
しかし、打ち込む対象が三神か裏の非エクかでプレイングが変わってきます。
ワイルドボンバーを三神に打つ場合は、このような流れを目指します。
ムウマージの特性を使う(6-5)→三神を倒す(3-5)→数ターンの後、相手の通常GXがこちらのポケモンを倒す(3-3)→ワタル◇を使いながらムウマージの特性を使う(3-2)→通常GXを倒す(1-2)→こちらの盤面がラムパルドとカイリューのみなため、通常GXでは火力が足りずエンド(1-2)→超ブーストエネルギーを貼って前の通常GXを倒して終わり
このプランは、最後に超ブーストエネルギーをつけることがマストになるものの、相手はもう一度三神を出すと綺麗に3枚ずつ取られてしまうため、通常GXを手貼りで育てることになります。しかし、それだと時間がかかる上にケルディオGXを始めとする三神デッキに入る通常GXのアタッカーは大体ラムパルドをワンパンすることが出来ません。
そのため、相手がサイドを取るまでに数ターンかかります。
なので、その間にラムパルドを並べたり、スタンプ&グズマケアのためにムウマージを2体用意しておくなどの準備が出来ます。
サイドを1枚残してしまうものの、盤面を作る余裕が出来るため、戦いやすいです。
もう一つのプランは、ワイルドボンバーを裏のジラーチなどの非エクに打つプランです。
ムウマージの特性を使う(6-5)→カウンターキャッチャーで裏のジラーチなどの非エクを呼んで倒す(5-5)→サイドが5枚になったため、もう1体の三神を出しながらアルティメットレイでこちらのポケモンを倒して後ろの三神を加速(5-3)→ワタル◇を使いながら前の三神を倒す(2-3)→三神でこちらのポケモンを倒す(2-1)→ラムパルドで前を倒して終わり
このプランだと、最後までカウンターが起動し続けるのがメリットです。
しかし、このプランだと相手にアルティメットレイを使われてしまうため、相手が手貼りをする必要がなくなり、こちらはかなりギリギリの動き方になります。
自分の手札やサイド落ち、相手の盤面などにもよりますが、基本的には上の三神に即ワイルドボンバーを打ち込むプランの方が勝率は高かったです。
とはいえ、実際の対戦では、ケルディオGXがアクアパッチですぐに殴ってきたり、ムウマージやラムパルドが上手く進化出来なかったり、ワタル◇が使えなかった上にスタンプを複数回打たれてしまい最後に超ブーストエネルギーが引けなかったりと上手くいかないことも多々ありましたが・・・。
また、ゲッコウガGX(しんしゅつきぼつ)を出された場合は、どうあがいても基本勝てません。
160点でラムパルドワンパンされる上に2進化扱いだからワイルドボンバーが一切効かないっていやがらせすぎる・・・。
XYの頃からずっとゲッコウガは化石をメタってきますね・・・。
というわけで出されないことを祈りましょう。
ちなみにやや余談ですが、自分が現環境でジラーチ型ではなく、ムウマージ型を握る一番のメリットはこの三神と戦いやすい点にあると思ってます。
オルタージェネシスGXにリスクをつけられる点と混沌のうねりを簡単に返せる点、この2点だけでラムパルドに関してはジラーチ型よりもムウマージ型の方が使いやすいです。(ジラーチ型は、他の化石ポケモンと組めるなどの利点があるので、あくまで使いやすいだけで決してムウマージ型の方が強いと断言出来るわけではないです。)
・対ピカゼク
ゼラオラ型の場合は、やぶれかぶれがさほど飛んでこないので普通に回れば勝てます。
ジラーチ型の場合は、やぶれかぶれを複数枚持ってる可能性があるので、そこが面倒ですが、こちらも事故らなければ問題なく勝てます。
サイド調整のためにシビルドンやサンダーを挟んでくる可能性もありますが、前者はクリーンヒットで倒せる上に盤面の雷エネルギーを根こそぎ消してくれますし、後者は火力がたかが知れてるので無視して後ろのピカゼクを狙っておけばいいです。
とにかくタッグボルトGX以外に怖いものがないので、それだけ絶対に打たせないぞという強い意志で挑みましょう。
・対メルカリ
突然ラムパルドをワンパンしてくることがないので、非常に戦いやすいです。
ムウマージでサイド調整をしながら、しっかりワイルドボンバーを合わせていけば問題ありません。
強いて言うならサイド1枚にするところで超ブーストエネルギーを貼ってしまうと、フルメタルウォールGXでトラッシュされて最後のサイド1枚が永遠に取れなくなるのだけ気をつけましょう。
・対ゾロペル
相手のアタッカーを大体クリーンヒットで取れるのはでかいですが、中盤以降ハンデスを食らい、スラッシュバックGXやふくしゅうでラムパルドもワンパンされてしまうため、殴れなくなってしまい、負けます。
一応ユニットエネルギーがあるので、カウンターが起動してなくても戦えなくはないのですが、ハンデスを決めながらユニットエネルギーがついたラムパルドをテテフのエナジードライブで倒そうとしてきたり、スラッシュバックGXで処理しながらピッピ人形を置いてきたりとゾロアークGXやペルシアンGXを3回倒して勝ちなんてさせてもらえません。
ワタル◇使ってハンデス耐性をつけることが出来れば、ワンチャンあるかないかうーんって感じです。
・対ギラマネロ
オロヨノワスタートとかしてくれない限りはほぼ無理です。
一応勝ち方としては、ギラティナがラムパルドをワンパン出来ないので、常にサイド1枚差の状態で進めつつ、最後相手の裏のGXを倒して終わりという形を狙うことになると思います。
最近、三神の影響でスペネクがいなくなったのはありがたいですけどね・・・。
4.最後に
以上でラムパルドムウマージの解説は終わりとなります。
皆さんいかがでしたか?
冒頭にも書いたように、このデッキはほとんど自分ひとりで勝手に作ったデッキなので、プテラランドロスやプテラアバゴーラと比べると遥かに弱いですが、それでも楽しんで読んでいただけたなら幸いです。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!!
スペシャルサンクス:シャント(@shanto3024)
5.ゲンミミオムスターの無人発電所の枚数について
ここから先は
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